Почему играть в Uncharted 4 будет столь же интересно, сколь и неловко?

Антон Ермягин (редакция)

Мы делимся эмоциями от показа Uncharted 4 — прощальной игры великой серии

Четвертое появление Нейтана Дрейка на больших экранах во всех смыслах напоминает выход на бис немолодой уже рок-звезды: все искренне рады, и светят софиты, и играет музыка, но в то же время безоговорочно ясно, что это последние минуты перед тем, как занавес опустится окончательно, возможно — навсегда. Странная смесь искренней радости, светлой тоски и легкой неловкости — этими чувствами были пронизаны тридцать минут, которые нам отвели на очную ставку с Uncharted 4 в Варшаве.

Они, эти чувства, наверняка будут понятны всем, кто хорошо знаком с серией, но совершенно необъяснимы для тех, кто видел Uncharted только на экране — например, в уже опубликованном в сети видео, где можно в деталях рассмотреть все, во что мы играли пару дней назад. Хотя бы потому что Uncharted вообще нельзя наблюдать со стороны — это идеальное интерактивное кино, в котором участие игрока в происходящем одновременно необязательно и незаменимо.

Необязательно — потому, что, в сущности, все происходящее на экране задумано виртуальными режиссерами и просчитано гейм-дизайнерами. А незаменимо — потому, что Naughty Dog как-то всегда удавалось создать иллюзию, будто игрок контролирует что-то, кроме положения прицела на экране — причем делалось это за счет почти невидимых режиссерских штрихов. Вот мы выполняем стандартное геймплейное упражнение, карабкаясь по какой-то железной стене, а уже в следующую секунду камера поворачивается, и стена оказывается гигантским нефтяным танкером, предстающим перед нами во всей своей проржавевшей трехсотметровой перспективе. И ведь понятно, что перспектива — бутафорская, что впереди — все равно коридоры и линейное прохождение, но переход от интерактивной части к не интерактивной всякий раз был выполнен на уровне профессионального иллюзиониста: оп! и все, а ручки-то — вот они.

Naughty Dog долго водили нас за нос, а мы были искренне не против: в конце концов, искусство фокусника не делается менее тонким или зрелищным оттого, что его магия — поддельная. Но всему есть предел и в случае с A Thief’s End возникает стойкое ощущение, что авторы прыгнули выше головы где-то между второй и третьей частью.

Uncharted 4 — старая игра на новых технологиях, и это настолько бросается в глаза, что за авторов делается немного стыдно. В показанной демоверсии Дрейку с товарищами нужно было добраться до некоего вулкана через якобы открытую карту. Но опыта, накопленного за последнюю декаду, хватает, чтобы сходу понять: карта на самом деле — не открытая, «случайные» реплики компаньонов не случайны. Да и вообще — мы давно выучили почти все фокусы разработчиков, а сами они, кажется, смертельно от них устали, и отрабатывают знакомую структуру по привычке: вот сейчас побегали, теперь постреляем, а потом у нас будет еще одна как-бы-головоломка, а потом мы постреляем еще.

И так во всем: снова сцены со скалолазанием, в которых Дрейк как-бы-случайно подсказывает, за какой уступ можно зацепиться, а за какой — не положено. Снова побочные квесты, поданные через дневники. Снова этот неповторимый режиссерский прием «вы только что убили всех врагов, и тут вдруг — подкрепление!». Ту пресловутую тонкую линию, отделяющую интерактив от скриптовых сцен, теперь до обидного хорошо видно. Однако парадокс в том, что это все равно очень круто. Просто с годами это увлечение приобрело оттенок легкой неловкости — приятной неловкости того же рода, которая возникает, когда в 30 лет смотришь кино, которое полюбил в 10.

Наверное, с приходом виртуальной реальности нам предстоит заново освоить и осмыслить жанр интерактивных фильмов, и Uncharted 4 — один из последних солдат старой гвардии, который еще успевает вскочить на подножку уходящего поезда. Авторы этой игры по-прежнему умудряются опережать наше восприятие в среднем на две секунды и делают все, чтобы мы не почуяли подвоха — или во всяком случае, почуяли его не сразу. То и дело перед игроком пробегает (вроде бы случайно!) стайка лемуров, на дороге неожиданно случается развилки (одна из которых гарантированно ведет в тупик, но первым делом хочется подумать — а вдруг нет?!), попутчики в машине комментируют — очень по делу и как бы случайно! — действия главного героя… и так далее. На рефлекторном уровне Uncharted все еще удается нас обмануть, но от этой иллюзии стало слишком легко избавиться.

Что это означает? Только хорошее: вряд ли Sony оставит без внимания такую прибыльную и красивую серию как Uncharted — впереди нас ждет как минимум фильм. Вряд ли Naughty Dog перестанут делать великолепные игры — просто переключатся на что-то принципиально новое. И уж точно Uncharted 4 будет великолепной, зрелищной и запоминающейся игрой. И когда через месяц вы сядете за Thief’s End,имейте в виду: это — выход на бис. Успейте насладиться представлением и не забудьте встать в очередь за следующей партией билетов — Дрейк может кончиться, но шоу непременно продолжится.

Смотрите также
Игры со смертью
Фичер
Игры со смертью
Впечатления от мультиплеера Uncharted 4
Превью
Впечатления от мультиплеера Uncharted 4
100 фотографий идеального женского косплея
Фичер
100 фотографий идеального женского косплея
Дата выхода

Uncharted 4: A Thief's End

PlayStation 4
Альтернативное название: Uncharted 4: Путь вора
10
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Sony Computer Entertainment
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
одиночный режим, игра в интернете
Модель распространения
цифровая доставка, розничная продажа
Дата выхода
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
(PlayStation 4)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться