Почему работа в игровой индустрии — это не рай

AKR (пользователь)

Многие люди думают, что работа в игровой индустрии — это сбывшаяся мечта. Сиди, играй в игры, делай игры и зашибай деньги. Зачастую это не так. Какими грустными историями делятся игровые разработчики?

Современная игровая индустрия

Журналист известного портала Kotaku Jason Schreier год назад начал публикацию серии материалов, посвященную сокращениям в игровой индустрии. Предлагаем Вашему вниманию интересные факты и случаи из его статей. Два года назад майским утром репортер одного издания встречал возле здания 38 Studios сотрудников и задавал им простые вопросы — знают ли они о том, что им не платят зарплату. Для работников студии этот вопрос был шокирующим. Им не платят? Серьезно? Это какая-то ошибка? Может в бухгалтерии что-то напутали? Конец света? Не прошло и несколько недель, как основатель компании, бывший бейсболист Курт Шиллинг рассказал своим сотрудникам о том, что им не нужно будет больше приходить на работу, и к концу мая 38 Studios исчезнет. Сотрудники все должны были найти новую работу, в то время как Шиллинг погряз в судебных исках, которые продолжаются и до сих пор. За последние несколько лет такие истории — не редкость.. THQ стали банкротами, Disney закрыла LucasArts. Большие студии вроде Irrational (BioShock), Junction Point (Epic Mickey), и Team Bondi (L.A. Noire) закрылись. Количество сотрудников EA уменьшилось с 9300 в марте 2013 до 8300 в марте 2014. И все это происходит на фоне феноменального подъема игровой индустрии. Американцы потратили 21,53 миллиарда долларов на игры и технику в прошлом году.

Для выяснения интересных подробностей журналист пообщался со многими представителями игровых компаний. И их истории поражают

Один из разработчиков: за последние 16 лет мне пришлось семь раз перевозить семью, часто через всю страну. Я стал профессионалом в жизни с очень малым количеством нажитого имущества, и устал жить с нераспакованными коробками вокруг. Постоянные переезды вносят стресс в профессиональные и личные отношения. Круг друзей сжимается до нуля при каждом переезде.

Предположим, вы работаете в игровой студии. Команда только что выпустила новую игру, вы чертовски горды результатом. Он не превосходный, но вы сделали все что могли в рамках бюджета и выделенного времени на разработку, и теперь не прочь хорошенько отдохнуть. Однажды вас зовут на встречу. Компания должна сократить расходы, и будет уменьшать количество работников. Вы, и еще 20 ваших друзей, стали безработными. И это произошло не потому, что вы некомпетентны, или не умеете работать. Вы не сделали ничего плохого. Просто ваше имя оказалось не в том списке не в то время.

Список работников студии стремительно сокращался

Есть еще пример: возьмем небольшую студию Ready At Dawn, которая выпустила эксклюзив для PlayStation 4 — The Order: 1866. Несмотря на некоторый успех при разработке предыдущих проектов серии God of War для PSP, у них возникли проблемы с убеждением издателей при демонстрации своего нового прототипа. В июле 2010, после того как студия выпустила God of War: Ghost of Sparta и готовилась заняться The Order, управляющие сократили 13 человек — только для того, чтобы заполнить эти же позиции через полгода. Объяснение очень простое — эти люди не нужны были на ранней стадии препродакшена, когда создаются основы игры, и издатель Sony не был готов платить дополнительную зарплату.

Студия уволила работников — а через полгода снова набрала

В игровой компании увольнения чаще всего происходят в случае: а) когда игра закончена; б) когда игра отменена. Проблема с сокращениями в конце производства связана с тем, что издатель устанавливает жесткий график выхода игры. В попытке соблюдать дедлайн разработчики пытаются нанять как можно большее количество людей. Как только игра закончена, студия может обнаружить, что стала несколько больше, чем может себе позволить.

Такие же процессы происходят и в крупных издательствах. EA и Activision — публичные компании, приоритетом которых является счастье инвесторов. А один из способов обеспечивать красивые цифры квартальной или годовой прибыли в отчетах — сокращения. Принимая во внимание, что средняя зарплата в индустрии составляла в 2013 году 84 тысячи долларов, увольнение 10 человек дает годовую экономию только на зарплате 840 тысяч. Это не считая бонусов и премий.

Справедливости ради стоит отметить, что бывшие сотрудники ЕА рассказали о том, как при увольнении им предлагали работу в других офисах компании или студиях, принадлежащих ЕА.

В то же время на сайтах многих игровых студий постоянно присутствуют открытые вакансии. Выглядит так, что всегда есть разработчики, которые набирают персонал в ожидании своей следующей великой игры. В то время как Take-Two закрывала Irrational Games, находящуюся в Бостоне, они устроили большую ярмарку талантов для рекрутеров со всей страны. Бывшие сотрудники студии нашли себе работу в Blizzard (Ирвайн, 343 (Сиэтл), Arkane (Остин), и других компаниях по всему миру. Однако для многих разработчиков жизнь в постоянных переездах, особенно для тех, которые обзавелись семьей, это не то, чего ты хочешь.

Есть студии, которые следят за своей репутацией

Один сотрудник Ubisoft Montreal рассказал, что за последние 10 лет в компании он никогда не видел сокращений (он отметил, что количество сотрудников студии близко к 2700, что соответствует критериям компании — достаточно для создания трех игр одновременно). Есть пример студии 5th Cell, чье руководство заявляло о найме сотрудников «пожизненно». Также работники студии-разработчика Цивилизации Firaxis Games о своем опыте говорят только позитивно, несмотря на то, что в 2010 году компания вынуждена была проводить сокращения.

В 2007 году сотрудники студии в Лондоне были созваны в комнату, где им рассказали, что приближаются сокращения, и что им стоит ожидать имена «счастливчиков» до конца недели. Когда они вернулись к своим рабочим местам, то обнаружили, что специалисты компании установили программное обеспечение на все компьютеры, которое сообщало бы в IT-отдел о том, что работник подключил флешку. Один из работников предположил, что таким образом компания пыталась предотвратить исчезновение кода или ассетов. Однако и сами сотрудники не могли бы показать примеры своей работы в портфолио. Еще пример — пару лет назад THQ испытывала проблемы с финансами, и принялась сокращать студии по всему миру. В одной из таких студий экс-босс THQ Danny Bilson вызвал всех на собрании. Там он объявил о том, что в компании сокращения, и все попавшие в список сотрудники получат е-мейлы с информацией. Немедленно множество телефонов начало вибрировать в комнате. Устройства сотрудников были подключены к корпоративной почте, и люди сразу же узнали, что уволены. Ситуация выглядела отвратительно. Также во время волн сокращений в LucasArts d в середине 2000-х сотрудников физически выпроваживали из здания. Однажды сотрудники обанкротившегося уже издателя Midway были созваны в конференц-зале, где им сказали — «те, кто тут, не уволены».

Во второй части вы узнаете, какой лучший подарок можно получить на День рождения (подсказка — увольнение), или что скрывается под термином «слияние» (подсказка — увольнение)

Смотрите также
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться