Почему Fallout 4 не лучшая игра 2015-го года

Вадим Смирнов (пользователь)

Запоздалое продолжение серии материалов «Почему X не Y»

Дрожащими окровавленными пальцами я вынимаю игрушечную машинку из кармана почти истлевших штанов очередного гуля. Запах его разлагающегося тела бьет в нос, но мне удается себя пересилить и проверить другие карманы. Вилка, пять крышек — вот и все имущество этого уродливого существа, в котором сложно узнать человека. Я встаю в полный рост и понимаю, что не могу идти потому что рюкзак стал слишком тяжелым. Подонки из Добрососедства продали мне не полностью заряженный ядерный блок, и теперь моя силовая броня служит домом для рыб на дне океана. Плевать, в гараже стоит еще пол-дюжины, главное выбраться отсюда. Я подзываю собаку: верная псина, готова жизнь за меня отдать и терпеть самые мерзкие черты моей натуры. «Иди ко мне, парень» — хриплю я и перевешиваю миниган со своего плеча на спину животного. Затем вынимаю из рюкзака десяток алюминиевых подносов, дюжину жестяных банок, довоенные микросхемы, мешок с цементом и изоленту: теперь эта ноша лежит на плечах моего верного, но несчастно друга. Впереди нас ждут километры пустоши, супермутанты, рейдеры, синты и прочие ублюдки, мечтающие пустить нас на корм браминам. А мне еще крышу дома достраивать, потом сажать картофель для этого постапокалиптического быдла и тащиться в соседнюю деревню из-за очередного похищения. Но я собираю нервы в кулак и начинаю идти, молясь только о том, чтобы по дороге не встретить легендарного гнуса. Только не его.

Система лута перекочевала из «Дьяблы»: есть тип предметов, и есть набор свойств, из которых генерируется название

Когда-то Fallout задал стандарты игрового постапокалипсиса. Он взял все лучшее из «Безумного макса», «Страстей по Лейбовицу», «Wasteland'а» и другой классики постапокалипсиса, а затем создал из этого собственный уникальный стиль. Ретрофутуризм, свобода действия, радиоактивная пустыня — эти неотделимые друг от друга компоненты создали один из самых ярких игровых миров. Самых ярких и, в то же время, самых привлекательных для выжимания денег из фанатов. Сейчас можно прилепить чему угодно этикетку «Fallout» и люди с радостью это купят, будь то дорогая газировка или посредственная игра. «Мы может сделать SIMS-шутер во вселенной вашей любимой игры, и вы его купите!» — сказали боссы Bethesda. И они были правы. А я попытаюсь кратко обозреть основные недостатки «Follaut 4», из-за которых игра не может претендовать на звание лучшей в ушедшем году.

Начинается все достаточно оригинально: довоенный мир, зеркало, ребенок, продавец. Потом все куда-то бегут, все взрывается, брутальный лысый мужчина убивает нашего мужа (я играл за женского персонажа), мы убиваем первого радтаракана, выходим на поверхность и... Тут я понял, что в мир игры совершенно не верю. Допустим, стоящие дома — это игровая условность: нужно же где-то собирать лут. Но почему их не разрушил ядерный взрыв, который, очевидно, должен был это сделать? И как они после этого простояли еще 210 лет? Почему машины до сих пор взрываются, электроника функционирует, а в довоенных сейфах лежат самодельные пистолеты? А если все такое надежное, то почему ядерные блоки в силовой броне садятся через пару пройденных километров? А главный герой всю игру делает вид, что ничего вообще не произошло, и относится к происходящему с невероятным спокойствием: не отвлекать же ему игрока своими волнениями? Но, когда весь мир состоит из игровых условностей, это сразу же бросается в глаза.

Иногда в игре проскакивает неплохой юмор

А я двигался дальше. И вот, дело дошло до разговоров. Четыре варианта ответа, один из которых должен уточнить сказанное собеседником, а два или даже все три остальных часто ведут к одному и тому же результату. Нужно ли говорить, что это не вяжется с представлениями о ролевой игре? Из всех параметров персонажа на диалоги влияет только харизма, но даже тут есть нарекания. Во-первых, удачная и неудачная реплики звучат одинаково. То есть одна и та же фраза, сказанная с одной той же интонацией дает разный результат в зависимости от уровня прокачки параметра. И это глупо, потому что нелогично. В том же «Mass Effect» большое число очков парагона или ренегата открывало доступ к новой, более убедительной реплике. И в это веришь намного сильнее, чем в волшебное убеждение из «Fallout 4». Во-вторых, иногда даже более чем десяти единиц параметра не хватает для положительного результата. Все защитники этой системы диалогов пытаются сравнивать ее все с тем же «Mass Effect'ом», но там разговоры получались очень кинематографичными и насыщенными событиями. Здесь же персонажи просто стоят лицом к лицу и беседуют. Однако главная проблема даже не в этом, а в том, что диалоги банально плохо написаны. Они получились, в большинстве своем, просто слабыми и неинтересными. Чего только стоит вошедший в мемы вариант «[сарказм]», который на самом деле должен был называться «[жалкая попытка пошутить]».

Потом приходится пострелять. Шутерная механика действительно стала лучше по сравнению с прошлыми двумя частями. Разработчики это поняли и начали своей локальной удачей злоупотреблять, поэтому экшена в игре очень много. На пустошах вы встретите просто орды супермутантов, рейдеров и монстров. Я играл на предпоследнем уровне сложности (выше только «выживание») и в начале было действительно сложно. Но, после того, как я начал на постоянной основе добывать ядерные блоки, все постепенно стало очень просто. Проблема в том, разработчики не смогли создать ни интересных боссов, ни интересной архитектуры уровней в шутерных миссиях, поэтому сложность растет только за счет увеличения количества и уровня врагов. Поэтому к тридцатому уровню методичное зарубание статистов мечом превращается в рутину.

Но есть еще и квесты. Правда, большая часть из них относится к двум видам: «принеси вещь» и «убей всех». Все сюжетные задания проходят про второй схеме: никакой вариативности создатели нам не оставили. Ни тебе взлома турелей, ни тебе уговоров: вот три этажа, пройди через все, попутно убивая все, что видишь. Интересных второстепенных квестов тоже мало, а большая часть генерируется рандомно по принципу «деревне угрожают супермутанты, нужно прийти на помощь». Кто-то скажет, что и в третьем «Ведьмаке» есть масса однообразных «контрактов», но у поляков значительно сильнее текстовая часть заданий. Аналогично в «Mass Effect», который я не могу прекратить упоминать, только там еще и шутерная механика лучше.

В процессе приходится пообщаться с некоторым количеством персонажей. Большая часть из них совершенно никакие. Многих даже описать не получится, потому что они совершенно лишены запоминающихся особенностей. Интересны лишь два-три компаньона, да убитый нами наемник. Конечно, в западных RPG редко делают акцента на раскрытии персонажей, но после «Ведьмака» воспринимать болванчиков из «Fallout» тяжело.

И вот мы постепенно подходим к важному сюжетному повороту, который должен перевернуть всю игру с ног на голову. Но сначала я перескажу вам все, что произошло ранее. СПОЙЛЕРЫ. Мы бегаем от одного места к другому в поисках информации о сыне, находим «Подземку», собираем телепорт, находим сына. В лучших традициях «неожиданных» сюжетных поворотов, тот уже вырос и теперь управляет таинственной организацией под названием «Интститут», вокруг которой и строится весь конфликт на пустошах. Кто-то считает, что во второй половине игры история стала интереснее. Но для меня на этом сюжетная часть закончилось. Дело в том, что я играл за Минитменов, и дальнейшее прохождение их квеста сводилось к трем этапам: захватить замок, поссориться с Институтом, уничтожить Институт. При чем, сама игра никак не подсказывает нам, что именно нужно делать для того, чтобы история хоть как-то продвинулась, поэтому я несколько часов помогал поселениям, пока не догадался спросить об этом на форумах. Оказалось, достаточно просто убить Отца. Без какого-либо сюжетного обоснования. Судите сами о качестве сценария.

Простите, ребята, мне лень было искать другой способ продолжить сюжет

Можно добавить, что режим постройки далеко не самый удобный, напарники часто совершают непростительные глупости, карта мира не такая уж большая, да и мелких недочетов в игре можно найти достаточно. Fallout 4 — совсем не плохой и даже вполне достойный проект, на который не жаль потратить 30-50 часов своей жизни, но не заслуживший настолько хвалебных отзывов. Если бы эта игра не носила громкого имени и не была детищем крупной компании, то и оценки колебались бы в диапазоне 6.5-8 баллов с комментариями в духе «неплохая попытка, но нужно стараться больше», как было с теми же «Divinity: Ego draconis» или «Kingdoms of Amalur». И никак не лучшая игра года.

Смотрите также
Безумный геймер — 2015
Фичер
Безумный геймер — 2015
Чем заняться в декабре 2015
Фичер
Чем заняться в декабре 2015
Онлайн-игры для кризиса
Фичер
Онлайн-игры для кризиса
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться