The Boston Major 2016 Перейти

Путешествие на край игры

. (пользователь)

По крупицам философии развлечений новых собран мир...

Сверля глазами светящийся монитор, мы видим лишь искусственные декорации и тени благородных цифровых актёров, которых в нужном порядке расставил для нас Альфа и Омега этого несуществующего мира – Разработчик. Виртуальная реальность – современный вариант платоновской пещеры, в которой её узник волен вечно наблюдать за тем, чего на самом деле нет. И кто знает, чем эта реальность отлична от нашей и какие идеи можно узнать, если окунуться с головой в эту чарующую игру света и тени. А после этого попытаться хоть на шаг приблизиться к выходу из пещеры. Чтобы испытать нечто новое, достаточно совершить небольшое путешествие на край игры.

Мы, люди, крайне свободолюбивы. Мы всегда хотим достичь, завоевать, выгрызть зубами крохи свободы. Но знаем ли мы, что с ней делать? Киберпространство уникально тем, что оно мечтает не о завоевании свободы, а о создании своей собственной. Именно о создании – ничто иное не имеет ценности в этом мире. Видеоигры в этом плане – маленький и робкий шажок в неизвестность. Подобно Нилу Армстронгу мы ступаем на дикую территорию. Но, как и астронавт, сдерживаемый законами физики и биологии, мы ограничены собственными правилами и ограничениями – драматургическими рамками, условиями победы и поражения, игровыми механиками, законами рынка, предсказуемостью или, наоборот, планируемой непредсказуемостью процесса. Станут ли эти рамки тесными в скором будущем или же это лишнее – ждать от простой безделицы, игрушки чего-то глобального и серьёзного? Или мы готовы копаться в ней, словно неутомимый хирург, признавая её многомерность и выискивая скрытые смыслы, заложенные внутри?

Чтиво по теме:

  • Славой Жижек – «Добро пожаловать в пустыню Реального»
  • Славой Жижек – «Киберпространство, или Невыразимая замкнутость бытия»
  • Эрих Фромм – «Бегство от свободы»

Говорят, что Вселенная познаёт сама себя посредством нас. В таком случае мы имеем возможность познать себя посредством игры. Многие современные продукты масс-маркета являются костылём, искусственным протезом необходимым большинству из нас. Причины могут быть разными: потакание своему эго, сброс напряжения в конце трудного дня, эскапизм в мир, где не действуют общие правила, или же просто потому, что игры – это весело. Симулировать реальность, в которой ты являешься победителем – весело. Исследование гиперреальности и симуляций являлись приоритетными задачами для французского социолога Жана Бодрийяра. Он отмечал, что общество характеризуется утратой реальности, её заменой на нечто, чего в действительности не существует. Эти явления были названы симулякрами – копиями без оригиналов, знаками, которым мы придаём ценность. XXI век – эпоха тотальных образов и видеоигры – яркий пример революции нашего мировоззрения. Игровой процесс, как и вся виртуальность – это обмен символами. Это та реальность, которую мы страстно симулируем, но никогда не получим. Бодрийяр, как до него Платон, отмечал, что симулякр (или эйдос в греческой философии) – это копия копии и поэтому всегда фальшив. Так является ли игра чем-то важным или это очередной симулякр, ловко программируемый афоризм?

Чтиво по теме:

  • Жан Бодрийяр – «Симулякры и симуляция»
  • Жан Бодрийяр – «Система вещей»
  • Жан Бодрийяр – «Соблазн»

Одним из ответов на вопрос о значении игры и о том, не абсурдны ли поиски смысла в киберпространстве может послужить теория другого французского философа – Жана Лакана. Сторонник психоанализа, Лакан создал схему из трёх элементов – воображаемого, символического, реального. Естественно, эти элементы взаимосвязаны и, убрав один – рушится вся конструкция. Конечно, во времена Лакана люди и не знали про видеоигры, но его теория легко проецируется на наше современное состояние. «Воображаемое» в нашей ситуации – это действия игрового мира, его правил, от которого игрок пытается защититься и поэтому создаёт целостный, но иллюзорный образ собственного «Я», игровое alter ego. «Символическое» — это некая активность, сущность сама по себе, вступающая в диалог с игроком, откликающаяся на его действия. «Реальное» – это то, как игрок воспринимает события, его собственная реальность. Игрок постоянно смешивает прошлое и настоящее. На стыке этих понятий образуются основные чувства: воображаемое + реальное = ненависть; реальное + символическое = невежество; воображаемое + символическое = любовь. Наслаждаясь игрой, мы постигаем основы нашего бытия. Но только если за общей механикой видим нечто большее.

Чтиво по теме:

  • Жак Лакан – «Имена»

К сожалению, пока что наша игровая реальность (хотя, признаю, сделано немало) – это борьба двух идей, описанных итальянским публицистом Умберто Эко – идеи «великой красоты» и идеи «великого уродства», за которыми мы наблюдаем, открыв рты и роняя слюни. Как сказал французский мыслитель Жорж Батай: красота важна прежде всего потому, что уродство осквернить невозможно. Но и тут есть свои нюансы. Жестокость и насилие в играх (то самое «великое уродство») в трактовках СМИ– притча, которая уже устала сама от себя. Не об этом речь. Дэвид Кейдж (тоже француз, но не философ) может сотни раз говорить о взрослении игр и связке их с кино, но проблема жестоких игр – их чёткая и предсказуемая функциональность. Выпустить пар, расслабиться, потакая своим инстинктам, а не разуму – справедливое занятие, сравнимое с походом на стадион, где гладиаторы выбивают друг из друга всю дурь на радость зрителю. Современные игры давно покорили этот Колизей, но им навечно суждено остаться в рамках этого нерушимого кольца, потакая аудитории. Если только сама аудитория не перестанет бояться сделать следующий шаг из пещеры реальности…

…Или аудиторию не вытащит на себе Его Величество Геймдизайнер. Хотя в масс-маркете эту ношу должны взваливать на себя Их Святейшества Маркетологи (должны, но не будут). Конечно, этот труд сродни каменному хобби Сизифа, но кто-то же должен это сделать. Вообще, как и у каждой религии есть бог, так и в виртуальном пространстве должен обитать свой аналог божественного – deus ex machina, призрак в доспехах или же, например, демон Лапласа, который знает каждый ваш шаг, предусмотрительно направляя в том или ином двоичном русле.

Чтиво по теме:

  • Умберто Эко – «История красоты»
  • Умберто Эко – «История уродства»
  • Умберто Эко – «Имя Розы»

Несомненно, игры эволюционировали за последние 30 лет. Если отринуть тягу по потерянному, всю эту ностальгию по прошлому, которое всегда и во всём будет выглядеть лучше настоящего, то мы признаем тот факт, что жанры разветвились по многим направлениям – некоторые, вовсе, вросли корнями в фундамент индустрии, но развитие продолжается. Один только Oculus Rift перевернул всю игровую коммуну с ног на голову (для некоторых – в прямом смысле). Эта технология может вывести нас из той консервативной клетки, в которой мы перевариваем предсказуемые переживания и ощущения, а новый опыт заменяется рутиной по добыче «эксклюзивных» ачивментов и покупке «дополнительного» контента, который на деле оказывается дегенеративным братом-близнецом старого.

Термин под названием ризома, введённый Делёзом и Гваттари удачно иллюстрирует путь развития видеоигр от простых к сложным и игроков от диванотелых до тела без органов. Ризома (с фр.– «корневище») – одно из ключевых понятий философии постмодернизма, в котором мы все сейчас и живём. Ризома должна противостоять неизменным линейным структурам (как бытия, так и мышления), которые типичны для западной культуры. Ни начала, ни конца, ни центра, ни главенствующего принципа у ризомы нет. Лишение части не мешает системе жить.

Ризома и Тело без органов

Наглядным примером такой модели может служить Skyrim или любая другая RPG. Пропуская некоторые квесты, не выпадаешь из общего контекста. Отсечение части персонажей или диалогов не позволяет грамотной системе рухнуть. В Skyrim можно забыть про главный квест, каким бы он ни был – удовольствие от процесса будет неизменным. Кульминацией такого подхода выступает известная Stanley Parable – когда сама структура раздроблена и поставлена под сомнение, и условный старт в этом мире является условным финишем, кодифицированным уроборосом, не иначе. В такой системе выражение «сделать себя телом без органов» значит экспериментировать с собой, чтобы активировать виртуальные возможности. Но это дела грядущих дней, когда игроки и разработчики преодолеют условный солипсизм, когда весь мир должен вращаться вокруг одного эго. Если преодолеют, а пока что…

Чтиво по теме:

  • Жиль Делёз и Феликс Гваттари – «Тысяча плато»
  • Жиль Делёз и Феликс Гваттари – «Ризома»
  • Жиль Делёз – «Логика смысла»

…Пока что мы имеем то, что имеем. Вынуждены перерабатывать старые идеи, писать высосанные из пальца статьи (например, «философия в видеоиграх»), заходить на игровые сайты, смахивающие на игривые гетто и стенать от кризиса идей. Жан-Франсуа Лиотар называл это кризисом метанарративов или кризисом «Великого нарратива», а Ролан Барт вещал о смерти автора. И тот, и другой были правы.

После великих катастроф ХХ века требовать новые большие истории бесполезно. Мы стали более бдительными к различению, разнообразию, несовместимости наших стремлений, верований и желаний, и по этой причине наше время характеризуется большим количеством микронарративов. Именно поэтому глобальные идеи в играх всё больше походят либо на наивность, либо на измывательство, либо на маркетологический расчёт. Спасение принцесс, человечества, вселенной путём нажатия кнопок – это не тот «новый» опыт, от которого должны пылать наши сердца. И, говоря о смерти автора, важно понимать, что автор – ничто. Особенно в видеоигре. Он не должен диктовать своё мнение, он должен создавать пространство, которое игроки будут интерпретировать каждый по-своему. Именно поэтому вся серия Call of Duty топчется на месте уже не первый год. Именно поэтому серия Call of Duty пока ещё зарабатывает. Слушать желают немногие, многие желают слышать (к слову о ницшеанской философии человека и раба).

Чтиво по теме:

  • Жан-Франсуа Лиотар – «Состояние постмодерна»
  • Жан-Франсуа Лиотар – «Лишь игры»
  • Ролан Барт – «Миф сегодня»
  • Ролан Барт – «Смерть автора»
  • Мишель Фуко – «Что такое автор»

В связи с этим, игровая фабрика в нынешнем состоянии склонна к минимализму и деконструктивизму в большей мере, чем когда-либо. Засилье ремейков и ребутов, оголённые механики, инди-игры, страдающие графической анорексией… Это происходит по многим причинам. Деконструктивизм лишь одна из них. Направление, созданное Жаком Деррида, позволяет убрать всё лишнее, оставив лишь самую суть и первоначальный смысл явления. Ремейк – попытка начать всё сначала без наросшего медиа-мусора. Max Payne бреет голову и отращивает бороду не потому, что в этом сезоне модны бильярдные шары, а потому, что это позволяет деконструировать постаревший и непонятный образ. Minecraft и многие инди-поделки деконструируют сам геймплей, избавляясь от неповоротливых механик, прожорливой графики, симфонических саундтреков. Шейдеры и бамп-мэппинг – тот же аналог розовых очков – мешает видеть вещи такими, какие они есть. Например, такие игры как Osu! – низводят всю суть геймификации до предельно простой формулировки: «тыкай кнопки в нужное время». И поэтому мы так радуемся, когда нам предоставляют хотя бы иллюзию выбора на манер культовой Spec Ops: The Line или Dishonored. Эй, кто выкрикнул «виртуальная свобода»?!

Чтиво по теме:

  • Жак Деррида – «О грамматологии»
  • Жак Деррида – «Голос и феномен»
  • Ян Богост – «Беспорядочность видеоигр»
  • Йохан Хейзинга – «Homo Ludens. Человек играющий»

Процесс деконструкции образа

Деррида отмечал, что «всё есть текст» в широком понимании. Надеюсь, что и вы проникнетесь этой идеей и будете раздевать игры до самой сути, находить в них интересные аллюзии, замечать параллели с кино, музыкой, книгами, философией. Это поможет вам познать не только мир поверхностный, но и мир, сокрытый под мириадами теней, которые до сих пор танцуют на стене платоновской пещеры. Однако с каждым вашим шагом их танец будет становиться всё медленнее и незначительней.

Смотрите также
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться