Что мешает «зловещей долине» завоевать игры?

kubikVID (пользователь)

Почему персонажи в играх не входят в «зловещую долину», как интерактивность влияет на наше восприятие происходящего и что вообще такое «зловещая долина»?

Приветствую вас.

В недавнем интервью Дэвид Кейдж, основатель студии Quantic Dream, рассказал нам о том, что новые консоли помогут разработчикам преодолеть так называемую «Зловещую долину». Мол, новое железо позволит создать такие модели персонажей, что они будут неотличимы от настоящих людей и будут выдавать эмоции не хуже людей же. Действительно, некстген уже наступает по всему миру и не смотря на еще не раскрытый потенциал новых консолей, на них делаются действительно шикарные вещи. Да, новое железо позволит разработчикам показать все больше, красивее и детальней. Но есть нюансы.

От Омикрона до За гранью: наращивание полигонов игровым персонажам в играх Quantic Dream

Итак, в этой статье я попробую рассказать:

  1. Что такое «зловещая долина»
  2. Чем никогда не будут обладать роботы и «киношная» анимация, а игровая индустрия владела всегда
  3. А также немного заглянем в будущее и посмотрим, к чему могут привести новые технологии
Разумеется, это не является научным изучением. Все выводы основаны на наблюдениях и тщательном изучении термина в самых разных источниках.

Итак, поехали!

Прежде всего я чувствую, что должен разъяснить Вам, что такое Зловещая долина. Термин довольно известен, но я не могу оставить тех, кому не довелось наткнуться на это словосочетание. «Зловещая долина» — это гипотеза, согласно которой мы тем больше ощущаем неприязнь к искусственному, чем больше оно похоже на человека. Речь идет о роботах, манекенах (брр), компьютерных моделях и т.д. Почему происходит отторжение — никто не знает. Как не знали в конце семидесятых, когда поняли эту зависимость, так и сейчас не знают.

Типичный пример отталкивающего робота

Зато есть несколько гипотез. То, чем ученые мужи обычно занимаются, когда никто из них не знает, откуда к проблеме подступиться. Подумайте, на что мы в первую очередь обращаем внимание при взгляде на человека? Правильно, на глаза. У человека глаза живые, при взгляде на них можно определить его настроение, его отношение к чему-то, его мысли (если он не скуп на эмоции и не страдает определенными недугами). Когда мы смотрим на глаза робота, мы видим стеклянные шары, по праздникам — с нарисованными зрачками. Вокруг глаз никакого движения, веко не опустится, а если опустится, то человек поймет, что это робот. Искусственная симуляция движений человека делает только хуже (см. график внизу). Человек чувствует подвох и никто не знает, как именно он это делает. Именно на мертвых глазах и построена большая часть предположений: почему же роботы такие непривлекательные. Мы не чувствуем, что чувствует робот и как следствие не можем проявлять эмпатию, роботу человек сопереживать не может.

Это и есть тот самый график. Вон та впадина и есть «зловещая долина»

Уловили связь? «Но игровая индустрия — это ведь не роботы», скажите вы. Тот-же Дэвид Кейдж, о котором сказано выше, за свою карьеру создал персонажей, которые не вызывали страх и даже наоборот. И не он один, это все чистая правда. Мне вообще сложно вспомнить человеческих персонажей в видеоиграх, которые бы отталкивали непреднамеренно. Почему же так происходит, ведь по идее они должны, раз компьютерную анимацию принято связывать со «зловещей долиной»! Вот тут мы и подходим к самой интересной части. Давайте прикинем. Каждый первый наверняка видел хоть один полнометражный анимационный фильм последних лет 10. И если каждый первый был внимателен, то мог заметить, что главные герои в них — либо животные, нарисованные таким образом, чтобы анимация была более-менее похожа на человеческие движения (Ratatouille), либо по задумке люди, но на самом деле спроектированы с некими отклонениями (например, измененными пропорциями частей тела). Пожалуй, это такой стиль, но отклонение от настоящих существ изначально не случайно. Хоть убейте, а я не могу вспомнить фильм, в котором на протяжении всей его продолжительности человек был нарисован и анимирован полностью и воспринимался как человек. Это очень важно, не нужно недооценивать фактор восприятия. О нем ниже. Дело не только в техническом исполнении. В пример того, что я имею ввиду, можно привести Голлума из Властелина колец, который нарисован потрясающе и до сих пор (а с момента выхода прошло больше десяти лет!) способен своим присутствием в кадре свести с ума. Но Голлум не совсем человек. Мы говорим в таком контексте в первую очередь о тех, кого мы можем встретить на улице, а не тех, кого мы можем встретить на Игромире.

Дэвид из Прометея в исполнении Майкла Фассбендера — один из самых убедительных роботов. Увы, совсем поверить в него не получается. Дэвид слишком настоящий

Главное, чего мы не можем ощутить по отношению к роботу или не настоящему человеку — это эмпатия, мы не можем ему сопереживать, он искусственный. Так как же играм удается избежать этой проблемы? Что превращает модель в человека?

Все крупные релизы в этом году задействуют в роли главных персонажей людей, прямо говоря об этом игроку, то есть сразу настраивая восприятие модели игроком как человека. Нарисованная модель — человек, которого мы можем встретить на улице. Разработчики даже используют 3D-сканирование, чтобы точно скопировать внешность настоящего человека для игры без всяческих отклонений. Почему же они не вызывают дискомфорт? Чтобы ответить на вопрос, стоит копнуть в глубокую древность, в последнюю треть XX века. Что отличает игру от любого другого вида искусств? Интерактивность. Геймплей. Ассоциация себя с персонажем. То, чего никогда не добиться фильмам и роботам на том уровне, на каком это есть в играх. Можно даже сказать, что благодаря геймплею, не смотря на худшее техническое исполнение, игровые персонажи более живые, чем когда-нибудь будут нарисованные персонажи в кино. Когда мы проходим игру мы так или иначе вживаемся в роль протагониста. Главный герой игры — репрезентация игрока, поставленного в некоторую совокупность условий. Игрок управляет им, игрок живет жизнь за него, но сам по себе главный герой — никто, пустышка, под текстурой которого ничего нет. Игрок — именно та часть, которая превращает нарисованного, человека, который, согласно графику, вызывает неприязнь, в человека, которому можно симпатизировать, вопреки злосчастному графику. Вживаясь в роль героя мы не можем ощущать дискомфорт, потому что тогда мы ощутим неприязнь к самому себе. Мозг не даст нам это сделать. Мы можем говорить, что главный герой чудак с другой буквы, но бояться его из-за того, что он человек мы не будем. Благодаря интерактивности мы можем ощущать эмпатию по отношению к ненастоящему человеку — то, чего мы не можем сделать по отношению к роботу и чего никто никогда до видеоигр не добивался.

Так выглядели первые CGI

Главному герою мы можем симпатизировать. Любопытный скептик спросит: а что насчет второстепенных персонажей, которыми мы не управляем? Мы ведь не можем сжиться с ними, они на заднем плане, они-то по идее входят в «зловещую долину»! А мы все равно не боимся, что за дела? Чтобы объяснить, вновь прибегнем к сравнению с роботом. Не смотря на его присутствие здесь, в нашем мире, из-за его внешности робот не воспринимается как что-то «наше». Что-то в нем не то. Что-то, что не доступно для понимания и что не могут уловить даже ученые. Глаза, цвет кожи, симметрия лица, но «что-то». Но это существо реально, это похоже на живого человека и это внушает беспокойство, ведь мы не знаем, что это и что у него на уме. Почему же второстепенные персонажи в играх не вызывают схожие чувства? Они виртуальные. Робот реален, вы можете его пощупать. Моделька — нет. Человек, как бы не старались убедить нас в обратном китайцы, не вовлечен в игру настолько, чтобы воспринимать ее как объективную реальность: реальность, в которой он живет постоянно. Фильмы тоже, да. Но по отношению к играм также можно выделить то, что графика в одной игре находится примерно на одном (не самом высоком по сравнению с фильмами) уровне: персонажи отрисованы примерно одинаково и эмпатия к протагонисту, ввиду его технической схожести с другими, может перекидываться на второстепенных персонажей.

Именно так записывается анимация для большинства игр. Это движения живых людей, роботы так двигаться не умеют

Остается еще один вопрос. Что происходит, когда мы сами не играем? Судите сами: когда мы смотрим на игру, мы понимаем, что это игра. Мы не рулим, но понимаем, что кто-то рулит. Вот например человек с геймпадом на вашем диване справа. К нему у вас нет неприязни — значит скорее всего вы не ощутите неприязни к людям на экране, как в случае с самим игроком и протагонистом, который мы рассмотрели выше.

Создавать фотореалистичные лица умеем. Но что будет, когда это лицо начнет двигаться как человеческое?

Собственно, на этом все. Но сейчас начинается интересное время. Как уже написано выше и доказано опытным путем, новое поколение консолей действительно пришло. Анимация 3D-моделей в видеоиграх более живая, чем движения роботов, однако движения в играх не такие качественные, чтобы их можно было честно принять за неотличимые от живых людей. В том числе такие детали не дают нам ощутить, что происходящее реально, полностью погрузить нас в мир игры. Что будет, когда графика перейдет эту грань? Когда в игре графика и движения будут идеальны? Вкупе со шлемами виртуальной реальности, которые сейчас идут на рынок семимильными шагами, это может нас привести.. к Зловещей долине в видеоиграх. Что, если «зловещая долина» на случилась только пока и мы к ней только идем? Спасет ли интерактивность от попадания игр во впадину на графике, когда все в игре почти настоящее? Узнаем через несколько лет. А пока.. можно подумать в комментариях!

Смотрите также
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться