Рубикон. Жребий брошен?

Алексей Фетисов (пользователь)

В данном материале мы рассмотрим популярную танковую аркаду World of Tanks в её нынешнем состоянии и попытаемся понять её проблемы через призму сравнения с прямым конкурентом - Armored Warfare

World of Tanks уже целых пять лет на рынке и за это время она принесла немалые дивиденды своим создателям. На сегодняшний день в проекте зарегистрировано почти сто тысяч аккаунтов, что, согласитесь, не мало. Компания Wargaming ежегодно устраивает весьма масштабные пресс-ивенты, а на игровых выставках их стенды занимают немалые площади. В общем, некогда никому не известная студия, сегодня способна тягаться с такими крупными игроками на рынке, как ЕА и Ubisoft. А всё благодаря всего лишь навсего одной игре про танки.

Не так давно, компания WG анонсировала скорый релиз нового патча для своей танковой аркады World of Tanks. Патч получил порядковый номер 0.10 и громогласное название — "Рубикон". Да-да, ребята, у патча есть название, ничего не обычного. И так что же принесёт нам рубикон? Нам обещают один новый режим, очередную пачку HD моделей танков, незначительный ребаланс ряда машин и... по сути всё. Так ожидаемая игроками физика и звуковой движок вновь откладываются. У некоторых из вас мог возникнуть вполне закономерный вопрос, мол, где же тут авторы тот самый "рубикон" разглядели. И действительно, ведь масштабных изменений, по сути, и нет. Wargaming оправдывают название патча тем, что в код игрового движка были внедрены весьма важные элементы. Но, как пояснили разработчики, мы их с вами не увидим. Однако они важны, да. Якобы они позволят авторам внедрять в будущем множество безумно важных фишек. Ну, наверное, это безусловно очень важное изменение. Но что оно даст простым игрокам здесь и сейчас? Самое смешное что ничего. Простые игроки этих изменений не увидят. Точнее косвенно они могли бы их видеть, ведь на тестовом сервере с новым патчем вылезла целая охапка забавных багов, самый интересный из которых тонущие посреди поля танки, но, увы, большинство игроков даже зайти на сервер не могут из-за постоянных вылетов клиента.

В общем, ничего по-настоящему значимого, кроме нового режима, он не несёт. И игроки этим весьма и весьма недовольны. И что бы понять почему, стоит слегка углубиться в тонкости игрового дизайна World of Tanks. Да, вы меня правильно поняли, сейчас вас ждёт минутка диванного геймдизайна, от человека, у которого даже змейка на уроках информатики вышла с кривым балансом и ужасным левел-дизайном.

Геймплей

У World of Tanks в своём текущем виде есть ряд существенных проблем с игровым процессом. Одной из важнейших являются карты. И не удивительно, ведь они максимально влияют на игровой процесс. Именно от карты зависит набор тактических возможностей, которые доступны вам в бою и карты здесь просто ужасны. На них нет места для хитрых обходов по флангам или сложных тактических манёвров, а значит, средним танкам нечем больше заняться, кроме как путаться под гусеницами своих тяжёлых собратьев, пытаясь хоть как-то им помочь. Что уж говорить о лёгких танках, призвание которых разведка и рейдерские набеги. Комфортнее всего в таких условиях самоходным артиллерийским установкам. Им не приходится опасаться вероломных набегов вражеских разведчиков или прорывов средних танков по флангам. А их противотанковым коллегам карты благоволят ещё больше, ведь прямые проезды и отсутствие возможности фланговых атак — это их родная стихия. Стой себе в кусте или важном проходе, да долби по врагам из своих явно имбалансных орудий. К слову о балансе или попросту, о том, чего в World of Tanks нет. Танки в игре делятся на три категории: откровенные имбы, сбалансированные машины и танки для тех, чьи вкусы весьма специфичны. И танков относящихся к последнему типу в игре большинство. Как говорят сами авторы о них, это танки, мол, с уникальным геймплеем. Обычно вся его уникальность состоит в том, что бы крайне активно огребать люлей у тех, кто предпочёл уникальности, простой абсолютно не уникальный, так сказать, будничный нагиб на танках, чьи характеристики приятно выделяются из баланса. Забавнее всего, что местные ветки развития чаще всего как на подбор пестрят машинами с "уникальным геймплеем" на средних левелах, в то время как венчается ветка откровенной имбой. Как бы намекая нам: просто задонать. А веток этих, за последние годы было добавлено, не мало, хотя и большинство танков в них по своему применению зачастую были весьма похожи на уже имеющиеся в игре. Ну а вот каких машин в игре по-настоящему мало, так это действительно сбалансированных. Впрочем, и не место им тут, с местным балансером, кидающим в один бой машины с разницей в два уровня. Два уровня в игровых реалиях это пропасть размером с Марианскую впадину. По факту, разброс в два уровня превращает даже самую сбалансированную машину в откровенную имбу, при игре с танками на два уровня ниже и разом добавляет её геймплею уникальности, в случае попадания к танкам на пару уровней старше.

И самое обидное, что так в игре было не всегда. Да, кто-то обязательно скажет, что всё это мне чудится, мол, и трава раньше была зеленее, но нет. И что бы понять, что с World of Tanks явно что-то не так, достаточно просто запустить Armored Warfare. Мигом вспоминаешь, что когда-то лёгкие танки были в первую очередь разведчиками, а не гонялись за фрагами с полным барабаном бронебойных плюшек. Что раньше броня танка действительно была преимуществом, а не баластом мешающим быстро ездить. Вспоминаешь, что средним танкам не нужны были все эти грозные пушки, ведь они могли фланговать и заходить с неожиданных направлений. Вспоминаешь, как оно было раньше, когда в игре была та самая незримая нить, связывающая все элементы воедино — геймплей.

Если говорить о геймплее самого Armored Warfare, то первое, что хочется упомянуть — это динамика. По сравнению с WOT она выросла в разы. Притом именно в сравнении с World of Tanks образца года эдак 2011, ибо то, что в этой игре происходит сегодня, ни имеет ничего общего со словом "динамика". Игроки даже специальное понятие для этого придумали: "стоялово". Следом за динамикой, Armored Warfare поражает узкой специализацией классов. Например, у лёгких танков есть возможность выжимать из двигателя все соки на пару секунд, получая прирост к динамике и максимальной скорости, а местные разведчики имеют помимо отличного обзора, весьма полезную возможность помечать цель, увеличивая весь прилетающий в неё урон. В общем, чувствуется разница между классами и необходимость их взаимодействия. И всего этого не было бы, не будь местные карты столь просторными и грамотно скомпонованными. Честно говоря, я так и не смог определиться со своей любимой картой, ибо все они как на подбор хороши. Ну и наконец, разнообразие техники. Её тут немного, но вся она разная. Каждая ветка уникальна и предлагает свой собственный стиль игры. И что немаловажно, ветки составлены с учётом преемственности, то есть ситуаций как с французскими тяжами в World of Tanks, которые на низких уровнях про броню, а на последних резко сменяют своё амплуа на скорость и барабан, здесь не будет.

Графика

А вот чего у World of Tanks не было никогда, так это нормальной графики. До патча 0.8.0 графический рендер так и вовсе поражал своей отсталостью, а физика пестрила условностями и была крайне аркадной. Всё это легко можно было простить за геймплей, тем более что авторы делали довольно мощные шаги навстречу прогрессу. Но сегодня, три года спустя последнее масштабное изменение в этом плане, прощать уже не хочется. Особенно на фоне убитого в хлам игрового процесса. Знаете, пишу вот я эти строки, и ощущения дежавю буквально пронизывает. Как сейчас помню патч за номером 0.9.0, в котором нам обещали новый графический рендер, поддержку многоядерных процессоров и исторические бои. Я тогда был полон негодования, ну прямо как сейчас, и тоже всё собирался выплеснуть эмоции в текст, но тогда меня опередили. Так вот, к чему я это всё. Дело в том, что на дворе уже 2015 год, патч за номер десять, рубикон и всё такое, а воз и ныне там. Авторы обещают скорый ввод поддержки многоядерных процессоров в World of Tanks. И даже как-то не смешно. А вот что действительно смешно, так это то, что за это время World of Tanks таки добрался до next-gen консолей! А самое забавное, то, что на этих самых консолях в World of Tanks есть хорошая графика. Как такое случилось? Очень просто! Пару лет назад Wargaming купили подающую надежды команду Day one studio, которая как раз начинала разработку собственного конкурента World of Tanks, про больших шагающих роботов. И поручили им портирование World of Tanks на системы Sony и Microsoft. Те недолго думая перенесли игру на движок собственной разработки, допили 3D модели, снабдили старые карты новой растительностью, и приправили собственным рендером. И весь этот объём работ они провели всего за пару лет. А в данный момент уже готовят к релизу абсолютно новые карты высокой детализации для версии World of Tanks под PS4.

Тем временем на PC обещают многоядерность, новую физическую модель и даже звуковой движок

Ну а что конкурент? Говорить про технический уровень Armored Warfare даже и не хочется. Одним словом Cry engine 3! Продвинутая физика и мощный графический рендер даны игре с рождения. Карты детализированы вплоть до мелочей, взаимодействие с интерактивными объектами лучше в разы, ну и далее по списку. Впрочем, всё это очевидно, а потому говорить об этом совершенно не интересно. Куда важнее другой аспект картинки, которым блещет Armored Warfare и который рушит и без того убогую картинку World of Tanks — масштаб. Масштаб игровых объектов. Ни для кого не секрет что окружение в играх часто теряет свои реальные габариты, дабы снизить нагрузку на систему. Так поступали, например, в серии Assassin's Creed, вплоть до Unity. Но то, что твориться с ним в игре от Wargaming, логике не поддаётся совершенно. Локомотивы и вагоны размером с Maus, автобусы размером с E100, плодовые деревья гигантских размеров! Масштаб объектов в World of Tanks просто отсутствует из-за чего и без того чахлое ощущение того что ты едешь на огромном стальном монстре и вовсе теряется. Впрочем, авторы обещают поправить данный огрех вместе с визуальным улучшением карт. Когда? КТТС...

Историчность

Если вы таки дочитали до этого места, то возможно вам стоит сделать перерыв, выпить чашку зелёного чая, послушать Моцарта, успокоить нервную систему и очистить сознание. Ведь далее по курсу, я хотел бы, поговорить об историчности. А, как известно, у компании Wargaming на этом пунктик. Всё должно быть исторично! HD модели танков, карты, камуфляжи и прочие аспекты игры. Но знаете что? Я устал от их вранья. Да, именно вранья. Под предлогом "неисторичности" в своё время был выведен из игры лучший лёгкий танк Т-50-2. А пару патчей спустя, не моргнув и глазом, в игру ввели "историчный" Waffenträger auf E100. И не важно, что серия Waffenträger'ов была дешёвым шасси для мощного орудия. Неважно и то, что оный на базе Е100 абсолютно не имел бы в реальном бою преимуществ над самим Е100. Даже более того, Waffenträger на базе Е100 имея тот же главный калибр, ту же динамику и максимальную скорость, терял главное — броню. Никто в здравом уме ни стал бы делать подобную машину, но зато в самой историчной игре она таки присутствует. Дальше — больше. В игровых реалиях Caernarvon, средний танк Великобритании девятого уровня, явно чувствует себя плохо. Он медленный, а его башня обладает ну слишком слабым бронированием. Как вы думаете, что бы сделали люди так лелеющие за историчность? Может, перенесли бы танк на уровень ниже? Или порезали-бы завышенное бронепробитие всем пушкам в игре? А может, выдали-бы наконец большинству танков в игре те орудия которыми они комплектовались в реальной жизни, а не те которые хочется самим авторам? Ну или в конце концов можно просто налепить экранов на слабые места башни, как это делали в реальной жизни танкисты и инженеры в период второй мировой войны. Но нет, всё это не путь историчного джедая, а потому Wargaming недолго думая решили влепить на Caernarvon башню от Centurion Action X. Плевать, что в реальной жизни она туда не ставилась даже во влажных мечтах конструкторов. Плевать что танки разных временных периодов. Плевать и на то, что технически она туда, скорее всего, не влезла. Такое вот у них понятие историчности. Что уж и говорить о вечной эпопеи с "историчными" двигателями, которая привела к тому, что танки с одинаковыми по мощности двигателями и массой ездят совершенно по-разному. Последний случай спонтанного желания менять танку двигатель приключился с танком КВ-220. Случай этот занятный. Дело в том, что пару лет назад (да-да, ребята, ДВА года назад) разработчики пообещали дать танку историчный двигатель. Ну, как говорится, обещанного два года ждут. И вот дождались: премиум танк пятого уровня КВ-220 получил-таки свой родной, стоявший на нём в реальной жизни, двигатель на 850 лошадиных сил. Думаете, это прибавило ему динамики? А вот и нет, ведь авторы скомпенсировали более мощный двигатель, скрытыми от глаз игрока параметрами проходимости. Вы спросите, зачем тогда было менять двигатель? А почему бы и нет!

Позиция авторов AW более принципиальная: никакой историчности или реалистичности в игре не будет. Крутят ТТХ танков как хотят, лишь бы баланс был на месте. И для аркадной игры о танках это правильный подход.

Лояльность

Финальным аккордом хотелось бы поговорить об отношениях между игроками и разработчиками. Знаете, я считаю, что разработчик имеет право позволить себе пренебрежительно относиться к мнению игроков. Особенно, если этот разработчик Хидео Коджима и он делает игру рассчитанную на личный для каждого игрока опыт. Игру про сценарий, про месседж. Если вы делаете артхаус, можете и вовсе класть болты на любые мнения. Одним словом, пока вы всё делаете правильно, можете позволить себе абсолютно любую риторику. Но если вы лажаете с периодичностью Джа-Джа Бинкса, а ваше авторское видение заключается в том, что бы лепить абсолютно левые башни на существовавшие в реальности танки со словами, мол, это исторично, то позволять себе пренебрежительное отношение к игрокам и их идеям вам явно не стоит. А именно так и вела себя Wargaming на протяжении последних трёх лет. И вот на дворе 2015 год, монополии пришёл тотальный и бескомпромиссный конец, а World of Tanks морально и графически устарел. У игроков наконец-то есть выбор. Есть наглядная демонстрация того что в данном жанре можно сделать игру без боли. Игру, в которой не нужно будет на крайне историчном танке, с уникальным геймлеем терпеть геймдизайнерские лишения на "великолепно" выстроенных картах. И риторика авторов вдруг изменилась. Оказалось, что в игре и правду есть проблемы, но их все решат. Просто подождите. Подождите, как вы ждали физику, разрушаемость (о которой, кажется, и вовсе забыли), многоядерность и многие другие вещи.

В это же время, Obsidian многие проблемы своей игры решила ещё на стадии закрытого бета тестирования, просто прислушавшись к игрокам. И да, я понимаю, что им выгодна такая риторика. Я понимаю, что дабы привлечь игроков они будут делать всё возможное и идти на любые шаги. Но, разве это плохо?

В конце хотелось бы как-то подытожить это полотно текста, собрав в стройный эпилог все изложенные в нём мысли.

Проблемы World of Tanks не появились из воздуха. Одни были врождённым дефектом, другие приобретённым. Проблемы в игровом процессе копились годами, и игроки постоянно акцентировали внимание авторов на них. Но исправлять их никто не торопился. Каждый следующий патч был контентным. Один за другим в игру вводились новые карты, техника, снова карты и даже режимы. Весь этот контент был по большей части весьма низкого качества. Вводимая техника зачастую была похожа на уже существующую, только более мощной и от того рушащей баланс. Карты соревновались между собой за звание худшего набора плохо связанных между собой объектов. Ну а все ведённые в игру режимы, окрамя последний, были исключительно отвратительны. Всё это время компания Wargaming буквально доила свой основной франчайз, даже не пытаясь сделать его лучше. И вот настала пора, когда прямой конкурент уже на пороге и вовсю тарабанит в дверь, а дома бардак и не остаётся ничего, кроме как протянуть как можно дольше время, лишь бы хоть что-нибудь прибрать... Так или иначе, ничего кроме как ждать нам и не остаётся. Ждать, коротая время за одной из этих игр, мысленно болея за её авторов. В любом случае игроки обоих проектов окажутся лишь в плюсе, как бы они между собой не ругались, отстаивая честь выбранного ими проекта. Ибо конкуренция лучший двигатель прогресса. Это мы уже видели на примере развития танков реальных. Гонка вооружений между Wargaming и Obsidian в итоге сделает оба проекта только лучше. Ну и раз уж у меня есть такая возможность, хотелось бы помечтать о будущем этих игр. Я не знаю, кто это сделает первым, да и сделает ли вовсе, но мне бы этого очень хотелось. Хотелось бы видеть ещё более интерактивные карты, с возможностью пробивать дыры в стенах не только из танковых орудий, но и самими танками, проезжая сквозь них. Очень хочется кооперативной или сингловой компании со сценарием, персонажами и великолепно срежиссированным действом. А ещё хочется настоящей такой кастомизации. Что бы бревно на танк прилепить, канистрами обвешать, гирлянду со звездой на антенне прицепить. В общем, хотелось бы прогресса, потому как стагнацией, нас уже накормили вдоволь.

Смотрите также
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Фичер
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться