Пользовательский интерфейс в видеоиграх

Doctor Who (пользователь)

Что же это вообще такое и каким он бывает?

Современные IT-компании тратят миллионы из своих годовых бюджетов на исследование пользовательских интерфейсов и дизайнеров, которые их разрабатывают. Переоценить влияние среды, с которой взаимодействует потребитель в процессе использования того или иного гаджет или программы действительно сложно. Ведь именно красота интерфейса и качество дизайнерской работы порой приносят некоторым компаниям миллионы долларов, а затем и возводят их на пьедестал успешности.

В киноиндустрии тоже давно поняли, что используемые шрифты и композиция кадра значительно влияют на общее впечатление от картины, и активно начали использовать как правило золотого сечения, так и другие «ухищрения», приятными нашему глазу.

А что же видеоигровые разработчики? Каковы они предпринимают действия для улучшения интерфейсов своих видеоигр? Предлагаю разобраться в сегодняшнем материале.

Конечно же, в первую очередь предлагаю разобраться, что же вообще скрывается за понятием «интерфейс», прежде всего «пользовательский» (о котором, в общем-то, и пойдет речь в сегодняшней статье), и почему он так важен, особенно в видеоиграх.

«Пользовательский интерфейс» — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.

Ключевая фраза в этом определении, которую мы и будем сегодня анализировать на примере видеоигр – «совокупность средств и методов».

В первую очередь, при создании пользовательского интерфейса для видеоигр, разработчик и дизайнер должны помнить о том, что интерфейс, по сути, должен носить характер «фикции», быть незаметным, не мешать пользователю взаимодействовать с миром игры и отождествлять себя с персонажем.

В то же время, разработчики должны учитывать, что дизайн интерфейса, с которым взаимодействует игрок, должен соответствовать духу и общему дизайну самой видеоигры. Если эти условия соблюдены, интерфейс становится еще одним способом погружения игрока в виртуальный мир. Взять, к примеру, серию «Fallout», где весь пользовательский интерфейс, с которым взаимодействует игрок, заключен в наручный компьютер самого персонажа – Pip boy 2000. Разумеется, такой прием лишь помогает разработчикам сделать мир игры еще более реальным, близким игроку, и этот прием работает.

Стоит помнить и о так называемой «четвертой стене» — преграде между миром реальным и виртуальным, вмещающей игроку полностью погрузиться в происходящее на экране.

Ломают четвертую стены разработчики самыми разнообразными способами. Одни, как Хидео Кодзима, заставляют персонажей игры в диалогах обращаться напрямую к игроку – так делал знаменитый Psycho Mantis, один из боссов первого «Metal Gear Solid». Другие, как Rocksteady, вводят в игру целую систему гаджетов и приспособлений, тесно связанную непосредственно с самим интерфейсом. Третья группа умельцев, наиболее многочисленная, давит на главную слабость современного общества – социальные взаимодействия, и добавляет в свои игры интеграцию с социальными сетями. Так поступили, к примеру, Naughty Dog в дополнении «The Last of Us: Left Behind» — в определенный момент сюжета главная героиня Элли использует фотокабинку. Результаты ее творчества, если, вы, конечно, введете свои данные, придут на вашу личную страничку в Facebook. Вот такой нетривиальный способ сломать четвертую стену с помощью пользовательского интерфейса.

Исследователи «пользовательских интерфейсов в видеоиграх» из университета Чалмерса предложили свою классификацию видеоигр. Ниже предлагаю ознакомиться с ней поподробнее, а затем приведу вам примеры видеоигр, с помощью которых я попытался разобраться в этой системе, предложенной исследователями.

Дегеестический интерфейс

Такое сложное название, за которым, как оказалось, скрываются весьма рациональные рассуждения.

Дегеестические элементы пользовательского интерфейса находятся прямо в игровом мире, и пользователь взаимодействует с ними через различные визуальные, звуковые и тактильные средства. Дегеестический интерфейс расширяет количество того опыта, который видеоигра передает игроку, и позволяет ему еще сильнее погрузиться в мир видеоигры.

Найти примеры для данного вида интерфейсов, как оказалось, весьма нетрудно. В первую очередь, на ум приходит «Metro 2033» – часы главного героя в игре служат датчиком, который показывает, сколько еще может продержаться фильтр в противогазе.

Внимание к деталям — еще одна очень важная деталь хорошего пользовательского интерфейса

Дегеестический интерфейс также очень часто используют в видеоиграх футуристической тематики – вспомните датчики на оружии в серии «Halo» и недавней «Call of Duty: Advanced Warfare», режим DART, который используется для сканирования пространства в «Syndicate», аналогичный ему режим детектива из серии «Batman: Arkham», систему VATS из «Fallout 3» и «New Vegas» , да и в конце концов «орлиное зрение» мастеров-ассассинов. Последнее имеет ряд особенностей, поэтому о нем стоит поговорить отдельно.

Во-первых, орлиное зрение объясняется именно врожденной способностью главных героев, то есть, по сути, рушит четвертую стену между игроком и персонажем напрямую.

А в Assassin's Creed III орлиное зрение, к примеру, помогало в охоте на диких животных

Во-вторых, в «Assassin’s Creed: Revelations» орлиное зрение не только подсвечивает и указывает вам врагов, союзников и места, где можно скрыться, но и подсвечивает пути вражеских патрулей. Это развитие начально концепции, опять же, объясняется с точки зрения повествования – Эцио Аудиторе является опытным ассасином, и его способности с возрастом получили такое положительное развитие. Это дополнительное обстоятельство еще сильнее стирает грань между игроком и персонажем и, что самое главное, связано с геймплейными фишками – изучив маршрут охранников, вы, к примеру, можете устроить им ловушку.

Еще три занятных примера дегеестического интерфейса, которые мне удалось вспомнить, связаны с играми «Far Cry 2», «Dead Space» и «Alien: Isolation». В первой игрок использует в игре компас для ориентации на местности, во второй же привычная полоска жизней заменена индикатором на костюме персонажа. Кстати, подобная фишка была реализована и в Dualshock 4, цвет индикатора которого меняется в зависимости от уровня урона персонажа. В игре про ксеноморфа же Аманда Рипли использует датчик движения, вызывающий не только приступы отчаянной ностальгии у фанатов, но и разрушающий ту самую четвертую стену

Мета-интерфейс

Иногда элементы пользовательского интерфейса не вписываются в геометрию игрового мира, и переносятся в 2D-пространство. Такие элементы по классификации «чалмерцев» называются мета-элементами.

Не понимаете, о чем я? Забавный пример мета-интерфейса можно найти в «Grand Theft Auto V». Как вы думаете, что это может быть? Конечно же, телефон главного героя. Стоит отметить, что телефон в GTA V при желании можно назвать и дегеестическим, особенно при виде от первого лица. Однако, в виде от третьего это именно 2D-интерфейс. Вот такой интересный нюанс.

Rockstar умудрилась засунуть элементы сатиры даже в интерфейс. Телефон и меню ничего не напоминают?

Более классический пример мета-интерфейса – капли крови на экране любого шутера, вроде Call of Duty.

Другой забавный случай слияния 2D и дегеестического интерфейса – спидометр в любой гоночной игре, который в виде от первого лица будет относиться к мета, а от первого – дегеестическому интерфейсу.

Пространственный интерфейс

Пространственные элементы интерфейса используются тогда, когда возникает потребность рассказать игроку больше, чем нужно знать персонажу. Они по-прежнему относятся к геометрии игрового мира, не решаясь выйти за ее пределы, для того, чтобы ненароком сломать погружение и нарушить игровой опыт пользователя. Чем больше подобные элементы соответствуют антуражу мира игры, тем меньше они кажутся инородными и тем больше помогают игроку погрузиться в виртуальный мир.

Кто-то считает, что пространственные элементы портят восприятие, кто-то, что нет. Ну а вы на чьей стороне?

Пространственный интерфейс используется, к примеру, в «Splinter Cell: Conviction», где сообщения игроку на различных поверхностях (выступах зданий и вывесках) помогают понять цели миссии.

«Fable 3» – еще один пример грамотного использования пространственных элементов, которые указывают игроку различные маршруты следования к той или иной цели квеста и в то же время вписываются в магический антураж игры.

Пространственные элементы также могут использоваться в качестве одной из частей игрового арт-дизайна – так было, к примеру, в «Forza 4», где интерфейс и сообщал игроку нужную информацию, и в то же время служил средством визуального украшения.

Недегеестические элементы

Это весь тот привычный интерфейс видеоигр, который своим нагромождением иконок и указателей «Press x» возводит четвертую стену между игроком и миром игры.

И это еще не самый «захламленный» кадр

Если подойти к вопросу объективно, недегеестические элементы интерфейса на данном этапе развития видеоигр являются неизбежной условностью. Возможно, когда виртуальная реальность в лице шлемов Oculus Rift и ему подобных прочно войдет в нашу жизнь, а пользовательские контроллеры и геймпады канут в небытие, интерфейс окончательно станет интуитивным, но, повторюсь, до этого еще, скорее всего, как говорится, ехать и ехать.

Примечание: Раз уж мы подробно на примерах разбирали каждый вид игровых интерфейсов, вот вам апогей недегеестических элементов: любая MMO, особенно корейская, ну или EVE с развернутыми интерфейс-иконками, заслоняющими весь экран.

Смотрите также
Городская мистика, психоаналитика по Юнгу и оживший Гитлер
Фичер
Городская мистика, психоаналитика по Юнгу и оживший Гитлер
Стоит ли играть в Bulletstorm: Full Clip Edition?
Фичер
Стоит ли играть в Bulletstorm: Full Clip Edition?
Закрытие Bless и другие онлайн-события апреля
Фичер
Закрытие Bless и другие онлайн-события апреля
Самые безумные игровые достижения
Фичер
Самые безумные игровые достижения
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться