Чем старые игры лучше новых

Илья Янович (редакция)

Сильные боссы, простое управление, возможности для импровизации, игра за одним телевизором и другие вещи, которых лишились игры на пути к массовой аудитории

На прошедшей 17-20 июля выставке-турнире QuakeCon 2014 впервые показали четвертую часть Doom. Это, по впечатлениям очевидцев, нарочито старомодный шутер с большими пушками, толпами монстров и аптечками: все, как было принято в начале девяностых, когда вышли первые две части игры. Сегодня это выглядит настоящим бунтом против системы: в индустрии уже лет десять считается, что даже самый безмозглый шутер про демонов и ад должен быть серьезным, иметь подробный сюжет с кучей болтовни и вообще казаться больше и взрослее, чем есть на самом деле.

Подобные мутации произошли почти со всеми важными жанрами: с одной стороны, игры становятся все проще, чтобы снизить порог вхождения для новичков. А с другой — обрастают кучей ненужных деталей, становятся все неповоротливее и мрачнее, забывая о том, что их самая главная задача — веселить нас. Сегодняшний материал посвящен вещам, которые в современных играх нас особенно раздражают.

Слишком мало боссов

В девяностых схватка с боссом всегда была эмоциональным пиком, ее можно было ждать от игр почти любого жанра: даже в спортивных симуляторах, не слишком обремененных лицензиями, часто был образ главного злодея — большого, сильного и отвратительного. Сегодня ситуация другая: из шутеров боссы исчезли напрочь, в игры с открытым миром их вставить сложно, в новые жанры (интерактивное кино, игры-конструкторы) они не вписываются, а традиционные платформеры и Beat ‘em up переживают не лучшие времена.

Главные злодеи в современных играх умирают по нажатию одной кнопки: в решающий момент вам просто нужно метнуть нож или из последних сил нажать на курок. Действительно сложные боссы остались только в различных инди-играх, вдохновленных классикой девяностых.

Меньше простора для импровизации

Устройство многих ранних 3D-игр было простым. Персонажу давали много оружия, определенные способности, рассыпали по уровням врагов, а дальше все зависело от вас. На пути к выходу открывалось множество неожиданных лазеек и способов победить: каждое прохождение ощущалось как первое, ведь при достаточном терпении всегда можно было сделать что-то такое, чего разработчики не задумывали.

Сегодня прохождение большинства игр заранее просчитано авторами по секундам: за каждым поворотом ждет длинный кинематографичный ролик, с собой можно носить строго определенное количество оружия, а прыгать часто вообще нельзя, как, впрочем, и случайно свернуть «не туда». Игры все больше становятся похожи на фильмы, но лишают нас возможности почувствовать себя первооткрывателями.

Много болтовни

Фраза «Это место будет твоей могилой», процеженная сквозь зубы каким-нибудь монстром — максимум, на который приходилось рассчитывать в играх девяностых. Если, конечно, вы играли не в квест или серьезное ролевое приключение. И этого было вполне достаточно: когда вы сражались с роботизированной черепахой или ехали на лифте к боссу, ждущему на крыше небоскреба, долгие разговоры были ни к чему.

Сегодня в играх разговаривают все: герой, его друзья, враги, раздражающие напарники и прохожие на улицах. В отдельные моменты эти куклы с рыбьими глазами хотят не только общаться, но и злиться, плакать и целоваться, и вот тогда происходящее в кадре окончательно становится невыносимым. Писать хорошие диалоги и уверенно разыгрывать драматические истории в играх умеют, к сожалению, всего пара студий в мире: Naughty Dog и Rockstar.

Слишком долгие прологи и обучающие уровни

Старые игры почти не тратили время на раскачку: вот тут прыжок, вот тут стрелять, и уже через две минуты начиналось что-то интересное. Сегодня вас, скорее всего, попросят пройти утомительное обучение, но только после пяти вступительных роликов. За этим наверняка последует схематичный пролог, где почти ничего не происходит, а сами вы почти ничего не умеете и не можете.

В играх с открытым миром, которые сегодня правят индустрией, наверняка будет еще и набор из нескольких вступительных миссий, которые раскачивают сценарий и знакомят с основными персонажами: куда-то съездить, с кем-то поговорить, кому-то что-то принести. В итоге настоящий геймплей начнется через час или даже позже, и заранее ты никогда не уверен, появятся ли он вообще.

Игру нельзя забросить и вернуться к ней когда-то потом

Современные игры нельзя забросить на полгода, чтобы вернуться когда-нибудь потом — после праздников, отпуска, важных дел или прохождения каких-нибудь других игр. Вернувшись в какой-нибудь Assassin’s Creed, вы почувствуете себя там, словно школьник после летних каникул.

В современных играх нужно обучиться множеству вещей, запомнить кучу имен, событий и вообще держать в голове слишком много всего. Вы просто не сможете вспомнить, что за люди вас окружают, где вы уже были, а где — нет, что от вас хотят, как тут драться, каким оружием убивать зеленых демонов и можно ли забираться на деревья. Приходится начинать заново.

Слишком много патчей

До того, как консоли подружились с интернетом, патчи были только на PC. Поэтому критичных сбоев на приставках не встречалось в принципе: контроль качества со стороны платформодержателей был максимально строгий, да и сами издатели с разработчиками выделяли на тестирование много ресурсов — если на диск попадала версия, с которой что-то не так, оставалось только перепечатать весь тираж.

Сегодня патчи есть на всех платформах, и часто без них вообще невозможно играть. В Wolfenstein: The New Order, например, без гигантского обновления, появившегося одновременно с выходом игры, почти не работал искусственный интеллект врагов.

Игры больше не собирают людей вместе

В девяностые телевизор с консолью часто собирал вокруг себя кучи народу — и не только потому, что видеоигры были какой-то особой редкостью. Просто в них было принято играть с друзьями: достаточно было подключить второй геймпад — и вот вы уже проходите игру вдвоем. А если такой возможности не было, второй «игрок» все равно пригождался — давать советы по прохождению.

Со временем родился целый пласт компанейских игр и аксессуаров: EyeToy, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, файтинги, а еще гонки и шутеры, в которых экран делился на несколько частей. Накала, которого достигали матчи в GoldenEye 007 и TimeSplitters, когда четыре человека сидели в одной комнате, невозможно добиться по интернету. Сегодня игры с пластмассовыми барабанами и гитарами умерли, все гонки, шутеры и файтинги давно в онлайне, а в комплекте с консолями идет только один геймпад.

Мультиплатформенные игры одинаковые на всех платформах

В начале и даже в конце девяностых версии игр для разных платформ, как правило, сильно отличались. Их делали разные команды, там мог быть разный набор уровней, а также графика и музыка. Например, в знаменитой Aladdin на Sega Mega Drive можно было бить мечом, а в версии для SNES (у нас все помнят скорее ее пиратский восьмибитный порт) — нет.

В отдельных случаях игры отличались так сильно, что даже назывались они по-разному: например, похожие по графике и боевой системе, но разные по сюжету и уровням TMNT: The Hyperstone Heist для Mega Drive и TMNT: Turtles in Time для SNES. Сегодня так почти не бывает: на Wii и Wii U случаются адаптированные версии мультиплатформы, но в основном игры для разных платформ совершенно идентичны или отличаются каким-нибудь эксклюзивным уровнем, оружием или героем. Покупать одну и ту же игру для разных платформ смысла больше нет.

Все это, впрочем, не значит, что видеоигры как-то принципиально испортились — наоборот, в большинстве своем они стали удобнее, дружелюбнее, насыщеннее и вообще профессиональнее. Но не очень понятно, зачем жертвовать одними хорошими вещами ради других: что-то пропадает из-за элементарных требований сегодняшнего дня, а что-то — просто по глупости. Мы бы, например, точно не отказались от игры с большими боссами, которая не требует обновлений в день выхода, не отвлекает от веселья натужной драмой и в которую можно играть вчетвером за одним экраном.

Заглавная картинка: Streets of Rage 3 (Sega, 1994)

Смотрите также
«Ведьмак 3» за 899 рублей и другие скидки недели
Фичер
«Ведьмак 3» за 899 рублей и другие скидки недели
Самые самурайские игры
Фичер
Самые самурайские игры
Лучшие бесплатные шутеры, где можно поиграть за русских
Фичер
Лучшие бесплатные шутеры, где можно поиграть за русских
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Фичер
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться