The Boston Major 2016 Перейти

Приевшиеся идеи

Antaras (пользователь)

Успешные некогда идеи, сделавшие одни игры хитами, приводят другие к краху. Может быть они плохо реализованы или просто надоели игроку?

Вряд ли кто-то станет отрицать, что при создании игр, как и при съемке кино, написании музыки, важны удачные новшества и особенности. Матрица, вышедшая более 14 лет назад, открыла глаза многим на то, как должны выглядеть спецэффекты в современном фантастическом фильме. Так называемое «замедление времени» с пролетающими пулями, встречались и до творения Вачовски, однако именно в Матрице зрителям эта сцена преподнесена так, чтобы те верили каждому кадру. Именно после их картины этот прием в ближайшие годы используют более двух десятков фильмов, причем не всегда к месту. В итоге захватывающие моменты фильма приедаются и уже не смотрятся так, как раньше.

При создании игр, происходит тоже самое. Многие идеи воспринятые публикой на «Ура», штампуют в производственном количестве. В результате интересная находка и достойная реализация обрастает кучей пародий-подражателей, которые уже не вызывают восторга. Наоборот – одно лишь раздражение.

За много лет ничего не изменилось

Арестуй меня полностью.

Запретный плод особо сладок. Что, если объединить дорогу, дорогие быстрые машины и заставить полицию преследовать гонщиков, вынужденных либо нарушать и выигрывать, либо ехать по правилам, но быть проигравшими? Так родилась идея Need For Speed. Игрокам противостояние полиции и гонщиков пришлось по душе. Насколько удачной оказалась эта идея, разработчики осознали только после релиза продолжения – Need for speed II. Во второй части копов не было, что вызвало волну недовольства фанатов серии. В результате подавляющее большинство игр серии, выходящих впоследствии, были укомплектованы полицейскими. Как и в случае с удачной реализацией «замедления времени» в Матрице, после успеха NFS, многие постарались перенять его, но предтеча так и не превзошли. Сейчас эта идея уже потеряла актуальность, только разработчики NFS храня верность концепции, из года в год штампуют одно и то же. В игре появилось много того, что изменило игру так сильно, что от назойливой полиции можно было бы уже отказаться или свести к минимуму. И красивые пейзажи, и открытая карта, и просторные автобаны, и машины разбивающиеся в хлам… однако полиция, набившая оскомину так никуда и не делась.

Стритрейсинг, все в одном кадре
Наш ответ NFS и форсажу

Эрон-дон-дон

Форсаж в отличие от Мартицы больше повлиял на разработчиков игр, чем на режиссеров постановщиков. Романтика уличных гонок, высоких скоростей на оживленных улицах городов, своя специфическая тусовка и лысина Вина Дизеля не остались без внимания и были успешно перенесены в игру все теми же разработчиками Need For Speed. После оглушительного успеха NFS Underground, было сделано еще два шага к успеху, именуемые «Underground 2» и «Most Wanted», после чего последующие игры выходили, как говорится «мимо». Можно долго искать причины провала, но если задать вопрос об игре про стрит рейсинг, у большинства игроков со стажем всплывет именно NFS: Underground.

Игры со временем

Упоминаемая ранее Матрица, не принесла компьютерным играм какой-то общей идеи, как в случае с Форсажем, однако ее отдельные моменты прочно засели в играх. Так называемый «Bullet Time» замедляющий время, был вовремя подхвачен создателями легендарного Max Payne. Насколько удачно разработчики ввели замедление времени в шутер от третьего лица можно понять лишь спустя годы, когда с подобной же фишкой потерпел крах ни один амбициозный проект. Игровой процесс, завязанный на грамотном применении замедленного времени при перестрелках, не давал себя почувствовать богом или хозяином ситуации, однако и обойтись без него было крайне сложно. Нельзя сказать, что прием Remedy переняли создатели игры по вселенной Матрицы – все-таки это идея фильма, однако их Bullet time выглядел не так выигрышно на фоне кульбитов детектива Пейна. Авторы Stranglehold, сделавшие ставку на зрелищность разлетающегося в замедлении окружения, потонули под тяжестью собственных амбиций и неправильно сделанным акцентам. В результате ни бюджет, ни громкие имена игру не спасли.

Сейчас замедление времени можно встретить в различных жанрах: гонках, шутерах, стратегиях. Даже мировые боевички аля CoD, выходящие ежегодно нет-нет да и подсовывают игроку сценку с застывающим временем, в которой игроку чаще всего приходится просто нажать кнопку стрельбы. В Rome: Total War вы можете наблюдать за боем в замедленном времени, успеть раздать приказы и рассмотреть все до мелочей. В гонке, нажав определенную кнопку идеально уйти в занос, не протаранив привычно бортом одну из стен поворота. Интерактивные сцены аля Call of Duty с возможностью линейно повлиять на них, гонки с испорченной замедлением времени динамикой со временем надоели и говорят о том, что даже хорошая идея выглядит плохо, если применить ее не к месту.

Stranglehold — яркий пример того, что нельзя полагаться на одну лишь фишку популярной игры

Иду туда, куда хочу.

Идея открытой местности, на которой что-то должно происходить нельзя записать в заслугу какому-то одному проекту. Это вполне логичный шаг разработчиков. В свое время Driver (I и II) GTA3 и Mafia были для игроков откровением, а остров в Far Cry, создавал чувство свободы перемещения. Это после мрачных и заскриптованых коридоров Doom. Не удивительно, что сегодня идеал практически для любой игры – открытый мир. И применить его стараются не только там, где он действительно нужен. Если в случае с GTA или The Saboteur это понятно – в первой постоянно надо от кого-то скрыться и кого-то догнать, то в Mafia II огромный город, по которому игрок свободно разъезжает, попросту не нужен. Открытый игровой мир, нужный лишь для того, чтобы добраться от одного задания до другого – ошибка не только разработчиков Mafia II. В результате великолепная идея открытого мира изрядно портится реализацией.

Я вижу тебя насквозь.

Удивительно, но зрелищную идею с использованием X-Ray(рентген) не стали использовать повсеместно. Возможно, что разработчики не хотят повышать возрастной рейтинг игре, но помимо Sniper Elite V2 и V3, «ренгеновский спецэффект» можно увидеть лишь в последнем файтинге Mortal Combat и симуляторе охоты Cabela's Big Game Hunter Pro Hunts.

Хочется надеяться, что гонка между разработчиками игр выльется не в обоюдные судебные иски, а в нахождении новых идей и необычных решений, которые со временем изменят взгляд на то, какой должна быть современная игра.

Смотрите также
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Фичер
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Фичер
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться