Проблемы жанра: RPG

Mikhail Ru (пользователь)

Анализ состояния, в котором жанр ролевых компьютерных игр подходит к новому поколению консолей

Сегодня проекты в классическом жанре компьютерных ролевых игр, позволяющие игроку ассоциировать (без пяти минут нацело) себя с созданным героем, переживают новую волну популярности. Подобные игры отлично продаются и с большим желанием «продлеваются», не давая забыть и о конкретной серии, и о разработчике, и об игровом направлении в целом, первостепенно обязанном своему «современному» успеху трио компаний Bethesda-CD Project Red-BioWare, модифицировавших за первое десятилетие XXI века, казалось бы, вечные и неизменные канонические основы жанра, позаимствованные еще у «настольных» предков.

Окончательно «уничтожив», например, такие игровые архаизмы, как «модификатор атаки 2d6» или вероятностный «спасбросок», хедлайнеры игрового направления Role-Playing Game (RPG) на годы вперед провозгласили концепцию, где важнейшими идейными позициями стали простота и доступность, в кратчайшие сроки позволившие вернуть ролевым компьютерным играм прежний успех.

Но в ненужной (?) ли хардкорности скрывалась главная причина бед RPG? Отнюдь. Определенная степень «оказуаливания» привлекла дополнительную аудиторию, которая, подсобив крепкими продажами, дала возможность издателям почти с легкой душой и незапятнанной совестью вещать об эволюции жанра и несомненном ажиотаже, сопутствующем творениям их дочерних студий. Но, взглянув чуть внимательнее, не так сложно осознать, что популярность жанра оказывает ему же «медвежью услугу», создавая иллюзию благополучия, но на самом деле, только лишь скрывая копившиеся годами недостатки, которые при нынешнем положении дел, вряд ли будут исправлены. В данном материале разбираемся, что же в жанре сюжетных RPG требует скорейшей «починки».

Ограниченный круг творцов

Легко проследить одну впечатляющую, но грустную тенденцию, предварительно ответив на вопрос: «Сколько культовых RPG в течение последних, скажем, пяти лет создали не в стенах BioWare, CD Project Red или Bethesda Softworks?». Ответ наводит на мысли, не правда ли?

Какова причина такого специфического «господства» остается только гадать. Возможно, «конкурентам» обыкновенно не достает опыта, денежных средств или времени, а, не исключено, что и мастерства, но факт остается фактом, кроме как от «могучей троицы» ожидать отличных РПГ от кого-либо другого просто не приходится.

Дебютный трейлер проекта Новый Союз

Конечно, необходимо принимать во внимание и возросший в несколько раз уровень разборчивости по отношению к ролевым играм, а, когда среди ориентиров значатся Dragon Age: Origins или TES: Skyrim, то «выступить» достойно, невероятно сложно (не говоря уже о коммерческой составляющей). Так перспективы довольно необычного «Нового Союза» от не самых богатых разработчиков из Best Way, туманны, хотя бы потому, что достичь «размаха», даже приближенного, например к Skyrim, у украинцев практически нет шансов, а, следовательно, вполне трезво оценивший ситуацию игрок, выберет более масштабный (читай — высокобюджетный) проект. На такой жизненной нотке, волей-неволей, закончатся любые «потуги к высокому».

Но, как и в любом правиле, в озвученной проблеме существует исключение, ну, или почти исключение — Obsidian Entertainment. Если забыть о том, что именно американцы из Obsidian (пусть и благодаря «сложившимся» обстоятельствам) уничтожили будущее двух, действительно, достойных серий, то разработчик из Калифорнии, без сомнений, единственный, кто спустя годы, сумел максимально близко подобраться к планке-званию «мастер». Но штука в том, что Obsidian еще ни разу не сумели создать достойный идейный проект, основанный именно на собственных задумках, а не на «выделенных» игровых вселенных. Сейчас студия занята целым рядом потенциально отличных ролевых игр, а история Project Eternity, впервые для компании, будет разворачиваться во вселенной, созданной внутри самой Obsidian…

Разработчики об внутриигровых технологиях

Тяжелая акклиматизация

Сегодня, представить, что «свежая» RPG вызовет какие-либо серьезные затруднения при прохождении довольно трудно, все же времена «игры до игры» канули в лету, оставив игрока наедине не с безжалостной, не прощающей ошибок внутриигровой механикой, а с многочисленными техническими сбоями, сопутствующими всему вирутальному «путешествию».

Нечто подобное приходится наблюдать почти в каждой ролевой игре

Чтобы элементарно единожды полностью закончить сюжетное приключение почти наверняка хватит и минимальных жанровых азов, которыми играющий овладеет автоматически, проведя в выбранной игре пару-тройку часов. Но если же у игрока возникнет желание углубиться в геймплейную структуру, то в таком случае придется затратить несколько часов на изучение игровых тонкостей конкретного RPG-проекта, причем при его «смене», процедура повторяется, обнажая изначально скрытую «пограничную» особенность жанра, открывающую с одной стороны «второе дно» в уже изведанной игре, а с другой — обязывающая вновь и вновь разбираться в игровых «дебрях» очередной крупной ролевой игры…

На самом деле это лишь первичное меню. И то — не навыков

Неравномерная событийная насыщенность

Этот недостаток необходимо рассматривать в разрезе времени, затрачиваемого на полное прохождение. Не секрет, что жанр ролевых компьютерных игр подвержен своеобразному проявлению «эффекта GTA», заключающегося в несвоевременном окончании игры, другими словами, преждевременном «забросе» прохождения. Случается сей грустный факт в основном из-за физически тяжело переносимого путешествия длинною в два и более десятка часов.

Удерживать игрока около монитора первостепенно обязаны: богатый игровой мир и, собственно, история. Но зачастую, поддаваясь текущим веяниям моды на огромные игровые миры, создатели настолько увлекаются расширением и дальнейшей визуализацией своей прекрасной вселенной, что на этапе внедрения в нее основного контента — бессчетных заданий, говоря по-простому, «садятся в глубокую лужу». На деле, оставляя играющего с прекрасным, невероятно красивым и, вместе с тем, пустым миром, наполненным сотнями пещер в поддержку, и обделенным даже пятнадцатью запоминающимися квестами…

Несмотря на довольно обширный и приятный глазу мир, в Amalur что-то интересное происходило не чаще чем пару раз в несколько часов

Существует и обратный вариант — коротенькая, зато насыщенная история, что не заставляет игрока долгими протяжными часами бродить по широченной «карте», представляя собой, в некотором роде, ролевую игру, завуалированную под линейный сюжетный проект от мира «постановочных» игр. Но в таком случае, обычно все «вкусности» попадаются еще при первичном прохождении игры, поэтому сюжетное переигрывание последней становится только лишь условностью…

Jade Empire обратный пример. Насыщенность высочайшая, но продолжительность истории не более 10 часов

Проблема поиска баланса между номинальной продолжительностью и действительно «заполненным» игровым сегментом, вычлененным из общей «картины», возникла, пожалуй, вместе с появлением самого жанра, и так и путешествует мертвым грузом из одной РПГ-игры в другую, без реальной угрозы для себя…

Невнятные основные квесты

Естественно, в RPG, как и в других сюжетных жанрах, главенствует история, пусть и разбитая на множество небольших частичек. Тем удивительнее, как за последние 5-7 лет ролевые игры сменили ориентиры с детальной проработки основополагающего квеста на создание максимально разнообразных побочных заданий.

На определенном этапе, такая схема дала результат в проекции на любую игру жанра, превратив, в первую очередь, соратников, из просто имен и пары страничек биографии в меню, в полноценных виртуальных личностей, даже со своими тараканами в голове.

С каждым из этих персонажей связаны свои собственные воспоминания

Но уже на втором прохождении приходило совершенно четкое осознание — пренебрегать основной сюжетной линией в угоду, пусть и достойных, но все же лишь добавочных квестов, нельзя. Ведь первостепенный квест, лишившись весомой поддержки, превращался в простенькую историю с иллюзорным выбором.

Правда, снова имеет место весомая оговорка. Полновесно негативно смена приоритетов сказалась на RPG-повествованиях, вроде Mass Effect или The Witcher, а RPG-песочницах (где достойная сюжетная линия такая же редкость, как и профицит бюджета РФ), главным примером коих является серия The Elder Scrolls, принесла только лишь пользу, постоянно побуждая играющего изучить новый кусочек игрового мира…

Соблазнительно, не правда ли?

Мнимая эволюция

Очевидно, жанр ролевых игр видоизменился, первостепенно сменив «целевую аудиторию». На замену сложным и зачастую недоступным новичкам проектам для узкого круга ценителей «суровых» приключений, пришли яркие, «облегченные» аналоги, главной своей задачей провозгласившие — всестороннее развлечение игрока.

На пути к своей благородной цели к тому же отбросившие такие «рудименты» как витиеватые диалоги, так и многоуровневую систему развития персонажа, подменив последнею, поистине невероятной по своей глубине, «прокачкой в один клик» (самый яркий представитель — Mass Effect 3).

Впрочем, всем махинациям жанра сопутствовали и удачные идеи. Так BioWare удалось на принципиально новом уровне вовлечь игрока в свою историю эмоционально, заставив на постоянной основе совершать безальтернативный выбор, который хоть и исключал из истории важных персонажей, но тем самым, ясно «пояснял» играющему, кто в этой истории «кукловод».

Другой эксперимент закончился полным фиаско. Речь об иллюзорном переносе «сохранений». Сегодня, каждая РПГ-серия мнит себя не меньше, чем трилогией, причем объединенной общей сюжетной линией. Поэтому на определенном этапе у разработчиков возникла логичная идея, «запомнить» результаты выбора игрока и создать возможность для интеграции «сохранений» из одной части в другую. Само собой, подобный перенос должен был изменять вектор развития последующей сюжетной «части», но не сложилось…

Полагаю, если бы после мучительных двух десятков часов подготовки к безальтернативному финалу Mass Effect BioWare осмелились на самоиронию, то многое легко сошло бы им с рук

Весь эффект от переноса заключался в появлении пары-тройки новых диалоговых веток, но и те, не приводили не к какому видимому результату, лишь еще раз напоминая игроку, какой выбор он делал на протяжении предыдущих частей. Но все же, главную проверку такая технология не прошла в финале серии Mass Effect. Оказалось, что не важно, спасал играющий расу кроганов или уничтожал, сохранял с командой дружественные отношения или плевал на нее, убивал ли всех неугодных на своем пути или оставался «пай-мальчиком», финал все равно делился на три вариации, по принципу Deus Ex, «кнопка А — эпилог А» и так далее...

Если же конкретизировать весь комплекс изменений, которым подверглась геймплейная формула жанра, одним словом, то получится — «кровосмешение». Ассимиляция с более «активными» игровыми направлениями, стартовавшая в 2007 году, за шесть лет привела к ощутимой потери самоидентификации RPG. Основными объектами для внедрения выступили TPS и Slasher, «подарившие» не только «задорный» геймплей, но и присущую им прямолинейность и однообразие, которые продолжают только лишь отвлекать от основной компоненты любой ролевой компьютерной игры — истории…

Тематическая статичность

Огнедышащие ящуры, совестливые эльфы, верные благородные рыцари, облаченные в тяжелые доспехи, и могущественные чародеи — самые очевидные средства, используемые создателями для «наполнения фундамента» своих историй. Причины, по которой основой для компьютерных ролевых игр так часто выступает именно тематика «фэнтази» совсем не тайны.

Во-первых, происхождение. Будучи на истоках создания жанра, каждый новый проект в качестве внутриигровой механики использовал систему правил настольных ролевых игр Dungeons and Dragons (D&D), подразумевающую как раз фэнтезийный сеттинг. Во-вторых, удобство и простота создания. Фактически, имея на руках уже придуманные и проработанные расы (а уж тем более литературные первоисточники), плюс проверенные временем игровые правила, «выдумщики», не мудрствуя лукаво, элементарно «плодят» многочисленных NPC и соответствующие им «места проживания». В итоге, получается вполне себе «оригинальная» игровая вселенная, финальное качество которой определяет насыщенность игрового мира интересными квестами и запоминающимися локациями.

Но логичность выбора отнюдь не оправдывает неприлично частое использование своеобразной «лазейки». С какой стороны на результат не взгляни, прослыть оригиналом в слабо различимых вне зависимости от конкретного продукта (безусловно, утрированно) «владениях» бородатых гномов или алчных полуросликов, ох, как не просто…

Подавляющая часть игровых порталов не посчитала Mars: War Logs достойной рецензии.

Немного по-другому дела обстоят со вторым по популярности сеттингом — научной фантастикой, или по-заморски, science fiction. При таком раскладе у авторов куда большие возможности для «креатива». Другой момент, как создатели воспользуются предоставленным потенциалом. Вот канадская BioWare образцово аккуратно отнеслась как к построению игрового мира Star Wars, так и к созданию собственной самостоятельной вселенной Mass Effect, получившейся, даже несмотря на нескрываемые реверансы в сторону популярных телевизионных жанровых представителей, интересной и разнообразной.

Полярный пример — молодая французская студия Spiders, и ее Mars: War Logs. Как не сложно догадаться по названию, действие игры проходит на четвертой планете от Солнца, неизменно окруженной жгучими тайнами и смелыми догадками. Чем не отличное подспорье для фантазии? Но, умышленно забывая о причинах итогового результата, у «Пауков» получилось разве что достойно процитировать Пола Верховена и серию Red Faction, представив на суд игроков, лишь безликих пещерных тварей, да некое подобие ходячих мертвецов и то, бережно скопированное из серии, олицетворяющей третье по популярности тематическое ответвление.

Fallout 3 сумела влюбить в себя уже после дебютного трейлера

Конечно, фантастическими эпосами и суровыми или не очень сказками тематика жанра не ограничивается. Другой прославленный представитель сюжетных РПГ — Fallout, предлагает отправиться в разрушенный в ходе атомной войны Вашингтон и проникнуться постапокалиптической атмосферой неизбежности и безысходности. С озвученной серией за более чем пятнадцатилетнюю историю существования происходили разные метаморфозы, изменившие и облик, и, что первично, разработчика, с непосредственных создателей сериала, Black Isle Studios, на умельцев из Bethesda.

Ирония в том, что Fallout крупно повезло попасть в руки именно Bethesda и их непосредственной материнской компании-издателя ZeniMax Media. Этот тандем выбрал экстенсивный путь развития серии, предпочтя ежегодным выпускам, точечные эволюционные появления.

Геймплей непривычно классической Wasteland 2

Другое дело, что великолепная Fallout покрывает всю тематику пост-ап, да так плотно, что у конкурентов долгое время в принципе не возникало ни малейшего желания «соперничать». Любой разработчик отлично понимал, что создать вселенную сравнимую в масштабах и событийной насыщенности элементарно не удастся. Единственным, кто впервые серьезно бросил вызов Bethesda, стал разработчик InXile Entertainment, что сотрудничает с Obsidian, куда судьба-злодейка забросила нескольких ведущих специалистов, работавших над оригинальным Fallout, сегодня трудящийся над проектом Wasteland 2, первая часть которого, когда-то, собственно и стала основной для главной пост-ап RPG.

Главная тематическая RPG-надежда современности

Совсем другая тематическая категория — жанровые эксперименты. Высказаться на доселе «запретную» тему решаются не многие, и как это не удивительно (если не «копать глубже») среди «смелых» очень редко оказываются опытные студии с бесперебойным финансированием, и хотя бы по этим причинам, судьба экспериментальных РПГ неизбежно печальна…

Игнорирование табу

С каждым годом становится все очевиднее, видеоигры игнорируют свою прежнюю суть, перестают быть незатейливым развлечением на пару вечеров, призванным снять напряжение после тяжелого дня. Сегодня игры без каких-либо стеснений или нелепых отговорок смело равняются на голливудский кинематограф, стараются подражать большому кино, вбирая в себя как лучшие его моменты, так и худшие проявления. В этом смысле, жанр RPG без сомнений — идеальная лакмусовая бумажка от мира видеоигр.

«Заигрывать» с чувствами верующих начинали еще в незапамятные времена

Наверное, у каждого игрока есть своя «узкая» тема, нечто особенное и потаенное внутри него самого, то, что он не собирается не при каких условиях «обсуждать», пусть и в двустороннем диалоге с разработчиком.

Самой важной и специфической запретной темой является религия. В желании объять необъятное, создатели умудряются по-своему проинтерпретировать десятки Библейских притч, не разбирая к какой именно конфессии относится «модифицированное» религиозное учение, теперь служащее основой для игровой истории. И не важно, исповедует играющий христианство, ислам, буддизм или придерживается иного вида вероисповедания, на пути к «сильному» сюжету и/или ради привлечения дополнительного внимания к игре, на его чувства все равно наплюют.

Как же все это скучно и прямолинейно!

Другой, наиболее заметной и обсуждаемой жанровой внутриигровой темой, стало регулярное появление ЛБТ-сообществ. Да, и, если честно, относиться к этой странной когорте людей можно как угодно, но инициаторам «добавления» таких сообществ, прежде всего, стоило задуматься и понять, сколько юных ребят и девчат приобретают такие «современные» игры, и какая часть купивших проецирует происходящее в зазеркалье на себя.

Волнующе, правда?

Фантазии — это желания. А когда любимый герой, а иногда и объект подражания, недолго раздумывая, для любовных утех выбирает партнера своего же пола, то несформировавшаяся психика ребенка вполне серьезно может принять это событие за обыденность, а в нашем мире, постоянно идущем на компромиссы, видеоигры могут научить куда большему, чем вечно занятые родители…

Обидно до глубины души, что «догадавшись» о не совершенстве формы представления высоких отношений, превращающих нашу жизнь в светлый праздник, сценаристы почему-то спешно добавили «перца» вместо того, чтобы «прописать» действительно сильную, правдивую и чувственную любовную линию, пронзающую всю рассказываемую историю. Но кому сегодня интересны классические «застарелые» отношения, так элементарно вписывающиеся в формулу «мужчина-женщина», когда имеется такой широчайший выбор?!

Следующий год, так или иначе, станет правдивым индикатором успеха и развития жанра RPG уже в нынешнем виде. К выходу готовятся два неприлично огромных, горячо ожидаемых, как никогда амбициозных колосса среди ролевых игр, создаваемых адептами игрового направления, не устающими взахлеб утверждать о необычайном размахе их детищ, непревзойденном уровне свободы выбора, и вообще, заваливать игроков всеми мыслимыми и немыслимыми «сладкими» обещаниями.

Но какие бы из храбро розданных разработчиками и издателями обязательств не были выполнены, и, какие бы из них не остались красивыми словами, запечатленными на бумаге, для полноценной и, что важно, честной эволюции, необходимо в первую очередь навсегда избавиться от застарелых наследственных болячек, преследующих жанр вот уже много лет. Тогда и только тогда, компьютерные ролевые игры смогут сделать смелый, широкий и важный шаг в новое поколение, что принесет неожиданные впечатления и новые горизонты для работ. Станет ли 2014 год поворотным в судьбе жанра RPG? Хочется в это поверить…

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться