Приевшиеся идеи

Antaras (пользователь)

Успешные некогда идеи, сделавшие одни игры хитами, приводят другие к краху. Может быть они плохо реализованы или просто надоели игроку?

Вряд ли кто-то станет отрицать, что при создании игр, как и при съемке кино, написании музыки, важны удачные новшества и особенности. Матрица, вышедшая более 14 лет назад, открыла глаза многим на то, как должны выглядеть спецэффекты в современном фантастическом фильме. Так называемое «замедление времени» с пролетающими пулями, встречались и до творения Вачовски, однако именно в Матрице зрителям эта сцена преподнесена так, чтобы те верили каждому кадру. Именно после их картины этот прием в ближайшие годы используют более двух десятков фильмов, причем не всегда к месту. В итоге захватывающие моменты фильма приедаются и уже не смотрятся так, как раньше.

При создании игр, происходит тоже самое. Многие идеи воспринятые публикой на «Ура», штампуют в производственном количестве. В результате интересная находка и достойная реализация обрастает кучей пародий-подражателей, которые уже не вызывают восторга. Наоборот – одно лишь раздражение.

За много лет ничего не изменилось

Арестуй меня полностью.

Запретный плод особо сладок. Что, если объединить дорогу, дорогие быстрые машины и заставить полицию преследовать гонщиков, вынужденных либо нарушать и выигрывать, либо ехать по правилам, но быть проигравшими? Так родилась идея Need For Speed. Игрокам противостояние полиции и гонщиков пришлось по душе. Насколько удачной оказалась эта идея, разработчики осознали только после релиза продолжения – Need for speed II. Во второй части копов не было, что вызвало волну недовольства фанатов серии. В результате подавляющее большинство игр серии, выходящих впоследствии, были укомплектованы полицейскими. Как и в случае с удачной реализацией «замедления времени» в Матрице, после успеха NFS, многие постарались перенять его, но предтеча так и не превзошли. Сейчас эта идея уже потеряла актуальность, только разработчики NFS храня верность концепции, из года в год штампуют одно и то же. В игре появилось много того, что изменило игру так сильно, что от назойливой полиции можно было бы уже отказаться или свести к минимуму. И красивые пейзажи, и открытая карта, и просторные автобаны, и машины разбивающиеся в хлам… однако полиция, набившая оскомину так никуда и не делась.

Стритрейсинг, все в одном кадре
Наш ответ NFS и форсажу

Эрон-дон-дон

Форсаж в отличие от Мартицы больше повлиял на разработчиков игр, чем на режиссеров постановщиков. Романтика уличных гонок, высоких скоростей на оживленных улицах городов, своя специфическая тусовка и лысина Вина Дизеля не остались без внимания и были успешно перенесены в игру все теми же разработчиками Need For Speed. После оглушительного успеха NFS Underground, было сделано еще два шага к успеху, именуемые «Underground 2» и «Most Wanted», после чего последующие игры выходили, как говорится «мимо». Можно долго искать причины провала, но если задать вопрос об игре про стрит рейсинг, у большинства игроков со стажем всплывет именно NFS: Underground.

Игры со временем

Упоминаемая ранее Матрица, не принесла компьютерным играм какой-то общей идеи, как в случае с Форсажем, однако ее отдельные моменты прочно засели в играх. Так называемый «Bullet Time» замедляющий время, был вовремя подхвачен создателями легендарного Max Payne. Насколько удачно разработчики ввели замедление времени в шутер от третьего лица можно понять лишь спустя годы, когда с подобной же фишкой потерпел крах ни один амбициозный проект. Игровой процесс, завязанный на грамотном применении замедленного времени при перестрелках, не давал себя почувствовать богом или хозяином ситуации, однако и обойтись без него было крайне сложно. Нельзя сказать, что прием Remedy переняли создатели игры по вселенной Матрицы – все-таки это идея фильма, однако их Bullet time выглядел не так выигрышно на фоне кульбитов детектива Пейна. Авторы Stranglehold, сделавшие ставку на зрелищность разлетающегося в замедлении окружения, потонули под тяжестью собственных амбиций и неправильно сделанным акцентам. В результате ни бюджет, ни громкие имена игру не спасли.

Сейчас замедление времени можно встретить в различных жанрах: гонках, шутерах, стратегиях. Даже мировые боевички аля CoD, выходящие ежегодно нет-нет да и подсовывают игроку сценку с застывающим временем, в которой игроку чаще всего приходится просто нажать кнопку стрельбы. В Rome: Total War вы можете наблюдать за боем в замедленном времени, успеть раздать приказы и рассмотреть все до мелочей. В гонке, нажав определенную кнопку идеально уйти в занос, не протаранив привычно бортом одну из стен поворота. Интерактивные сцены аля Call of Duty с возможностью линейно повлиять на них, гонки с испорченной замедлением времени динамикой со временем надоели и говорят о том, что даже хорошая идея выглядит плохо, если применить ее не к месту.

Stranglehold — яркий пример того, что нельзя полагаться на одну лишь фишку популярной игры

Иду туда, куда хочу.

Идея открытой местности, на которой что-то должно происходить нельзя записать в заслугу какому-то одному проекту. Это вполне логичный шаг разработчиков. В свое время Driver (I и II) GTA3 и Mafia были для игроков откровением, а остров в Far Cry, создавал чувство свободы перемещения. Это после мрачных и заскриптованых коридоров Doom. Не удивительно, что сегодня идеал практически для любой игры – открытый мир. И применить его стараются не только там, где он действительно нужен. Если в случае с GTA или The Saboteur это понятно – в первой постоянно надо от кого-то скрыться и кого-то догнать, то в Mafia II огромный город, по которому игрок свободно разъезжает, попросту не нужен. Открытый игровой мир, нужный лишь для того, чтобы добраться от одного задания до другого – ошибка не только разработчиков Mafia II. В результате великолепная идея открытого мира изрядно портится реализацией.

Я вижу тебя насквозь.

Удивительно, но зрелищную идею с использованием X-Ray(рентген) не стали использовать повсеместно. Возможно, что разработчики не хотят повышать возрастной рейтинг игре, но помимо Sniper Elite V2 и V3, «ренгеновский спецэффект» можно увидеть лишь в последнем файтинге Mortal Combat и симуляторе охоты Cabela's Big Game Hunter Pro Hunts.

Хочется надеяться, что гонка между разработчиками игр выльется не в обоюдные судебные иски, а в нахождении новых идей и необычных решений, которые со временем изменят взгляд на то, какой должна быть современная игра.

Смотрите также
Лучшие игры ноября 2016
Лучшие игры ноября 2016
Самый адский косплей
Самый адский косплей
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться