Сдавайся, гнусный пират!

Mikhail Ru (пользователь)

Вспоминаем самые резонансные методы защиты авторских прав (иначе, DRM) в компьютерных играх и пытаемся заглянуть, что ждем нас в недалеком будущем

28 января 2016 года свет увидела пк-версия приключенческого боевика Rise of the Tomb Raider о нелегких похождениях всеобщей любимицы Ларисы Ивановны Крофт. Чем не праздник на улицах «персональщиков»? Но путешествие в Сибирь для многих было перманентно отменено DRM-защитой Denuvo, наводящей страх на геймеров уже не первый год. Что же в ней такого особенного и как жить дальше?

Нормальная реакция на Denuvo Anti-Tamper

Брифинг или с чего все начиналось

Официально, DRM (Digital rights management или технические средства защиты авторских прав) служат для защиты от копирования или прочих схожих действий, запрещенных правообладателями на основании авторских или смежных прав. Возможно, кто-то считает, что DRM — это такая противная штука, характерная только для пк-гейминга. Это крупное заблуждение, аналогичные по назначению средства распространяются на любой цифровой контент, от фильмов и музыки до электронных книг.

Отправной точкой во всей катавасии с возникновением понятия DRM стал скандал и последующее судебное разбирательство «Betamax» между Universal и Sony. Иронично, что сцепились гиганты из-за функции записи у видеомагнитофона японской фирмы.

В 1998 году в мировом оплоте демократии был принят «Закон об Авторском Праве в Цифровую Эпоху», обрисовавший концепцию защиты и борьбы с цифровым пиратством. Дальше события развивались более чем банально: в индустрию «вливалось» все больше и больше денег, читай — инвестиций, которые любой бизнесмен хотел обезопасить. На выручку примчались IT-компании, предложившие методы защиты, основывающиеся как раз на соответствующей концепции.

Хроника боевых действий

Могучая Denuvo далеко не первый пример стремлений защитить свои авторские права внутри игрового рынка. Вот несколько эпохальных механизмов, функционирующих по принципам DRM.

Первый этап, «Код активации», начало 2000-х

Самый простенький метод, вместе с продуктом поставляется буквенно-цифровой код, который нужно ввести в диалоговом окне перед установкой. Своеобразный пароль введен верно, вуаля, права на владение подтверждены. Все бы ничего, но имея дистрибутив и зная ключ, можно было размножить «лицензию» хоть до числа эквивалентного шести нулям. С такой слабой обороной «заинтересованные лица» справлялись с закрытыми глазами, посему довольно быстро в силу вступил следующий алгоритм.

Главное — не стирать ключ!

Второй этап, «StarForce» и ему подобные, середина 2000-х

Российская компания Protection Technology навсегда вошла в историю как создатель целого программного комплекса по защите целостности и безопасности информации под общим названием StarForce.

На самом деле, в то же время на рынке защиты от несанкционированного копирования присутствовали и другие системы (SecuRom и SafeDisk), но ввиду своей невысокой популярности затерялись на фоне StarForce, чье функционирование вызвало наибольший резонанс среди геймерского сообщества.

Такое сообщение выскакивало слишком часто

Идея защиты заключалась в том, чтобы исключить изъян предыдущего метода, то есть добавить к проверке кода еще и процедуру проверки самого носителя. Нетрудно догадаться, какие проблемы это потянуло за собой. Даже незначительное повреждение диска (трещинка, царапинка) могло привести к сбою проверки подлинности. Диск, постоянно находясь в приводе, быстро изнашивался. А специальные драйвера упорно не хотели «дружить» с обновленными операционными системами. Впрочем, StarForce сумел подпортить жизнь и взломщикам. Самая знаменательная история — битва по взлому Splinter Cell: Chaos Theory длившаяся больше года и известно чем завершившаяся.

Третий этап, «Активное онлайн-соединение», конец 2000-х — начало 2010-х

Все течет, все меняется. Чем глубже Интернет проникал в нашу жизнь, тем активнее и серьезнее в массы продвигались сервисы цифровой дистрибуции типа Steam. На заре текущего десятилетия ряд крупных издателей отказались от посредника в лице Valve и обзавелись собственными магазинами (Rockstar Games Social Club или Origin). Они стали чем-то вроде визитной карточки, платформы для торговли и отчасти, социальной сетью в одном лице.

Удобно и прогрессивно, не поспоришь. Но тут в голову нетленных французов пришла гениальная мысль, дополнить собственный сервис UPlay «революционной» DRM-защитой по принципу постоянного соединения с Интернет. Светлая идея была такова: постоянное онлайн-соединение использовалось сперва для сверки регистрационных данных, а уже после для скачивания недостающего по умолчанию контента с облачного сервера. Экспериментом нарекли Assassin’s Creed II.

Чем же все это могло закончиться? Правильно, волной праведного гнева и ежедневными DDoS-атаками. Впоследствии Ubisoft свою вину признали, подарили всем по тройке ненужных квестов и попутно уяснили, что плохой рекламы не бывает, ведь злоключения Эцио Аудиторе попали в книгу рекордов Гиннеса как самый обсуждаемый игровой проект.

Кстати, схожий грустный и забавный эпизод произошел с Blizzard и их Diablo III, который навсегда оставил в наших сердцах мем про «Ошибку 37».

The servers are busy at this time. Please try again later

Четвертый этап, «Вмешательство»

Немножко креатива не помешает никогда. Покуда издатели метаются между вариантами DRM, разработчики берут дело в свои руки. Оригинальным образом поступила студия Croteam, все счастливые обладатели взломанного Serious Sam 3 получили «подарок» в виде не убиваемых врагов. Согласитесь, такое ноу-хау забывается нескоро. К счастью или к разочарованию, таких примеров считанные единицы.

Пятый этап, «Denuvo Anti-Tamper», настоящее время

Год лошади подложил игрокам смачную свинью. Осенью 2014 года миллионы игроков потеряли здоровый сон, осознав, что футбольные баталии отменяются, а виной тому, в момент превратившаяся в пугающую городскую легенду DRM-защита кампании Denuvo. В чем секрет ее успешности?

Скелет Anti-Tamper использует наработки VMProtect (использовали для защиты софта) и функционирует, циркулируя перезаписываемыми данными (затрагивая исходный код игры) между жестким диском и оперативной памятью. Такие процессы повторяются с малой периодичностью и большим объемом данных. Помимо высокой нагрузки на сегменты жесткого диска происходит кодирование и декодирование по различным одноразовым криптографическим ключам (уникальным для каждого запуска).

Люби и плачь

Каждый пазл такой мозаики успешно замедляет процесс взлома. Хотя хакерам из поднебесной в конечном итоге удалось не просто вскрыть оборону предыдущих версий DRM от Denuvo, но и на корню удалить алгоритм защиты, умельцы из 3DM признают, что Anti-Tamper совершенствуется и в будущем, без увеличения вычислительных мощностей и появления куда более податливых 64-битных отладчиков, справится с ним будет непросто.

Свобода или вседозволенность?

Думается, что геймеры и издатели в своих отношениях вряд ли когда-нибудь достигнут консенсуса, они как два противоборствующих лагеря единомышленников, проповедующих диаметрально противоположные взгляды на общую дилемму.

Так, игроки шумно выражают свое недовольство по случаям:

  1. При серьезной смене или модификации алгоритма DRM-защиты существует вероятность, что поддержка игры будет остановлена;
  2. Выход из строя диска с изощренной DRM фактически означает потерю игры, ибо сделать резервную копию диска невозможно;
  3. Серверы не вечны. Время жизни игры точно соответствует сроку функционирования соответствующего сервера;
  4. Ограничение по числу установок. Если владелец по каким-либо причинам решил переустановить игру, ОС, обновить железо или просто освобождал место на жестком диске, то получал пренеприятнейшее известие, что количество возможных установок игры истекло и теперь ему нужно заново платить за ту же игру;
  5. Региональная привязка. Купив игру на территории РФ, игрок не может распоряжаться ей в другой стране, что откровенно, глупо.
Правообладатели же гордо держат носы по ветру, потому что:
  1. Их продукт сложно получить незаконным путем. Следовательно, величина дохода равна величине продаж;
  2. Честная статистика, и как результат — точная отчетность по аудитории (пол, возраст, географическая принадлежность и иные данные), использующаяся в виде базиса для комплексного прогнозирования будущих продаж;
  3. Появляются дополнительные финансовые обороты на рекламные кампании по освоению новых рынков.
Достоинства необремененных DRM игр:
  1. Очевидное отсутствие проблем присущих проектам с DRM;
  2. Использование в качестве полноценной демо-версии. Не секрет, что приобретать горячую новинку по стартовой цене спешат немногие, а в случае обычных «демок» разработчик сам выбирает, какую часть игры и в каком объеме должен увидеть игрок, во Free-DRM — геймер сам решает, когда сформировать мнение о покупке;
  3. Тестирование работоспособности. Обладая «свободной» игрой совсем несложно понять, насколько заявленные системные требования соответствуют действительности;
  4. «Белая» популяризация. Лучший способ напомнить о себе и разрекламировать новый проект, это не влить кучу денег в YouTube, а дать потрогать игру вживую.

На том и стоим

Согласно текущим прогнозам, закат эпохи компьютерного пиратства уже совсем близок. Два, может быть, три года, по истечению которых в «свободном» доступе останется лишь незначительная часть выходящих игр. Но стоит ли впадать в апатию, готовить глубокую ванну под горькие слезы и прятать все свои девайсы по пыльным шкафам? Полагаю, что нет. И тому есть две причины.

Denuvo Anti-Tamper — это не панацея от всех «авторских» проблем и что важнее, баррикады ее защиты преодолимы, пусть и ценой долгих месяцев. А значит, недоступные сегодня игры, хоть с опозданием, но все же доберутся на публичный смотр.

Оплот противников DRM в играх

Среди особенностей специфики ритейла игровой индустрии — широкий выбор сервисов, где можно легко и быстро приобрести игры без всяких DRM-защит (Humble Bundle или GOG.com к примеру). Если же геймер обладает спокойствием и выдержкой удава, то может преспокойно дождаться скидок в Steam.

А пока продолжаем верить в утопический сон, где будущие игры будут настолько хороши, что даже у самых отъявленных «одноглазых тунеядцев» не будет рождаться и кванта мыслишки о нелегальном получении очередного игрового блокбастера. А издатели в свою очередь будут настолько убеждены в успехе своего продукта, что принципиально забудут про такие острые слова, как «ограничения» и «защита».

Смотрите также
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться