The Boston Major 2016 Перейти

С меня хватит!

bee_dee (пользователь)

Статья о нескольких вещах в видеоиграх, которые выводят меня из себя

Дьявол! Дьявол, дьявол, дьявол! Они снова! Снова добавили это в игру! Казалось бы, сколько можно. Казалось бы, давно пора остановиться. Но они опять это сделали!

Не спешите задаваться вопросом, что же я такое несу – я раскрою все карты наперёд. Признайтесь, не лукавя: с большим игровым опытом у вас наверняка успели накопиться вагон и маленькая тележка тех самых вещей, которые выводят вас из себя, которые неизменно кочуют из игры в игру, всеми силами пытаясь потрепать ваши нервишки. Я, в свою очередь, спешу поделиться своим чёрным списком ненавидимых мною вещей, от которых игровая индустрия должна была бы избавиться – но увы и ах…. С меня хватит!

Чужеродные жанровые элементы

Начинаем с малого, и первым под прицел моей критики попадает явление чужеродных жанров, неуместно примешиваемых к играм. Вы помните эти отвратительные гонки в Rage, которые шли прямо по сюжету? Или, например, стелс-миссии в Fahrenheit, которые, сквозь скрип зубов, давались с пятой-десяток попытки? А ведь совершенно необязательно разнообразить игру подобного рода вещами; такие прецеденты скорее говорят о непрофессионализме разработчиков, чем об их оригинальности. Кроме того, к чему делать такие миссии обязательными для прохождения, вроде как не оставляя игроку шанса пропустить этот «уникальный опыт»? Неожиданными жанровыми вставками могут оперировать лишь единицы компаний — например, Rockstar со стелс-миссиями в GTA, которые не смотрятся совершенно посторонними.

А знаете, что ещё выглядит посторонним, если за дело берутся не те разработчики?

Паркур

Перед тем, как упомянуть непосредственно паркур, важно начать с предпосылок паркура – с акробатических элементов, которые начали вворачивать в видеоигры уже достаточно давно. Однако после знаменитых Принца Персии и Лары Крофт задумка как-то особо не нашла полезных применений. Скорее, наоборот — карабканье! Это чертово карабканье теперь везде. И его никак не обойти: тонкая нить сюжета обязует нас зацепиться за уступ и долго, монотонно прыгать с уступа на уступ. Это было в Сastlevania: Lords of Shadow, это было в I am alive и даже старичок 47-ой не желает отрываться от современных веяний, вдруг наловчившись с легкостью покорять фасады зданий и прочие архитектурные вершины в последней игре.

А теперь паркур. Паркур – это Assassins creed, это Mirrors Edge и The Saboteur. На худой конец, это Marc Ecko's Getting Up или Free Running, они не так уж и плохи. Всё. Однако очередной популярный тренд пытаются впихнуть везде и всюду. Не так давно вышел многообещающий сетевой шутер Brink, одной из фишек которого как раз была возможность использовать ландшафт, чтобы с помощью акробатических приемов активно перемещаться по уровню. Однако, из-за кривой реализации движений и непростительно плохого дизайна уровней хорошая задумка, к сожалению, провалилась, потому что банально не оказывала большого влияния на геймплей. Примерно такая же судьба ожидала игровой процесс Remember Me, в котором всё из-за того же дизайна вся суть эффектных перемещений пропадала – нас «водили» строго в определённом порядке по строго определённым путям, что попросту скучно.

Кстати, о дизайне уровней.

Примитивный дизайн уровней

А этот побочный продукт прогресса, успевший стать классикой в ураганных шутерах а-ля Serious Sam, почему-то перекочевал в реалистичные шутеры. В этом безапелляционно повинна львиная доля современных игр: тревожные знаки в виде обильно разбросанных патронов, аптечек, десятка укрытий и взрывоопасных красных бочонков – не хватает разве что огромных неоновых вывесок, всеми лампочками перемигивающих «Сейчас будет жарко!». Не думаю, что стоит конкретизировать игры, попавшие под воздействие этой «заразы», вы и сами с легкостью можете вспомнить хотя бы с десяток.

Дабы избежать таких неприятностей, у разработчиков есть два вполне логичных способа: либо объяснить «шутерный реквизит» окружающей обстановкой (пушки – потому что арсенал, бочки – потому что топливный склад и т.д.), либо попросту штамповать его повсюду – как предугадать грядущую битву, если ожидаешь её постоянно?

Кстати, кое-что из «шутерного реквизита» так часто используется в видеоиграх, что я решил удостоить его отдельного упоминания -

Стационарный пулемёт

Итак, что же нам предстоит делать в игре, если прозвучало это коварное словосочетание? В лучшем случае, мы под плотным огнём, и нам предстоит уничтожить пулемётчика – хотя даже это уже попахивает банальностью. Что гораздо вероятнее – нам придётся держать оборону позиции, посылая стрекочущие лучи ненависти в сторону обречённых вражеских волн. Иногда – только иногда – разработчики могут порадовать нас, водрузив орудие, например, на вертолёт. Это вряд ли позволит игроку избавиться от ощущения, что он играет в типичный тир, но хотя бы декорации будут сменяться.

Спасибо разработчикам Bulletstorm, которые интересно обыграли эту фишку: вместо типичного прострела, герой одаривается ручным миниганом о восьми стволах, который исчерпывает заряд спустя примерно минуту весёлой пальбы. Ну или, как вариант, Just Cause, в котором стационарный пулемёт можно попросту снять, взять в руки и играться с ним, как душе угодно.

Эскорт-миссии

Миссии сопровождения ограничивают игрока не слабее, чем стационарный пулемёт. И они тоже маскируются разработчиками по-разному: преследуй машину (Sleeping Dogs), отведи заложника из пункта А в пункт Б (Splinter Cell: Blacklist), защищай VIP (XCOM: Enemy Unknown) и так далее. Однако номинально меняется немногое. Либо мы получаем лишнюю обузу на свою голову, которая так и норовит попасть под пули, либо играем роль стороннего наблюдателя, что удручает не меньше. И, знаете, ведь такие ситуации в играх не были бы большой проблемой, если бы разработчики не растягивали бы их так сильно. Вообще, по-хорошему, такие миссии позволительны только серии GTA – они опробовали этот изыск довольно давно, и это фактически неофициальный символ серии. Да и то, Rockstar значительно проредили количество таких заданий к последним проектам студии.

И, раз я начал про стороннего наблюдателя… разве не прекрасно, когда разработчики и вовсе перестают напоминать нам, что мы играем в игру, а не смотрим фильм с краткими перерывами на геймплей?

Кат-сцены

Довольно сложно четко обозначить кат-сцены проблемой современных игр. Этот метод подачи игрового сюжета может похвастать такими представителями, как MGS, Final Fantasy, DMC – и это прекрасно, японцы умеют делать качественный видеоряд с неповторимым шармом. С трудом, но всё-таки проходят такие проекты, как Fahrenheit и Heavy Rain, которые представляют из себя практически одно сплошное интерактивное видео и уже вызывают волну споров на тему «игра или кинцо». Ёрзать на стуле мы начинаем, играя, например, в Uncharted, где количество видеовставок придётся по вкусу далеко не каждому.

Я думаю, вы понимаете, к чему я клоню. Конечно же, первое место по злоупотреблению кат-сценами безоговорочно занимает Max Payne 3! В этой игре уйма триггеров, обычно, работающих как-то так: открыл дверь – заставка – короткая перестрелка – открыл дверь – заставка. Их очень много, и хоть я не считал, но наверняка по хронометражу их гораздо больше, чем непосредственно геймплея. И – будь они прокляты – их нельзя пропустить!

Красного словца ради я хотел было добавить, что в игре не так страшно умереть, как нарваться на очередную кат-сцену – но нет! Если вас убьют, у вас есть большой риск, что чекпоинт был ровно перед заставкой, и, умерев, вам придётся пересматривать его заново!

Ах, да. Чекпоинты.

Чекпоинты

Да, умелая рука геймдизайнера может влепить чекпоинт прямо перед кат-сценой – этим грешит не только Макс. Например, из свежего: автосейв в Resident evil 6 может случиться аж за минуту до продолжительной заставки, умерев после которой – да, да, смотри всё с самого начала. Та же проблема наблюдалась и у Splinter Cell: Conviction.

Но гениальнее всего над чекпоинтами поиздевались в IO Interactive: в Hitman: Absolution загрузка чекпоинта… сбрасывает все скрипты на уровне. Убитые (кроме непосредственно целей миссии) чудесным образом воскресают, ловушки откатываются назад, и в итоге вы попадаете в совершенно адскую ситуацию, к которой вы были не готовы. Такой ход вдвойне непонятен, если учесть, что в предыдущей игре серии – Hitman: Blood Money – с этим было всё в порядке.

Иллюзия нелинейности

Следующее раздражение вызвано лживыми обещаниями и неоправданными ожиданиями. Само собой, наличие вариабельности у проекта автоматически приковывает к нему достаточно много стороннего внимания и, соответственно, поднимает продажи, так что разработчики любят приукрасить ситуацию, называя легкую подмену переменных таким громким словом, как нелинейность. Что касается сюжета, то за ярким примером далеко ходить не надо – прошлогоднее творение от Telltale games The Walking dead уже вдоволь успели пожурить за то, что ни одно из принимаемых решений не изменяет ничего коренным образом. Всё гораздо проще: одни персонажи подменяются другими, благодаря чему варьируется пару строчек в диалогах, но свернуть несущийся на всех парах локомотив сюжета всё-таки сложновато. Не могу я понять и то, к чему приурочена возможность выбора в уже упомянутом Blacklist: опять-таки, каждое решение герметично, последствия не дадут о себе знать.

Гораздо подлее поступают с нелинейностью геймплейной. Впервые я попался на эту ловушку, покупая Assassins Creed в далеком 2007-ом. Разработчики обещали предоставить свободу действий в убийствах, и я, проникшись, точно следовал рекомендациям для подготовки к своему первому убийству, которое я хотел провернуть скрытно и с минимальным шумом. Разочарования не заставили себя ждать: на первом же убийстве выяснилось, что абсолютно незаметно для стражи выполнить убийство попросту нельзя. Кроме того, как показали остальные задания, в большинстве случаев убийство нельзя провернуть незаметно даже для самой жертвы – запускается триггер, активирующий определённую сцену, обрушивающий на игрока новые условия игры, не позволяющие сделать по-своему.

Примерно в ту же лужу сели Crytek, которые обещали многовариантность и великие тактические возможности в каждой из частей Crysis, но на деле выдавая голый шутер с разве что чуть большим выбором способностей и оружия.

Ну а классическая иллюзия выбора даже не нуждается в представлении.

Локализация

И, наконец, я хотел бы поговорить о локализации. Она слегка выбивается из контекста данной статьи, так как главным злодеем в данном случае выступает не разработчик, однако всё же это слишком очевидный раздражающий фактор, чтобы умолчать о нём.

На мой взгляд, самая большая проблема переводчиков в том, что они позволяют себе слишком много вольности там, где вполне уместен дословный перевод. Они перевирают целые фразы, что в конечном итоге может и вредит пониманию.

Другая ошибка заключается в использовании типичных русских словечек и афоризмов. Я понимаю, что это своеобразная попытка адаптации, но не надо быть семь пядей во лбу, фразы вроде «не солоно хлебавши» или «шито-крыто» совершенно неуместно звучат из уст темнокожего гангстера из GTA V.

Частенько гении языка и вовсе переводят неправильно. Действительно, фразу «Are we necromorphs?» из Dead Space 3 гораздо забавнее перевести как «Мы уже некроморфнулись?», чем «Мы – некроморфы?», однако я в данном случае поборник правды.

А что за проблемы у локализаторов с цензурой? Они выкидывают перл вроде «А у меня нос длиннее» вместо «And I have a bigger dick» в DMC. С другой стороны, они позволяют себе мат в гораздо более грубой форме: это драматический момент в Prototype 2, главный герой узнает, что его любимая дочь может быть под угрозой. В отчаянии, Хэллер взвывает на всю округу с страшным воплем «FUUUCK!».

Что делают переводчики? Они вдруг решают пустить в ход всё многообразие русского языка. Хэллер гневается, психует… и неистово кричит «бл*#!ть», отдающееся эхом в соседних кварталах…. Ох, лучше уж бессмертные «чёрт» или «дьявол», наше поколение взращено фильмами с жесткими рамками цензуры перевода, мы привыкли к этому и лютый уголовник, ругающийся на чистом литературном, не вызывает у нас никаких противоречий. Но это….

Единственноверное решение здесь — подучивать английский и наслаждаться оригиналом.

Что ещё? Пожалуй, это не всё, пожалуй, пара-тройка очевидных игровых недоразумений осталась без внимания. Но каждый дополнит картинку в своей голове сам. И на нашу долю остаётся лишь лелеять надежду на то, что, несмотря на прочные позиции некоторых из этих грешков разработчиков, многие из них однажды уйдут насовсем. В конце концов, с нас хватит!

Смотрите также
Еще 100 фотографий идеального женского косплея (18+)
Фичер
Еще 100 фотографий идеального женского косплея (18+)
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться