Помни меня

Алексей [ALexxX] Шульпин (пользователь)

Почему те или иные игры западают нам в память. Немного диванной аналитики

Сегодня свеженькие игры выходят чуть ли не каждый день, непрерывным потоком заполняя полки виртуальных магазинов. Другой вопрос, что 99% выходящего контента – тот еще шлак, который найдет свой приют лишь на жестких дисках особо непритязательных игроков. И понятное дело, что у дорогостоящих проектов намного больше шансов остаться в нашей памяти, но нередки исключения, которые совершенно отказываются поместиться в голове: как, черт возьми, это недоразумение у всех на языках, а выход свеженького Assassin's Creed никто не заметил?

И глупо будет отрицать, но последние 10-15 лет игровая индустрия сделала с добрый десяток шагов вперед, резко набрав обороты и увеличив свое имя в глазах всех, так или иначе знакомых с миром видеоигр. Однако, сделав такой скачок, игровой гигант сбавил обороты, никуда больше не спеша. Отсюда и многочисленные вторые-десятые части некогда полюбившихся нам игр и груда никому не нужных переизданий все тех же, любимых с детства проектов. Но почему раньше проекты выстреливали с завидной регулярностью, а сегодня исчезают из памяти уже спустя час после финальных титров? Давайте разбираться.

И, думаю, не стоит отрицать, что в первую очередь немаловажную роль играет рекламная компания и известность разработчика. Даже полностью провалившийся проект еще надолго поселится на языках особо говорливых геймеров, как «игра от того самого разработчика, который не смог». С ходу можно вспомнить ужасную третью часть «колды», которая вспоминается и упоминается в игровом сообществе чуть ли не больше, чем любая другая часть серии. Или небезызвестная Beyond Two Souls, которую не пнул только ленивый. Но вот что интересно, несмотря на очевидную неоднозначность последней, игра упорно отказывается слезать с уст игроков, ведь это «провал от самих разработчиков Heavy Rain, позор!!!» Отсюда и постоянно льющиеся доходы от продаж. Но вспоминают же!

Однако же выпустить вслед за отличной игрой плохую не так уж сложно – намного сложнее выпускать хорошие игры подряд, или же и вовсе дебютировать с игрой, которая сразу заткнет за пояс конкурентов. А вот с этим у большинства игроделов весьма и весьма большие проблемы. Амбиций у особо рьяных разработчиков хоть отбавляй, а вот реализовать их в полной мере мешает или зацикленность на одной составляющей и полное игнорирование всего остального (Crysis, BioShock Infinite), или же попытка прыгнуть выше своей головы прямиком из инвалидной коляски (та же Lada Racing Club или Duke Nukem Forever). И вы можете десять раз ткнуть меня в бок чем-нибудь поострее, выкрикивая о том, что «Крузис шедевр, аффтор идиот!», но нельзя отрицать очевидное: да, эти проекты всем нам запомнились, но они навсегда останутся памятником тому, как НЕ надо делать игры.

Пример игры, которая настолько плоха, что запомнилась нам сильнее многих вполне себе играбельных конкурентов. И ведь кто-то это покупает!

Впрочем, амбициозность иногда имеет свойство превращаться в достоинство, когда руки у разработчика растут из правильного места. Замечательным примером тут может стать компания Ice-Pick Lodge, за чьим авторством числятся неоднозначные Тургор и Мор. Утопия. Обе эти игры, как минимум, никто не понял, а вторая так и вовсе огребла в игровой прессе полный репертуар оценок и наград от игры года до главного же разочарования. И, несмотря на всю непонятость в рядах игроков, именно эти проекты вспоминаются, как это ни странно, на удивление часто.

Но, чтобы навсегда остаться на доске светлого прошлого, необязательно издавать что-то неиграбельное, неоднозначное или и вовсе непонятное – достаточно взять простую и проверенную временем идею и максимально отточить все элементы пазла, выдав не инновационную, но весьма и весьма качественную игру, которую, вероятно, запомнят надолго. Та же Call of Duty 4 не имела под собой абсолютно ничего нового, но проработка и особое внимание разработчиков к деталям привело к тому, что четвертая часть – самая вспоминаемая глава в истории сериала (как и полностью провалившаяся третья).

Но, говоря о запоминающихся играх, будет неправильно советовать разработчикам «делать как все», ведь порой одна маленькая инновационная деталь способна стать знаковой для игры и только благодаря ей о проекте вспомнят спустя десяток лет. Max Payne, к примеру, вряд ли обрел бы такой культовый статус, не имея под собой великолепной драмы и запоминающейся стилистики, что на тот момент было редкостью. Или Far Cry, после которого родился отдельный жанр «шутер на тропическом острове». Или те же Portal и Half-life 2 c их уникальными портальной и гравитационной пушками.

К слову о последней. Уже нет сил шутить на эту тему, но Valve те еще тролли, способные заставить миллионы игроков ждать новую часть «халфы», постоянно подкармливая общество обещаниями, мол, «все будет», но даже не приступив к разработке столь желанного проекта. Но на самом деле Valve не дураки и прекрасно понимают, что, выпустив игру сейчас, спустя столько лет пустых обещаний, они войдут в историю как самый громкий провал в истории, как бы идеально игру не отточили. Не забыли еще про синдром завышенных ожиданий?

Кто знает, стал бы Сталкер настолько же популярен, если бы разработчики вовремя не отказались от идеи с пирамидами Майя и не перенесли место действия игры на территорию Украины?

А что насчет первопроходцев? Безусловно, протаптывать тропу в разы сложнее, чем бежать по кем-то сделанной тропинке. Вот кто назовет мне, например, первый трехмерный шутер? А первую масштабную ролевую игру в постапокалиптическом сеттинге? Может быть, первый шутер с использованием укрытий или первую гонку с возможностью выходить из автомобиля? Безусловно, не каждый из нас вспомнит эти игры, но независимо от их качества, эти игры каждая по-своему изменили игровую индустрию и вспоминаются, пусть и не постоянно, но с завидной регулярностью.

Ну и пара слов об исключениях из правил. Как мы выяснили, сделать запоминающуюся игру не так уж сложно – достаточно лишь сделать хорошо, необычно или до ужаса плохо. Но вот что происходит с проектами, которые в принципе не должны были оставаться в анналах истории? В чем соль игр, которые в принципе не должны были ничем запомниться, но просто напросто сломали систему? Тот же самый Minecraft, в который играют миллионы школьников, возводя культ вокруг кучки пикселей, небезызвестные Дальнобойщики, вокруг которых собралось целая толпа фанатов, или, к примеру, всем известный Postal, который должен был навсегда остаться в прошлом, но неожиданно для своих же создателей, вдруг обрел культовый статус. И я уже молчу об ужасной Five Nights at Freddy’s, которую все хайпят сегодня, но вспомнят через 5-10 лет исключительно в подобной статье.

Подобные казуальные проекты априори будут пользоваться широкой популярностью. Ведь порог вхождения в такие игры ниже некуда

Почему так происходит? Да шут его знает. Давно надо привыкнуть, что современному непридирчивому игроку абсолютно плевать, во что играть после школы, а тысяча преданных фанатов, строча сотни хвалебных комментариев на форумах, способны запустить гигантского масштаба волну, остановить которую будет практически невозможно. И не надо винить во всем школоту – вспомните себя в то далекое время. Нам точно так же приходилось играть во всякий шлак, который попадал к нам в руки, только вот интернета в то время не было. И, слава богу.

***

Думаю, самое время подвести небольшой итог. Вряд ли я сказал вам что-то новое, ведь любому более-менее знакомому с игровой индустрией человеку все эти простые истины и тонкости прекрасно знакомы. Достаточно лишь добавить, что далеко не всегда нам в память западают игры и вещи, которые этого заслуживают – намного чаще этот аспект остается за гранью нашего понимания и мы в течении дня напеваем дурацкую песенку из рекламы просто потому, что она проста, а мотив легко западает в память. Поэтому призываю вас перестать искать смысл во всем, где только можно, и просто играть в то, что нравится. Ведь такие вещи запоминать намного приятнее.

Смотрите также
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться