Почему играть в Uncharted 4 будет столь же интересно, сколь и неловко?

Антон Ермягин (редакция)

Мы делимся эмоциями от показа Uncharted 4 — прощальной игры великой серии

Четвертое появление Нейтана Дрейка на больших экранах во всех смыслах напоминает выход на бис немолодой уже рок-звезды: все искренне рады, и светят софиты, и играет музыка, но в то же время безоговорочно ясно, что это последние минуты перед тем, как занавес опустится окончательно, возможно — навсегда. Странная смесь искренней радости, светлой тоски и легкой неловкости — этими чувствами были пронизаны тридцать минут, которые нам отвели на очную ставку с Uncharted 4 в Варшаве.

Они, эти чувства, наверняка будут понятны всем, кто хорошо знаком с серией, но совершенно необъяснимы для тех, кто видел Uncharted только на экране — например, в уже опубликованном в сети видео, где можно в деталях рассмотреть все, во что мы играли пару дней назад. Хотя бы потому что Uncharted вообще нельзя наблюдать со стороны — это идеальное интерактивное кино, в котором участие игрока в происходящем одновременно необязательно и незаменимо.

Необязательно — потому, что, в сущности, все происходящее на экране задумано виртуальными режиссерами и просчитано гейм-дизайнерами. А незаменимо — потому, что Naughty Dog как-то всегда удавалось создать иллюзию, будто игрок контролирует что-то, кроме положения прицела на экране — причем делалось это за счет почти невидимых режиссерских штрихов. Вот мы выполняем стандартное геймплейное упражнение, карабкаясь по какой-то железной стене, а уже в следующую секунду камера поворачивается, и стена оказывается гигантским нефтяным танкером, предстающим перед нами во всей своей проржавевшей трехсотметровой перспективе. И ведь понятно, что перспектива — бутафорская, что впереди — все равно коридоры и линейное прохождение, но переход от интерактивной части к не интерактивной всякий раз был выполнен на уровне профессионального иллюзиониста: оп! и все, а ручки-то — вот они.

Naughty Dog долго водили нас за нос, а мы были искренне не против: в конце концов, искусство фокусника не делается менее тонким или зрелищным оттого, что его магия — поддельная. Но всему есть предел и в случае с A Thief’s End возникает стойкое ощущение, что авторы прыгнули выше головы где-то между второй и третьей частью.

Uncharted 4 — старая игра на новых технологиях, и это настолько бросается в глаза, что за авторов делается немного стыдно. В показанной демоверсии Дрейку с товарищами нужно было добраться до некоего вулкана через якобы открытую карту. Но опыта, накопленного за последнюю декаду, хватает, чтобы сходу понять: карта на самом деле — не открытая, «случайные» реплики компаньонов не случайны. Да и вообще — мы давно выучили почти все фокусы разработчиков, а сами они, кажется, смертельно от них устали, и отрабатывают знакомую структуру по привычке: вот сейчас побегали, теперь постреляем, а потом у нас будет еще одна как-бы-головоломка, а потом мы постреляем еще.

И так во всем: снова сцены со скалолазанием, в которых Дрейк как-бы-случайно подсказывает, за какой уступ можно зацепиться, а за какой — не положено. Снова побочные квесты, поданные через дневники. Снова этот неповторимый режиссерский прием «вы только что убили всех врагов, и тут вдруг — подкрепление!». Ту пресловутую тонкую линию, отделяющую интерактив от скриптовых сцен, теперь до обидного хорошо видно. Однако парадокс в том, что это все равно очень круто. Просто с годами это увлечение приобрело оттенок легкой неловкости — приятной неловкости того же рода, которая возникает, когда в 30 лет смотришь кино, которое полюбил в 10.

Наверное, с приходом виртуальной реальности нам предстоит заново освоить и осмыслить жанр интерактивных фильмов, и Uncharted 4 — один из последних солдат старой гвардии, который еще успевает вскочить на подножку уходящего поезда. Авторы этой игры по-прежнему умудряются опережать наше восприятие в среднем на две секунды и делают все, чтобы мы не почуяли подвоха — или во всяком случае, почуяли его не сразу. То и дело перед игроком пробегает (вроде бы случайно!) стайка лемуров, на дороге неожиданно случается развилки (одна из которых гарантированно ведет в тупик, но первым делом хочется подумать — а вдруг нет?!), попутчики в машине комментируют — очень по делу и как бы случайно! — действия главного героя… и так далее. На рефлекторном уровне Uncharted все еще удается нас обмануть, но от этой иллюзии стало слишком легко избавиться.

Что это означает? Только хорошее: вряд ли Sony оставит без внимания такую прибыльную и красивую серию как Uncharted — впереди нас ждет как минимум фильм. Вряд ли Naughty Dog перестанут делать великолепные игры — просто переключатся на что-то принципиально новое. И уж точно Uncharted 4 будет великолепной, зрелищной и запоминающейся игрой. И когда через месяц вы сядете за Thief’s End,имейте в виду: это — выход на бис. Успейте насладиться представлением и не забудьте встать в очередь за следующей партией билетов — Дрейк может кончиться, но шоу непременно продолжится.

Смотрите также
Впечатления от мультиплеера Uncharted 4
Превью
Впечатления от мультиплеера Uncharted 4
100 фотографий идеального женского косплея
Фичер
100 фотографий идеального женского косплея
Игры со смертью
Фичер
Игры со смертью
Дата выхода

Uncharted 4: A Thief's End

PlayStation 4
Альтернативное название: Uncharted 4: Путь вора
10
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
Одиночная игра
Мультиплеер
Модель распространения
цифровая доставка, розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться