Приемы массового поражения

Кирилл Волошин (редакция)

[i]

[u] [*]"Ониблейд" — первый российский экшен в стиле аниме. [*]Порядка 25 навыков и умений, которые нужно развивать, активно используя в бою. [*]Полтора десятка различных заклинаний. [*]Два совершенно разных финала. [*]Спецприемы, построенные на эффекте "замедления времени". [*]Возможность использовать не только холодное и огнестрельное оружие, но и магию. [/list]

По заверениям авторов, "Ониблэйд" — первый экшен в стиле аниме, разрабатываемый в России. Его главная героиня — миловидная и хрупкая с виду девушка, с удовольствием использующая портативные ножи-пистолеты, которые здесь называются "ганблэйды". За подробностями о приключениях кровожадной девицы мы обратились к руководителю проекта Алексею Волынскову.

Алексей, сразу хочется спросить, имеет ли "Ониблейд"  какое-то отношение к вышедшей несколько лет назад игре Oni, где мы также играли за девушку и много дрались?

Алексей Волынсков: Лишь косвенное. Обе игры сделаны в стиле аниме и обе — родом не из Японии.

Но сюжет наверняка подается в типичной для японских игр манере?

А.В.: В целом — да, что-то очень похожее. У нас есть харизматичные герои, сильные страсти и настоящие злодеи. Сценарий линейный, но это его не портит — он имеет два совершенно разных финала и, надеюсь, придется по душе каждому.

Насколько разнообразными будут локации и дизайн уровней? Не сведется ли все в очередной раз к постъядерной тематике?

А.В.: Нет, что вы. Будет и морской берег, и зеленые заросли, и архитектурные постройки, выполненные в различных стилях, огромные мосты через пропасти и древние храмы. А смена времени суток только добавит пейзажам разнообразия и красок.

Какое место отведено диалогам и озвучке?

А.В.: Диалоги используются по назначению — для передачи сюжета как в роликах, так и во время сражений. Кроме того, мы решили отказаться от фоновой музыки вне боя в пользу расслабляющего саундтрека, который гораздо лучше передает атмосферу.

Расскажите вкратце о боевой системе…

А.В.: В плане динамики игра больше похожа на популярный экшен Devil May Cry. Приемы массового и индивидуального поражения в дополнение к обычным ударам и стрельбе позволяют эффективно побеждать различных врагов. А главное — эффектно! Помимо холодного и огнестрельного оружия наша героиня владеет магией. Более того, она стремится стать еще могущественней и ищет древние артефакты, из которых можно почерпнуть силу. В общей сложности будет полтора десятка заклинаний.

Будут ли ролевые элементы?

А.В.: Да, конечно. Причем развитие персонажа происходит именно на качественном уровне — за счет получения спецприемов и заклинаний, используемых в бою. Всего планируется около 25 различных умений, самые простые из которых даются в начале игры, а остальные добываются по мере прохождения в обмен на души побежденных врагов.

Планируется ли замедление времени, так называемое "сло-мо"?

А.В.: Более того, многие спецприемы построены именно на нем. Возьмите, к примеру, тот же "Сверкающий меч": героиня ударяет одного противника, подбрасывая его высоко в воздух, затем прыгает за ним, камера переключается на "смазанный фон", девочка догоняет врага и несколько раз эффектно рубит его "ганблейдами", после чего жертва падает обратно, а вслед за ним приземляется и виновница торжества. Мы часто используем замедление, чтобы подчеркнуть отдельные моменты приемов — многие из них будут выглядеть как мини-сценки.

В последнее время редкий проект обходится без "честной" физической модели. Как с этим у вас?

А.В.: Физика в игре заложена совершенно бесчестная и несправедливая, особенно по отношению к врагам. Героиня может прыгать гораздо выше, чем обычный человек, двигаться быстрее и выполнять трюки, которые идут вразрез с любыми физическими законами. Что, впрочем, типично для аниме. Никто же не жаловался на чрезмерную "крутизну" того же Данте из Devil May Cry.

Ну, а "расчлененка"? Здесь ей самое место…

А.В.: Кровь будет, но расчленять тела не получится. В аниме это не так актуально — хватает и других эффектов.

Про интеллект врагов, наверное, можно не спрашивать?

А.В.: Он адекватен игре — не слишком сложен ввиду большого количества противников, хотя и способен окружать героиню и использовать различные виды атак в зависимости от ситуации. Сами оппоненты различаются не только внешним видом, но и способностями, а также предпочтениями в их использовании.

Буквально пару слов о графике…

А.В.: Движок "Ониблейд" поддерживает множество современных технологий, но мы не стремимся сделать картинку максимально реалистичной. Исключительно рисованной графики тоже не стоит ждать — характерной стилистики аниме будет гораздо больше в дизайне, как это реализовано, например, в играх серии Final Fantasy.

И традиционный вопрос: когда планируется выход?

А.В.: Ориентировочно — весной 2007 года. Надеемся, никаких задержек не будет.

Смотрите также
Главные анонсы BlizzCon 2016
Главные анонсы BlizzCon 2016
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Все, что мы знаем о Death Stranding
Все, что мы знаем о Death Stranding
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться