Развитие разрушения в компьютерных играх

Георгий Т. (пользователь)

Эволюция разрушения окружения в играх.

Наверняка, каждый из нас, приобщаясь к культуре видеоигр, первое время играл во все, что попадало ему под руку. Со временем стал появляться свой вкус, выборочность жанров игр и так далее. Именно жанр определяет степень возможностей, которые доступны нам в игре. В одних мы отстраиваем города и выращиваем подопечных, в других расследуем загадки человечества и расследуем очередное преступление, в третьих совершаем эти самые преступления и сеем загадки для криминалистов на каждом углу. Сегодня я хочу поговорить с вами о такой игровой возможности, которую любят многие и которая все лучше и лучше реализовывается в современных играх – о разрушаемости окружения.

Начало деструкции.

Первая разрушаемость пространства вокруг игрока появилась еще в расцвет двухмерных развлечений, в играх типа "DigDug". Кто не знает, это такой, можно сказать, «симулятор» шахтера. Нам давалось какое-то количество подземного пространства, ограниченного краями монитора или телевизора, которое надо было изрыть, чтобы выкопать клад. Препятствовали нам жадные до материальных ценностей кроты, шарики с зубами и прочие неопознанные зверушки. Конечно, тогда все было условно, но так зародилась интерактивность окружения.

"DigDug" с разницей в 20 лет. Графика похорошела, а принцип остался тот же

Позднее стал популярен жанр симуляции артиллерии, в котором ставилась задача уничтожить определенную цель. Вымерялся угол и сила выстрела, после чего снаряд летел по траектории и наносил урон цели или ландшафту. Самая популярная игра из данной категории – "Worms", в которой главная роль отводилась червячкам-милитаристам, имевшим большой арсенал оружия и уничтожавшим друг-друга разными способами. Немаловажную роль играло и окружение – мы могли зарыться в землю, проделать ход, построить защиту или переправу из балок. С технической точки зрения, участок территории, куда попал снаряд, просто исчезал в зависимости от радиуса действия снаряда. Весь ландшафт состоял из материала одинаковой твердости, поэтому было не важно, попадете вы в землю или стальную балку – повреждения были одинаковы.

Наступает эра трехмерных игр, про разрушаемость на время забывают, предел интерактивности не переступает за разбитые стекла, взорванные бочки, сбитые дорожные знаки. Разрушалось только то, что хотели разрушить с вашей помощью разработчики.

Ремейк "Worms" с похорошевшей графикой и в самом настоящем 2D

Разрушение в трех измерениях.

Но вот в 2001 году выходит игра в жанре 3D-шутер, на много лет вперед ставшая эталоном интерактивности окружения. Речь идет о игре "Red Faction", действие которой происходит на Марсе. Вы – шахтер, чьи интересы ущемили злобные диктаторы. В игре использовался движок GeoMod, позволявший творить то, что до этого в играх считалось невозможным.

Разрушать можно было практически все – от породы в шахтах, до стен в офисах зданий за исключением некоторых объектов, которые играли ключевые роли в игре. Механика разрушений была чем-то схожа с "Worms" – при попадании снаряда или от взрыва динамита, просчитывалась зона поражения, в радиусе которой пространство «очищалось» от объектов. Честной физики не было – нельзя было взорвав несущую стену, разрушить все здание, но на тот момент (напомню, на дворе 2001 год, время GTA 3 c непростреливаемыми шинами и Serious Sam всё с теми же бочками да ящиками) это было откровением для игроков.

"Не ищем легких путей!", основной девиз игроков "Red Faction", пробивающих бетонные стены и колонны

Следующей в списке эволюции разрушения объектов, хотелось бы отметить тактическую пошаговую стратегию "Silent Storm", вышедшую в 2003 году, которую лично я, изредка переигрываю до сих пор. В отличие от Rad Faction, тут разрушение является важным моментом геймплея. Разрушалось в игре все, кроме земли – дома можно было снести до основания, лишь бы взрывчатки хватило. Можно было «уронить» здание, имея крупнокалиберный пулемет и лишние пару десятков ходов. При разрушении огорчало только одно – обломки исчезали неизвестно куда. А что еще радовало, так это баллистика и её визуальное отображение – пуля, выпущенная из мощной снайперской винтовки, могла прошить несколько деревянных стен, в каждой из которых оставалось входное и выходное пулевое отверстие, сбить картину со стены, разнести вазу на тумбочке, убить врага и, разбив окно, улететь в неизвестность. Тактических преимуществ такой подход к разрушению давал не мало – можно было грубо снести стену и зайти в здание оттуда, откуда враг атаки не ожидал; можно было расстрелять через стену врагов; заминировать двери любой взрывчаткой или гранатой (особенно радовала РГД-5, после которой на месте двери зияла дыра, размером с автобус) и подорвать её выстрелом, либо выманить врагов, которые сами откроют эту дверь.

По детализации наносимого ущерба окружению каждой пулей, игру не обошла еще ни одна тактическая стратегия. В игре использовался собственный движок Silent Storm Engine, засветившийся в продолжении игры «Silent Storm: Часовые», любительском дополнении, переросшем в коммерческий «Серп и Молот», а так же в проектах «Ночной Дозор», «Дневной Дозор» и малоизвестной игре под названием «Жесть».

Обычные последствия бытовых ссор Германии и союзников в "Silent Storm"

Хаос в крупных масштабах.

Переходим теперь к игре с открытым игровым миром, «Mercenaries 2: World In Flames» 2008 года выпуска. Разрушение в игре далеко не такое детальное, как в предыдущих играх, но за масштабность ей прощали многое. Это был открытый игровой мир, умещающий в себя и города с деревнями, и карьеры с островами, по которым можно перемещаться не только пешком и на колесах, но еще по воздуху и воде. Разрушить можно было практически любое здание. Сами здания имели несколько моделей – целое, частично разрушенное и руины. Казалось бы не ахти как богато, так было сделано практически в каждой стратегии того времени. Но если учесть то, что в игре были введены чудовищные по силе средства разрушения, в виде различных авиаударов, взрывных устройств и просто машин с большими пушками на борту, то развернуться было где. Сама территория не изменялась, разрушалось в основном то, что торчало из земли.

"Mercenaries 2: World In Flames".Хоть разрушение реализовано не так детально, как хотелось бы, но спецэффекты и масштабность заставляют позабыть о минусах

Планку разрушения как в качестве, так в масштабности и количестве принесла нам третья в серии игра, про все тех же неугомонных шахтеров «Red Faction: Guerrilla» в 2009 году. Из шутера от первого лица в катакомбах, она превратилась в шутер от третьего лица с открытым игровым миром и возможностью разрушить любую рукотворную постройку. Деформировать территорию нам опять не дали, но в остальном была полная свобода. Вы могли сломать любую стену, любой пол или потолок, абсолютно все. Что немаловажно, появилась грамотная физическая модель зданий – теперь при сносе несущей стены или опорных балок – падало все здание, рушась так, как оно рушилось бы в реальности. Можно было выпустить десять зарядов из ракетницы в здание и не нанести ему существенных повреждений, а можно было с одного-двух выстрелов по опорным конструкциям, заставить его завалиться на бок или сложиться, как карточный домик. Одним словом, если в предыдущих играх разрушение было больше визуальным эффектом, то тут оно было чисто физическим. Ломать строения допускалось как молотом – оружием пролетариата на Марсе, взрывчаткой, всевозможными ракетницами, а так же посредством тарана автомобилем. От массы последнего сильно зависела степень повреждения, наносимого зданию. Разогнавшись на легковушке, вы могли застрять в доме, пробив первую стену и напугав его хозяев, а на грузовике вы вполне спокойно проехали бы сквозь него, оставляя в зеркале заднего вида падающее здание. В игре был использован движок «GeoMod2», который был заточен под корректный расчет игровой физики. Он просчитывал падение каждого кусочка здания, который видел в тот момент игрок. Полный просчёт каждой составной детали здания пришлось убрать ввиду того, что при его разрушении, на компьютер ложилась большая нагрузка, что заметно сказывалось на производительности. В результате было достигнуто соотношение – реалистичность\производительность, и на этом разработчики успокоились. Но все равно, каждый играющий мог заметить, что дома какие-то ненатуральные, даже для Марса. Не пропадало ощущение «карточного домика». Этого минуса лишилась следующая игра.

Таран — оружие героев. Для разрушения более внушительного здания в "Red Faction: Gurriella", понадобится то-то потяжелее

Вершина прогресса.

«Battlefield: Bad Company 2» появилась в 2010 году. Она отличалась от конкурентов очень реалистичной графикой и разрушаемостью объектов. Масштабность происходящего, предыдущей игры, заменяла детальность разрушений. В одиночной игре в полную меру насладиться этим было сложно, а вот в мультиплеере все было иначе. Реалистично рушились любые здания – будь то небольшие домики или многоэтажные здания. Эта особенность позволила взглянуть на мультиплеер по другому – теперь не было абсолютно безопасного места, а карта к концу боя была похожа на руины. В отличии от того же Crysis’a, местные домики не рассыпались на куски шифера и железа, а честно ломались. Единственное, что печалило – куски здания по прежнему чудесным способом исчезали в матушке-земле. В остальном все было здорово – зрелищно, красиво и глаз этому верил. Все это чудо было обязано движку «FrostBite» версии 1.5, разработанному компанией «EA Digital Illusions CE» участвующей в разработке всех игр серии Battlefiled.

"Battlefiled:Bad Company", Выкуривать врага из зданий, занятие полезное и зрелищное

Безумие весом в 50 мегабайт.

Под конец статьи, я не мог не упомянуть о набравшей популярность инди-игре — "Minecraft". Она добилась того, чего не добились игры, описанные выше – образовала свой культ Minecraft’a. Люди разный возрастов и социальных прослоек, устраивают тематические сходки, вечеринки, свадьбы в стиле Minecraft. Думаю все, если не играли, то хотя бы слышали о ней от своих коллег, знакомых, однокурсников или одноклассников. Так что же собой представляет эта игра, весом менее сотни мегабайт? Она полностью состоит из кубов (окружение, сам персонаж, монстры и нпс), с камерой как от первого, так и третьего лица. Что нам нужно делать в игре? А что угодно. При старте одиночной игры, генерируется мир, со случайной географией, залежами ценной руды, подземельями и прочим. В игре происходит динамическая смена дня и ночи. Ночью появляются монстры, которые не преминут полакомиться вашими квадратными внутренностями. Игрок начинает игру утром и к вечеру ему необходимо построить подобие дома из подручных средств. Напомню, мир состоит из блоков, которые можно как разрушать, так и ставить заново. Блоки имеют три физические модели поведения – статическую или твердую (висят даже в воздухе, опора не нужна), динамическую или сыпучую (падают, если под ними нет твердых или сыпучих пород) и жидкую (стекают по твердым и сыпучим блокам). Любой блок, кроме коренной породы, пролегающей глубоко под землей, можно сломать и переставить, что дает практически неограниченные возможности по постройке зданий или терраформингу. Можно осушить реку или наоборот, выкопать русло для новой. Стереть с лица земли гору или возвести китайскую стену. Почему эта игра здесь? Да потому что для разрушения окружения тут есть не только кирки и лопаты, но так же и динамит. И если одному шахтерить со временем надоедает, то в многопользовательском режиме разгораются настоящие войны с ответными подрывами замков, убийствами и подобной порчей имущества друг-дружке.

Игроки "Minecraft'a" с ума сходят по теме метеоритов...
...и БОЛЬШИХ взрывов

Итак, что мы имеем? Игры все смелее и качественнее пробуют разрушение окружающих объектов в играх. Если ранее подобное встречалось редко, то сейчас снести хлипкий заборчик или телефонную будку позволяет себе каждая мало-мальски приличная игра. Возможно в скором времени это станет таким же обязательным фактором, как отражение игрока в зеркалах, ведь раньше даже это было такой же редкостью, как и детальное разрушение игровых объектов сейчас.

Смотрите также
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться