Почему MGS V — не игра года

Вадим Смирнов (пользователь)

Краткий разбор недостатков одной из самых перехваленных игр последних лет

Год подходит к концу, все самые ожидаемые проекты уже вышли, и, кажется, пришло время подводить итоги. Данный материал открывает цикл «Почему X не Y», в рамках которого я буду разбирать недостатки главных игр этого года, который, между прочим, получился одним из самых ярких в индустрии за последние годы. И начнем разбор с одной из самых громких и неоднозначных частей громкого и неоднозначного сериала — Metal Gear Solid V.

Вот эти ребята

За что вообще проект хвалят? За гениальный сюжет, гениальный геймплей, гениальное прощание с фанатами и прочее, и прочее. А я вот читаю все эти хвалебные отзывы и думаю: весь мир точно играл в ту же самую игру, что и я? Тот MGS, который пришлось пройти мне, не только далек от гениальности, но и полон всевозможных недостатков, недоделан и для серии практически неважен. При этом, практически все рецензии на игру глубоко шаблонны и описывают одни и те же аспекты с одних и тех же сторон. И потом все дружно критикуют того человека, который описал свои впечатления после шестнадцати часов игры. А мне вот интересно, наиграл ли кто-нибудь из восторженных игрожуров больше? Просто забавно, что столько «старых фанатов серии» считает Сайко Мантиса девочкой… В общем, пора легонечко пройтись по недостаткам великой игры о великой войне и объяснить всем, кто попал под волну незаслуженного хайпа, что MGSV — не идеал, не шедевр, не лучшая игра года и вообще не «вау». Начнем.

Первый аргумент защитников игры — «замечательный сюжет». Видимо, достаточно сделать историю сложной и запутанной, чтобы игрок не замечал того, что она откровенно тупая? Двойники? Гипноз? Паразиты? Серьезно? Хотя, после вездесущих наномашин из четвертой части, сюжет которой общественность дружно признала шедевральным, цепляться ни к чему из этого списка не хочется. Но дьявол-то, как известно, всегда в мелочах.

Начнем с того, что сюжет оборван, причем, довольно грубо. Только что мы занимались повседневными делами, собирали травку, строили базу, а потом на нас вываливают внезапную эволюцию паразитов, мы выгоняем Эммериха, Ахаб все вспоминает. Конец. Суть претензий пока еще не понятна? Хорошо, разберем персоналии.

Начнем с того, что «V» в названии — это именно «Ви», а сама игра — история Веном Снейка. Кто вообще такой этот Веном? Доктор, вынимавший из Паз бомбу в вертолете. Это все, что мы знаем о личности человека, историю которого так хотел рассказать Кодзима. Пока Веном лежал в коме, ему мало того, что провели пластическую операцию, после которой он стал неотличим от Биг Босса вплоть до совпадения голоса и глаз, но еще и при помощи какого-то особо мощного гипноза передали весь боевой опыт последнего. И на протяжении всей игры Ахаб считает себя другим человеком. Просто замечательная история: сначала ты был безымянным наемником с генеричной внешностью, потом долгое время думал, что ты Биг Босс, а через одиннадцать лет тебя убили. То есть получается, что, даже после возвращения памяти, он все равно в своей жизни ничего менять не стал. Вся его история в игре — это послушать кассету и разбить зеркало. Все.

Ладно, не увидели мы интересного главного героя, всем плевать: все хотели увидеть процесс падения Биг Босса на «темную сторону». И нет, Кодзима ничего такого не показал. Просыпается Босс, и они с Оцелотом решают: а пусть вот этот чувак будет нашим щитом. И люди в больнице будут нашим щитом. И Материнская база тоже. И все ради того, чтобы построить никому не нужное государство в Африке. Но мы уже знали, что Биг Босс — та еще сволочь, ничего нового игра нам не сказала. Развития нет.

Дальше хуже. Все начали тащиться от Молчуньи, а ведь она — просто ходячая дыра в сюжете. Окей, ее заразили паразитами и отправили убивать Босса, пока все логично. Затем она почему-то (нигде не сказано, почему именно) в этого самого Босса (а точнее, в его двойника) влюбляется (или что-то вроде того, прямо об этом не говорится) и решает его не убивать. При чем, решает очень неожиданно: только что в Афганистане она без особых проблем стреляет по нашему герою из винтовки, а уже через пару минут спасает его в вертолете. А потом она сидит и молчит. Нет, я понимаю, что Молчунья не могла говорить на английском, но писать ей тоже паразиты не давали? Ведь все было бы намного проще, если бы она просто описала им план Черепа на бумажке. И это один из ключевых провалов в логике игры. Как развивается история снайперши? Никак, все обрывается очень резко.

Но самое страшное даже не это, а то, что Кодзима просто не может заставить сопереживать своим героям. Единственный, кому хочется сочувствовать — это Миллер, потому что только он хоть как-то эмоционально реагирует на происходящее. Ахаб с Оцелотом на его фоне просто бревна, которые всю игру ходят с выражением лица «ну ок». Кодзима пытается выдавить из нас эмоции какими-то пафосными сценами, но выходит плохо. Особенно показателен в этом плане момент допроса Молчуньи, когда ее сначала долго пытают, а потом Оцелот просто пересказывает всем то, что персонажи и так уже узнали по ходу игры (они забыть успели?). Да еще и происходит все это уже после смерти Черепа, да еще и Код Токер через минуту подходит к Молчунье и спокойно беседует с ней на каком-то африканском языке (а раньше ты этого сделать не мог?). Или когда та же самая снайперша бросается в какую-то загазованную комнату за медальоном, хотя логичнее было бы просто ее проветрить. И тут становится понятно, что тебя пытаются заставить сопереживать, но еще быстрее ты понимаешь, насколько происходящее тупо.

А самый очевидный пример сценарной несостоятельности Кодзимы — это дети. Несчастные маленькие негритята, которым вы должны сочувствовать. И я гарантирую, что именно этих детей вам будет хотеться убить сильнее всего. Потому что нельзя сопереживать NPC, которого ты должен довести из точки «А» в точку «Б». И уж точно нельзя сопереживать настолько раздражающему противнику (нельзя их, видите ли, со спины удушать). Да и как они умудрились сбежать в базы в Афганистан? И почему после всего, что мы для них сделали, они улетели с Ликвидом, который их откровенно чморил? Нет, если Кодзимы пытался показать африканских детей, как беспросветных сволочей, которых лучше сразу убивать, то у него получилось прекрасно.

На фабульном уровне сюжет даже не трещит по швам, а просто разваливается. Гипноз, паразиты, оборванные сюжетные линии — это кошмар. Но у нас все еще есть подтекст. И тут Кодзима, вроде как, даже и не сплоховал. Лейтмотив первой главы мне действительно понравился: этакая смачная пощечина антиглобализму, но, одновременно с тем, осуждение экспансии западных ценностей. Но вторая глава после этого просто ни о чем. Совершенно нет какой-то крепкой центральной темы. Месть? Нет, слишком мало. Осознание своей «темной стороны»? Я не уверен, потому что совершенно нечего осмыслять, не за что зацепить мысль. А если начинать копаться слишком глубоко, то смыслы выдумываешь уже сам. Поэтому, с точки зрения сюжета, вторая глава совершенно не нужна.

Но самое страшное здесь не в отсутствии четкого подтекста, а в банальном повторении пройденного. Нет, серьезно: нас просто заставляют проходить заново те же самые миссии, что и в первой главе (новых штуки три, одна в старой локации). При этом, даже реплики персонажей повторяются. И одно дело, когда приходится заново взрывать технику, а совсем другое, если нужно снова спасать ученого или драться с Молчуньей. Это вообще сюжетом никак не обосновано и даже на уровне какой-то базовой структуры повествования выглядит невероятно глупо. Не знаю, насколько нужно не уважать игрока, чтобы так к нему относиться.

Никто не уйдет от сэлфи

Ну да ладно, теперь непосредственно к игровому процессу. За что его хвалят? Многие говорят о каком-то гениальном стелс-геймплее в открытом мире. Вообще ничего такого в игре нет. Все скрытные миссии проходятся по схеме: выстрелил транквилизатором в голову, эвакуировал фултоном. А можно даже не тратить время на массовку, а сразу доползать (на корточках) до цели задания и фултонить только ее. Там половина миссий проходится за десять минут, если не начинать задуривать. Открытый мир конкретно на стелс не влияет почти никак. Ну, да: можете вы подъехать к очередному аванпосту с нескольких сторон, и что? От этого вообще принципиально ничего не изменится. Я понимаю, что обещанный Кодзимой творческий подход имеет место быть. Но игра его от тебя не требует. Кроме миссий-«невидимок». Вот они реально сложные. С другой стороны, к моменту их появления вы уже достаточно прокачаны, чтобы просто забросать всю базу противника усыпляющим газом с воздуха.

На самом деле, на бумаге механика выглядит прекрасно: множество возможностей, интересная система взаимодействия с напарниками, открытый мир, развитие базы и так далее. На самом деле, ни один из этих компонентов не работает идеально. Большая часть возможностей вам вообще не понадобится (посылать наемников на задания? пфф), открытый мир нужен только для того, чтобы искусственно растягивать продолжительность игры, самый полезный напарник — лошадь, а развитие базы… ну, оно тоже искусственно растягивает игру. Я бы даже сказал, что MGS V просто невероятно растянута, и в ней море лишнего. Вы ждете вертолета, садитесь в вертолет, ждете, пока он взлетит, выбираете место приземления, смотрите, как прилетает вертолет, высаживаетесь из вертолета, скачете до места и так далее: если бы в игре было мгновенное перемещение, она бы стала короче в полтора раза.

И кучу миссий спокойно можно было бы выкинуть. Даже в первой главе сюжет двигает где-то половина заданий, остальные просто тянут время. Во второй главе, как я уже и говорил, миссии просто повторяются с повышенной сложностью. Если первый раз их еще интересно проходить, то во второй возникает только один вопрос: «зачем?» Игра и так достаточно однообразная, но Кодзима, видимо, решил, что зачистки аванпостов нам мало. Все достоинства геймплея разбивают о тот факт, что он банально надоедает ко второй половине игры. Это все, что можно сказать.

Не поймите неправильно, игра хорошая, но ни в каком месте не шедевр и точно не лучшая в этом году. Она недоделанная, глупая, надоедающая и практически незначительная для серии MGS. А от отзывов на нее сложилось впечатление, что многим просто нравится казаться «элитой», которая может понять всю глубину этого «произведения», в то время как невежественная толпа ждет новый Call of Duty. Проблема в том, что сюжет MGSV (на уровне фабулы) ничем не лучше COD'а: он просто смехотворен, сколько бы «ценители» не пытались искать в нем аллюзий (Молчунья — это стеб над феминизмом, инфа сотка!) и оправдывать откровенно глупые моменты (Череп каждый раз оставлял Снейка в живых, когда мог его просто пристрелить, потому что считал того единственным другом!). Игра была бы реально крутой, если бы Кодзима оставил штук 15 сюжетных уровней, но сделал бы каждый максимально насыщенным. Вышло, как вышло. Рад за всех, кто этих недостатков не заметил.

Смотрите также
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Дата выхода

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
Альтернативное название: METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
10
Оценка редакции
Читать рецензию
9.0
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатель
Konami
Локализатор
1C-СофтКлаб
Режимы игры
одиночный режим
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One)
Системные требования
Минимальные
Windows 7x64; Intel Core i5-4460; 4 GB ОЗУ; NVIDIA GeForce GTX 650; HDD 28 GB; DX 11
Рекомендуемые
Windows 7x64; Intel Core i7-4790; 8 GB ОЗУ; NVIDIA GeForce GTX 760; HDD 28 GB; DX 11
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться