Придумаем игру?

Александр Ступников (пользователь)

Попробуем стать разработчиком и придумать действительно новую игру

Пытаемся осознать видеоигры как феномен, с переменным успехом компенсируя недостаток геймерского бэкграунда высшим техническим образованием и болезненной логичностью. Возможно, необычный взгляд со стороны на игры, большие и маленькие. Первая из цикла статей.

Видеоигры — уникальная форма искусства (вполне официально — с 2011 года в США это отдельный вид искусства), имеющая миллионы страстных поклонников по всему миру. Как говорил стендап-комик Дара О Бриэн (Dara O Brian): «Видеоигры могут делать то, что не может ни одна другая индустрия: нельзя плохо смотреть фильм и слушать музыку, но можно плохо играть в видеоигру — и она накажет тебя за это, не давая ознакомиться со своей оставшейся частью». За их более чем пятидесятилетнюю историю (а лавры создателя первой видеоигры приписывают как минимум трём разным людям, представившим свои творения в 1951, 1952 и 1958 годах) было выпущено столько игр, что, похоже, что-то новое придумать если не невозможно, то очень сложно — обвинения в плагиате в духе «вы скопировали игру Икс!» звучат, кажется, всё чаще.

Действительно ли всё уже придумано? Когда речь идёт о таком разнообразном и слабоформализуемом предмете исследования, когда так сложно численно выразить степень схожести объектов, однозначного ответа дать нельзя. Но можно попробовать, выбрав область не такую обширную и сложную, как видеоигры целиком — такую, как логические игры. Тихая гавань нашей любимой индустрии, до которой будто бы никому нет дела, обходящаяся без громких «взрослых» тайтлов, гигантских бюджетов и сонм фанатов в комментариях к любой (почти) статье… Потому ли, что никто уже не может придумать ничего необычного? Давайте посмотрим, легко ли это — сказать новое слово в классическом жанре.

Прежде всего, чтобы не начинать с голых утверждений, пробежимся по избранным существующим играм, некоторые из которых старше среднестатистического читателя. Многие из них уже легендарны и положили начало жанру имени себя, обзаведясь десятком подражателей — плохих и не очень, от интересных пародий до откровенного плагиата, в виде отдельных проектов или мини-игр и пасхалок в «больших» тайтлах.

Не уходя в типичное неинтересное перечисление, давайте начнём рассуждать, какими могут быть, к примеру, 2D-игры? Определимся с программой-минимумом видеоигры. Для начала, просто по определению нам нужен игрок, одна штука (или больше, по вкусу), который влияет на игру, лихорадочно давя кнопки геймпада или степенно покликивая мышкой. «Влияет на игру» — абстрактно, не находите? Вероятно, в игре есть множество объектов, над которыми можно издеваться так, как позволили разработчики. И, если в каком-нибудь Manhunt протагонист вдохновенно расправляется с врагами неожиданными и интересными подручными предметами, то у нас всё будет куда скучнее — в том же Тетрисе сверху лишь падают абстрактные квадратики, оставляя игроку домысливать детали — например, представляя себя сатаной, сортирующим падающие из мира смертных клетки с грешниками, которые нужно складывать в ряды, силами древней магией переносимые непосредственно в котёл.

Итак, нарисовалась основа логической игры на плоскости: есть мы и определённое множество объектов, которые нам дана сила Передвигать. В чём же цель? Нужно однозначно, то есть единственно верным способом, расположить их по отношению друг к другу по определённому правилу? Звучит как пазл. Уникальные клетки-объекты, между парами из которых установлены отношения вроде «ты — мой кусочек снизу», складываются в единственно верную картинку, тщательно подобранную геймдизайнером. А что, если картинка не единственно возможная, другими словами, если расположение не однозначно? Получается, отношение превращается в «ты тоже мне подходишь»: не единственный объект может оказаться тем самым соседом. Первым на ум приходит Atomix, в которую во времена своей впечатлительной юности и MS-DOS автор наиграл много часов (возможно, если бы в то время уже существовали игры навроде современных частей GTA, автор иначе построил бы свою жизнь и имел сейчас не диплом математика-программиста, а водительское удостоверение класса D — но «это были 90-е, мы играли во что могли»). Игра в своё время получила тёплые отзывы критиков и предлагала соединять разбросанные по лабиринту атомы в химические соединения.

Atomix, Manhunt 2, Tetris (1984), GTA V… Как шагнули видеоигры за какие-то тридцать лет, правда?

Во что превратится такая игра, если и число объектов в ней не будет ограничено? Здесь как минимум из соображений играбельности стоит установить правила игры так, чтобы не допустить значительного числа одновременно видимых объектов. Раз у нас на экране поместится только конечное число условных квадратиков, нужно определиться с тем, откуда будут появляться новые — и куда исчезать старые. Скажем, объекты непрерывно появляются, а игроку приходится их своевременно удалять — как, например, в уже упоминаемом Тетрисе. Или, может, объекты появляются лишь тогда, когда для них есть место, и переполнения бояться не нужно? Звучит как известный всем Bejeweled, в котором новые кристаллы просто сыплются сверху.

Может, оставим удаление объектов, но забудем о том, что их теоретически бесконечное число? Например, на игровом поле у нас разбросаны объекты разных типов, которые нужно удалять, находя среди них похожие пары. Простовато? Можно скрывать все объекты, чтобы заставлять игрока запоминать, какой где находится — игра типа «Найди пару», которую читатель наверняка знает, если играл в квесты — жанр, питающий к ней малообъяснимую любовь. Можно ничего не скрывать, но усложнить удаление, чтобы далеко не каждую пару одинаковых объектов можно было удалить — а, например, только те, которые можно соединить линией, преломляющейся не более двух раз, как в Pet Connect. Или раскидать все в кучу друг на друга, а удалять разрешить лишь те, которые лежат на верху? Как в классическом маджонге, да-да. Может показаться, что всё уже придумали до нас, но… мы же только начали, правда?

Bejeweled, Найди пару, Pet Connect, Mahjong Solitaire Epic — у них большего общего, чем кажется

Теперь, когда мы поняли, куда стоит двигаться, придумаем свою игру, изменив правила того же тетриса? Предположим, монохромный тетрис для нас слишком скучен. Зачем нам цвет? Падение и вращение привязывать к цвету несколько странно и неочевидно, так что разрешим удалять только линии одного цвета. Представляете, как сложно было бы составить одноцветную линию? А возможности удалить заполненную до конца разноцветную линию уже не будет. Чтобы игроки нас не прокляли, удалять мы будем более простые геометрические фигуры в любом месте поля, например, одноцветную линию из трёх квадратиков любой ориентации или одноцветный же квадрат два на два. Ничего не напоминает? Да, мы только что почти придумали Lumines. Для полного сходства нужно только, чтобы падали разноцветные группы два на два, ну и удалять по красивому проходу вертикальной линии.

Lumines: да, это почти тетрис

Но мы не оставим попыток придумать что-то своё. Пусть удаление всё же происходит не квадратами, а линиями — шаг в сторону от Lumines. И, чтобы окончательно порвать с тетрисным наследием, постоянно падать у нас ничего не будет, весь тетрисный стакан изначально заполнен элементами и вместо удаляемых просто появятся новые. Что же в таком случае требуется от игрока — у нас тут видеоигра, как-никак? Ну, раз ничего не падает, пусть игрок меняет два соседних элемента местами. И название оригинальное — «три в ряд». Что, такое уже занято? Скажите ещё, что игра у них такая же. Нет ведь? Чёрт, ну ладно, пусть, пусть вместо удалённых элементов не будут возникать новые, и нужно просто очистить поле. Мини-игра приручения создания в Puzzle Quest? Да вы шутите…

Puzzle Quest: да, это почти Lines

Так не пойдёт. Отбросим фэнтезийность — мы же без пяти минут логики и математики! — и придумаем что-то уникальное, что вознесёт нашу инновационную игру над этим засильем серых и пёстрых, но таких одинаковых головоломок. Что делал игрок в каждом из только что найденных проектов? Двигал, чтобы удалить? А удаляли мы затем, чтобы освободить место для новых объектов — то есть исчезать они хоть как-то, но должны. А что, если нужно будет двигать, чтобы… объединить! Это ведь уже не простое удаление, и нам стоит придумать особенное правило, по которому условные игровые квадратики нужно соединять друг с другом. Может, как в разнообразных аниме («объединим нашу силу!») у нас будут уровни для квадратиков? Два первоуровневых объединяются во второуровневый, два квадратика второго уровня — в один третьего?.. Очень похоже на гениальную идею — а ещё больше на 2048, небольшую браузерную игру, которая одним днём захватила, казалось, весь интернет, и не менее стремительно его отпустила. Впрочем, далеко не факт, что мы таким же образом будем передвигать квадратики — все скопом в одну сторону; но, если мы увеличим размеры игрового поля и позволим перетаскивать выбранный квадратик на любую клетку, игра с такой свободой станет очень скучна. Попытавшись усложнить её —например, добавив условие объединения трёх соседних одинаковых клеток и введя разные, простите, классы квадратиков — мы наверняка получим нечто, устойчиво напоминающее Triple Town — тоже весьма популярную (5–10 млн. загрузок бесплатной версии из Google Play и 40–50 тыс. покупок в Steam, по данным steamspy.com), но не так скоро забытую игру.

Triple Town и 2048

Вот сейчас, пожалуй, действительно закончим наши поиски — формат статьи поджимает. Похоже, каждая из пришедших к нам в голову идей уже успела посетить ещё достаточно много других людей, по меньшей мере один из которых сделал и продал игру на её основе. Значит ли это, что сказано уже всё, что можно? Едва ли. Почти каждую из игр можно развивать дальше, усложнять, интересно обыгрывать, объединять с другой, получая в итоге жизнеспособный (возможно) симбиоз — словом, там, далеко, куда мы не дошли, есть ещё много места для экспериментов. В конце концов, если доводить идею до абсурда и не создавать ничего, отчасти повторяющего существующие проекты, у нас никогда не выходили бы сиквелы, а может, был бы единственный на весь мир шутер, если не вообще единственная видеоигра — Pong, например, вечно молодой эксклюзив для одноименной консоли.

Смотрите также
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться