Почему игры перестали ощущаться особенными

Mikhail Ru (пользователь)

Сведение мыслей на тему, почему с одного ужасного момента игры перестают удивлять

Полагаю, каждый игрок где-то в глубинах памяти хранит теплые воспоминания о своей первой игре или, например, «дебюте» в компьютерном клубе, где с друзьями тщетно пытался обезвредить бомбу на «планте А» на одной «запыленной» карте одной небезызвестной игры. Со временем эти частички памяти все чаще и чаще врезаются в сознание по поводу и без. И одна из причин, конечно, в том, что на их место не приходят новые, «по теплому» запомнившиеся, моменты, напрямую связанные с играми. Игровые проекты перестают «заражать» эмоциями, которыми хотелось бы поделиться. И это уже серьезно. В данном материале 7-предположений, почему случилось так, что видеоигры перестали дарить те эмоции, которые от них ожидаешь.

Max Payne задала новые «планки» сразу в нескольких аспектах построения игры, например, повествование велось не с помощью видеовставок, а посредством рисованных заставок, очень похожих, на родные душе американца, комиксы

Жанровые каноны давно определены и неизменны

В девяностых годах прошлого века фактически зарождались игры, какими мы их знаем сегодня, пусть и с графикой прямиком из палеозойской эры, но полные энтузиазма людей, мечтавших рассказать свою собственную «зазеркальную» историю.

Десять лет назад игровые жанры, если и не «писались» заново, то уж точно переживали свое второе рождение спровоцированное внедрением современных технологий в индустрию, открывших новые горизонты освоения видеоигр. Это и графические ядра (Source, CryEngine), и физические движки (см. Havok Physics), средствами которых воспользовались умелые, впрочем, как и известные, разработчики, сумевшие во многом «красочным» путем увеличить внимание к своей продукции. Но при этой же тенденции, вначале двухтысячных игроки все еще считали высокотехнологичные игры скорее исключением, чем бытностью, благодаря чему небольшие компании могли «заработать» любовь игроков не яркой оболочкой, а удачным синтезом идей. И ведь у них получалось.

Позже стоимость разработки увеличилась до астрономических сумм, создатели игр все чаще были не по своей воле вовлечены в некое подобие технологической гонки, приведшей к «отмиранию» нескольких жанров «на корню» и «самоустранению» из элиты нескольких известных, добротных студий. Сегодня разработчики просто обязаны «вклиниваться» в определенные жанровые рамки установленные спросом, а любая вариация на тему карается неминуемыми понижениями продаж, а они в свою очередь сокращением штата и возможным полным закрытием студии. И как после этого можно винить этих подневольных людей за их безынициативность? Но как бы то ни было, именно при непосредственном участии издателей и разработчиков, игроиндустрия искусственно «заморожена» на одном уровне, которым, возможно, игрок уже «насытился» сполна.

Неразлучная пара футбольных симуляторов — неотъемлемая часть любой «игровой осени»

Обилие крупных релизов

Речь не только о чистом количестве игровых блокбастеров в проекции на 12 месяцев, но и о степени их распределения по временам года. Так, не секрет, что хорошие продажи, например, февральского релиза считаются настоящим успехом, а те же итоговые продажи игры, выпущенной в ноябре, провалом. Из чего легко догадаться, в какое время года на экранах мониторов чаще всего проходят «игровые парады», а в какие — возникает «мертвая» пауза.

И сам факт появления множества по-настоящему «больших» игр всего за год можно смело считать сугубо положительным, но, когда абсолютное большинство классных проектов выпускается за промежуток длинной максимум в 3-5 месяцев, да еще и с подавляющим преимуществом Action и смежных ему, то неминуемо одна игра «перекрывает» и «замывает» достижения другой, как бы оставляя в голове беспорядок, абстрактно схожий с известным русским салатом винегрет.

Если же вновь заглянуть обратно в прошлое, то «осенняя» особенность существует довольно давно, но, к примеру, в первые пять лет двадцать первого века крупных релизов было физически меньше, возможно, именно поэтому эта тенденция ощущалась слабее.

С серией GTA время от времени стараются конкурировать самые разные проекты, но никому до сих пор не удавалось серьезно приблизиться к игре-жанру от Rockstar

Отсутствие конкурирующих серий

Здесь только о «продуктивной» конкуренции, а не мексиканской дуэли Battlefield vs. Call of Duty, где есть победитель и сериал, отлично живущий за счет своих фанатов. Стоит оговориться, формально, в индустрии еще остались примеры соревнований «по старой памяти», но, например, игры серии Silent Hill/Resident Evil уже давненько настолько далеко ушли не только от борьбы между собой, но и от цели, за которую боролись, и от жанра, который олицетворяли, что называть их сегодня конкурентами, даже неприлично.

А вообще, серии игр, выступающие в едином жанре, по-хорошему, должны представлять разные взгляды на одну тематику, как, например, еще в прошлом десятилетии два футбольных спортивных симулятора пропагандировали «разный» футбол: Pro Evolution Soccer, неспешный и вдумчивый, а Fifa — быстрый и аркадный. Затем все выше озвученные проекты спешно «обменяли» свои геймплейные элементы на непонятно чьи, потеряли собственную самобытность, и вышли на рынок уже новыми играми со старым именем, лишив игрока реальной возможности выбирать тот вид представления содержания жанра, какой он сам считает правильным.

Baldur’s Gate — одна из тех великих игр, которые разработчики решили перенести на мобильные платформы. Жаль, но Enhanced Edition «заскочила» только на iOS

Мобильный игровой рынок

Как ни странно, мобильные игры идут экстенсивным путем, расширяясь и становясь сложнее и красочнее с каждым годом, благо, что технические возможности аппаратов семейства Apple, Samsung и прочих легко позволяют разработчикам, уделяющим все большее внимание «карликовым» платформам, поступательно реализовывать свои идеи. Начиналось все вполне безобидно, с малых игр, откровенно походящих на своих «предков» еще середины двухтысячных, но по мере роста пользовательского интереса, например, к планшетным ПК, мобильные игры заметно «подросли».

Так, сегодня издатели не чураются давать добро на полноценное портирование «классических» известных проектов, вроде GTA III или диологии Broken Sword, а также помимо возрождения лучших позабытых игр на платформах iOS и Android, поддерживают игры, разработанные специально для мобильных устройств (см. Deus Ex: the Fall).

Конечно, утверждать, что мобильные игры уверенно «пододвинули» проекты, особенно в смысле полученных впечатлений, к примеру, с ПК или домашних консолей, как минимум наивно, но кто знает, что будет через пару лет, ведь планшетные ПК имеют одно очень весомое преимущество в нашей безостановочной жизни, в сравнении со стационарными устройствами. Они всегда под рукой.

Black Flag — будет уже 4 игрой за 3 года в серии Assassin's Creed, из расчета на ПК-релиз

«Мгновенный» выпуск сиквелов

Не зря сказано, что «нужно уметь вовремя остановиться», но, похоже, издатели этого не понимают, «запуская» в разработку одно продолжение за другим, фактически хороня весь потенциал серии. И если новый выпуск серии Need for Speed еще хоть как-то можно оправдать, то ежегодные релизы Call of Duty и Assassin’s Creed с легкостью нагоняют тоску.

А ведь, выдержав небольшую паузу особенно в отношении последней, на выходе можно получить не только более «отшлифованный» проект, но и более «глубокую», атмосферную игру, которую запомнят не как «очередную хорошую часть», а как одну из лучших в жанре. В случае с детищем Ubisoft такой сценарий вполне возможен, осталось только выдержать ту самую «активную» паузу…

Доступность

Еще 8-10 лет назад игрок не мог рассчитывать на полтора десятка игровых блокбастеров в одном году, а иногда, по разным, не зависящим от него, причинам, не мог даже приобрести эти игры. Возможно, именно поэтому каждая новая игра ощущалась настоящим праздником, потоком незабываемых позитивных эмоций. Сегодня же ситуация гораздо более благоприятная: разработчики не покладая рук создают очень дорогие, яркие проекты, способные понравится абсолютно всем, независимо от возрастной категории или социального статуса, для любого заинтересованного игрока найдется «его» игра.

Но парадокс в том, что эти игры воспринимаются, словно билет на киносеанс, одно «приключение», всегда развлекающее игрока на «полную катушку», оставляющее в целом приятное послевкусие и всего через пару месяцев благополучно забывающееся. Ведь на смену всегда найдется новый подобный проект, зачастую готовый подарить еще более насыщенный игровой процесс, а если вспомнить, что «достать» новую игру можно в розницу, купив ее в Steam (еще и со скидкой), и, если геймер — жадный или не имеет средств на покупку, бесстыдно «скачать» с помощью торрентов, то о каких-либо трудностях в получении нового «игрового кино» говорить не приходится. Складывается ситуация, как со спутниковым телевидением, количество каналов увеличивается, а смотреть все равно нечего.

Винить все же какую-то конкретную сторону не стоит, но долю в «растрате» играми весомой части ощущений, оставляемых после прохождения, фактор своеобразной геймерской «разбалованности» имеет точно.

Мы – повзрослели

Пожалуй, самое прозаичное предположение, но отнюдь не беспочвенное. Представляю два взгляда.

Прямой взгляд: если предыдущий пункт был отстраненным сравнением игр и кино, то здесь отлично подойдет сравнение с музыкой. Лучшими играми для многих (если почти не для всех) становятся те жанровые проекты, что были «опробованы» раньше других, точно также как и композиции, благодаря которым слушатель полюбил исполнителя/музыкальный коллектив практически «навечно» попадают в «плэйлист».

Игры, что были сыграны уже после первого ознакомления с жанровыми представителями, практически лишены возможности удивить настолько же, насколько и «первоисточник», подаривший «фундамент», для многих — еще «детских», впечатлений, навсегда полюбившийся и автоматически «прописавшийся» во всевозможных личных ТОП-ах игрока.

Обратный взгляд: сегодняшние игры, если не лучше, то уж и не хуже «классики», просто-напросто, с годами мы не только становимся старше, но и оцениваем мир вокруг себя по-другому, поэтому, почти наверняка тщетно, стараемся отыскать в выходящих играх тайный, глубокий смысл, сокрытую сатиру на наше общество, но забываем, что видеоигры создаются, чтобы развлекать…

***

Если все же согласиться с тем, что видеоигры перестали быть чем-то особенным, одновременно и переросли себя как однозначное развлечение, и, тем не менее, пока что остались лишь хорошим вариантом времяпрепровождения, серьезно не претендующим на титул «искусство», то остается только один вопрос — как вернуть былые, где-то даже «наивные» времена?

Никак. Да и пытаться не стоит, все равно получить прежние эмоции и ощущения уже не удастся. Для любого «бывалого» геймера игры рано или поздно превращаются в приятную обыденность, оставляя лишь сладкий привкус ностальгии, периодически перевоплощающийся в кошку, скребущую на душе.

Но эта грустная история, уже реальность, которую нельзя изменить, но с которой еще можно бороться. Для этого достаточно, элементарно дать себе перерыв от игр хотя бы на одну-две недели, а, вернувшись, не стараться стахановскими методами наверстать упущенное. И тогда любимое хобби заиграет, казалось бы, забытыми красками… только вот надолго ли? Но это уже совсем другая история…

Смотрите также
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться