Почему сейчас стоит поиграть в L.A.Noire?

Наталья Одинцова (редакция)

Скандальная австралийская игра о том, как быть то хорошим, то плохим полицейским в Лос-Анджелесе 1940-х годов

В нуарных детективах мир жесток, женщины лживы, а мужчины циничны и расчетливы. Если внезапно в этом царстве мрака найдется хоть сколько-нибудь хороший герой, можно почти не сомневаться: жизнь обойдется с ним очень жестоко. За пессимизм эти произведения и любят, а еще за эстетику: угольно-черные тени, резкие контрасты и вечный дождь. И конечно же, за старомодные машины, надвинутые на лоб шляпы, ретро-постеры и роковых красоток с винтажными прическами — напоминания о том, что нуарные фильмы стали активно снимать в 1940-х — 1950-х годах.

L.A.Noire от Team Bondi — самый настоящий нуарный детектив, причем не только по содержанию, но и по судьбе. Когда журналист Эндрю Макмиллен провел в 2011 году независимое расследование, выяснилось, что глава студии Брендан Макнамара относился к сотрудникам не лучшим образом: постоянные неоплачиваемые переработки были частью корпоративной культуры, крики на подчиненных — тоже. «Макнамара был самым раздражительным человеком из всех, кого я когда-либо встречал в жизни», — рассказал Макмиллену один из бывших разработчиков L.A.Noire, поясняя, почему обстановка в офисе была невыносимой, а игру делали около семи лет. Макнамара, в свою очередь, пожимал плечами. Мол, без потогонного труда высокобюджетный хит не сделать, слабые уходят, и туда им и дорога. Но L.A. Noire 2 ему заняться не дали: после выхода первой части издатель Rockstar отказался финансировать и публиковать следующую игру команды, Team Bondi закрылась, а новый проект Макнамары умер еще на стадии разработки.

Между тем L.A. Noire чуть было не стала для Австралии тем же, чем игры о «Ведьмаке» — для Польши: поводом для национальной гордости. Проектов такого размаха здесь до Team Bondi не делали. Лос-Анджелес 1947 года, выбранный авторами в качестве фона для истории, — большой открытый мир, в котором есть место и грандиозным полуразвалившимся декорациям для голливудских байопиков, и прокуренным клубам с теми самыми роковыми красотками-певицами, и дорогам с довоенными «Бьюиками». Многое тут воспроизведено в соответствии с реалиями того времени, как, например, надпись «Голливудлэнд» на Голливудских холмах — ее только в 1949 году заменили на современную «Голливуд».

L.A. Noire очень старается походить на «винтажную GTA», но самое интересное в ней, помимо сеттинга и истории, — не погони или перестрелки (они как раз обставлены неуклюже), а то, как она попытается вовлечь игрока в процесс расследования. В современных играх нет нехватки в детективных интригах. Мы раскрываем большие дела (например, выясняем, почему по Земле рыщут машины-динозавры в Horizon: Zero Dawn) и справляемся с мелкими (скажем, отыскиваем потерявшихся мужей в Египте времен Клеопатры из Assassin’s Creed Origins). Однако поиски верного ответа чаще всего выглядят так: найди некие улики, и умный герой сделает все логические выводы за тебя. Убедиться в этом можно хоть в Batman: Arkham City, хоть в The Witcher 3.

При желании в L.A. Noire можно отключить цвет: изображение станет черно-белым, как в классических нуарных фильмах

Обыскивать место преступления предлагает и L.A. Noire. Но пассивным детективом игрок не останется: когда настанет время проводить допросы, ему придется как доктору Лайтману из телесериала «Обмани меня» вычислять по лицу собеседника, правду тот говорит или нет. Нервные взгляды, дрожащие губы, подергивание себя за мочку уха — вот теоретически подсказки, помогающие понять, когда пора надавить на свидетеля, а когда — оставить в покое. Информация, собранная при осмотре улик, тоже пригодится: поможет найти противоречия в показаниях. Правда, герой подчинится даже неправильному решению игрока — и за решетку в результате отправится невиновный. Вполне в духе нуара.

Тем не менее, очень легко оказаться в ситуации, когда логика разработчиков, планировавших допрос, и логика игрока не совпадают. Мне кажется, что вон та девочка чересчур старательно отводит глаза и явно что-то скрывает, но по сюжету она вовсе не врет. Конечно, и в реальности бывает, что нервные взгляды — это просто нервные взгляды, а не свидетельство неискренности, но игре такое простить сложнее. Наоборот, злишься, что инструкции по распознаванию эмоций намеренно расплывчаты. Действительно, чего тут удивляться, что большинство высокобюджетных хитов предлагают самый безопасный вариант — быть ассистентом при умном всезнающем герое.

У допросов из оригинальной версии L.A. Noire была еще одна особенность. Когда наступал черед детектива говорить, игрок задавал тон беседы одной из трех клавиш. «Ложь» — самая понятная: герой попытается поймать собеседника на противоречии, и нужно будет предъявить улику, которая полностью опровергает лживое заявление. «Правда» — тоже вроде понятно: детектив соглашается с услышанным. А вот что значит “Сомнение”? В современных ремастерах опции исправили на более понятные: вести себя как «хороший полицейский» (показывать, что всему веришь), быть «плохим» (постараться запугать собеседника) и «обвинить» (предъявить улику).

Многим L.A. Noire понравится прежде всего за нуар — за виды старого Лос-Анджелеса, за саму историю главного героя — бывшего военного, совершившего на службе роковую ошибку. Но и тем, кого привлекают серьезные детективы, стоит обратить на нее внимание. Cовременных игр, делающих акцент на расследованиях, не так уж много — и это либо визуальные новеллы с намеренно карикатурными героями (как в отличной серии симуляторов адвоката Phoenix Wright), либо инди-проекты (как Her Story), либо среднебюджетные квесты (как, например, серия квестов о Шерлоке Холмсе от Frogwares). Элементы детектива есть в «интерактивном кино» Дэвида Кейджа, но и оно выходит редко. А вот чтобы симулятор полицейского, высокобюджетный и серьезный — тут у L.A. Noire до сих пор конкурентов нет.

Смотрите также
Инди или ретро?
Фичер
Инди или ретро?
Что происходит с играми Telltale
Фичер
Что происходит с играми Telltale
Почему новые игры стоят адски дорого и кто в этом виноват
Фичер
Почему новые игры стоят адски дорого и кто в этом виноват
Как разрабатывали первого «Ведьмака»
Фичер
Как разрабатывали первого «Ведьмака»
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться