Семь реалий, ненавистных игроку

Mikhail Ru (пользователь)

Рассуждения об идеях, методах и способах контроля в игровой индустрии, вызывающих у геймера неконтролируемый приступ грусти

Вряд ли кто-то, хорошо подумав, решится оспаривать, что игрок — человек крайне придирчивый. Часть этих недовольств совершенно нелепа и сравнима с претензиями к болельщикам от замечательного футболиста и прекрасного человека, Андрея Аршавина, но среди глупых и необдуманных «придирок» рождаются настоящие предметы ненависти геймера. Правда, даже внутри «жгучих» недовольств имеется «зерно истины» в виде нескольких своеобразно интересных и по-своему замечательных моментов, фактически свойственных только игровой индустрии, собственно, в материале о них и речь.

Великий и Ужасный собственной персоной

Первый объект ненависти игрока — методы защиты от несанкционированного копирования. Сперва нужно отбросить праведную мотивацию дистрибьютеров, сейчас речь о следствиях, а не причинах. Простейшие системы защиты от нелегального копирования еще компакт дисков появились довольно давно и представляли собой во многом безобидную проверку подлинности носителя по специальному символьному коду, время показало, что взломать такую систему проще некуда, что, конечно, неудивительно, поэтому ей на смену пришла гроза начала «нулевых» StarForce. Наверняка многие хорошо помнят этого «вредителя». Также не секрет, что эта система защиты, разработанная компанией Protection Technology, пришлась по душе разработчикам и локализаторам, потому как могла довольно хитро шифровать код приложения и в некоторых случаях позволяла даже «привязать» продукт к определенному компьютеру, что на довольно продолжительный временной промежуток останавливало потенциальных пиратов.

Но подвох в том, что StarForce мешала скорее рядовым пользователям, скрыто устанавливая собственный драйвер в систему, частенько вызывавший серьезные сбои в операционной системе и передающий потенциальному взломщику полные права администатора, наверное, чтобы негодяю было проще украсть персональные данные у честного игрока. Долгое время система не позволяла запускать защищенные собой игры на 64 битных ОС, но к чести разработчиков, позже эта проблема было устранена безболезненно, обычным обновлением драйверов. Плюс зашита StarForce оказалась очень чувствительной к физическому размещению данных на носителе, так даже незначительный дефект на диске приводил к неминуемым сбоям и фактической утрате работоспособности.

Но в любом случае, StarForce — уже прошлое, сегодня разработчики предпочитают защищать свое детище через всесильный Интернет. Вариаций много, но смысл всегда один, постоянно получение данных с персонального компьютера игрока, так или иначе удостоверяющих подлинность используемой им копии игры. Впервые геймер почувствовал всю прелесть такой защиты во время игры в Assassin's Creed 2, в ней требовалось постоянное подключение к сети на протяжении всего игрового сеанса, что дико неудобно и просто-напросто обязано на провал. По многим причинам, к примеру, из-за качества работы провайдера или собственных многострадальных серверов Ubisoft. В итоге так все и получилось, но даже в такой ситуации, французы из Ubisoft остались довольны своим экспериментом над пк-игроками, правда, избавив последних от повторных мучений, ограничившись предварительной проверкой для последующих игр.

Благо или глупость?

Второй объект ненависти игрока — необходимость «держания» множества активных учетных записей. Еще один шаг разработчиков к своеобразному контролю своего игрока, на этот раз с намерением «пересчитать» его, причем со всех сторон. Сегодня практически любой крупный издататель считает необходим распространять вместе со своими играми специальный сервис, предоставляющий в основном упрощенный доступ к контенту с официальных ресурсов издателя. Потенциально, вроде бы неплохая идея, никто не собирается отказываться от прямого перехода на тематичный ресурс прямо из главного меню игры, но на практике все оборачивается бесконечным нагромождением аккаунтов, за состоянием которых очень трудно оперативно следить. Так для игр от Rockstar необходим Social Club, для проектов Electronic ArtsOrigin, а для игр Microsoft, Games for Windows Live. Конечно, это не окончательный список, да и многие сервисы предоставляют формальную возможность сыграть «offline», но при выборе такой опции, игрок автоматически лишается части возможностей.

Не стоит забывать и о частых сбоях специализированных сервисов (чем печально известен Uplay, вечно «падающий» при выпуске новой игры от Ubisoft), которые отрубают на корню возможность сетевой игры, а иногда и активации продукта. А финальным «фи» гордо выступают последствия от потери аккаунта (например, в результате воровства), ведь вместе с персональными аутентификационными данными улетают в тартарары и все игры, прикрепленные к учетной записи. А доказать потом, что ты «не верблюд» добрым дядям «из-за бугра» очень непросто.

Нико Беллик припозднился на ПК всего-то на полгода и пару месяцев. А вот насколько задержатся продолжатели его «праведного» дела, еще вопрос

Третий объект ненависти игрока — различия в датах релиза для разных платформ. Неудивительно, что практика первоначального выпуска мультиплатформенных игр на какой-то одной определенной платформе здорово злит «обделенных» игроков. Но истина в том, что крупные издатели вряд ли когда-нибудь услышат мольбы заранее выбранных «жертв». Естественно, «особой» платформой в абсолютном большинстве случаев является ПК. Но не стоит думать, что дело всегда только в пиратстве, так, например, даже российский сегмнет рынка, полностью пропитанный «халявным» менталитетом, плотно удерживает лидирующие позиции в европейской сфере продаж компьютерных игр, так что, причина скорее всего в удачной возможности проверить новые наработки на не целевой аудитории. Поэтому на «пк-зайчиках» тестируют новые игровые сервисы, системы защиты и необычные схемы сбыта. Стоит ли из-за этого волноваться? Пожалуй, нет, хотя бы потому, что понятий толерантности и демократии в игровой индустрии просто не существует.

Дюк оказался по-настоящему «крутым» только на картинках

Четвертый объект ненависти игрока — постоянные задержки релиза и долгострои. Сегодня практикуется раскрытие точной даты выхода игры фактически с момента анонса, обычно эта дата умещается в календарный год. Но как всем известно, разработка, дело тонкое, да еще и очень затратное, поэтому все чаще и чаще выход игры смещается все дальше и дальше от заявленных пределов, причем, новость о переносе появляется предательски, за считанные дни до планируемого выхода. Что делать игроку? Ничего. Это прерогатива разработчиков, издателей и маркетологов, которым давно пора уяснить, что за слова нужно уметь отвечать.

Другое дело — долгострои, проекты релизу которых мешают чуть ли непотусторонние силы, хотя обычно элементарная нехватка средств. Разработка таких игр может длиться долгими годами, за которые проект не раз меняет свои основы, когда же многострадальная игра появляется на свет, то в лучшем случае (пожалуй, за исключением Stalker: Shadow of Chernobil) получает скромные отзывы, а в худшем — неисчадно клеймится гневными рецензорами (Duke Nukem Forever). Хотелось бы, чтобы разработчики после стольких неудачных опытов осознали, что затягивать с выходом, особенно потенциально новаторских проектов, не стоит.

Чем не панацея?

Пятый объект ненависти игроков — специфика каналов дистрибуции. Прогресс или процесс эволюции, как кому больше нравится, коснулся и методов распространения игр, превратив электронные покупки в самый ходовой и массовый способ приобретения любимых игр. Естественно, «забойщиком» в области электронных продаж является и ныне цветущий как сирень по весне сервис Steam, предоставляющий широкий выбор продукции и различные варианты их покупки. Замечательная штука этот Steam, а еще и приносящая много денег ее создателям, корпорации Valve, успех которой предрешил дальнейшую судьбу развития схожих электронных сервисов. Особенно яростно стараются потеснить Steam американцы из Electronic Arts, быстро соорудившие свой сервис, Origin. Последний, довольно специфический и предоставляет возможность приобрести лишь продукцию EA, но именно на фоне создания Origin и произошел конфликт, смешавший все карты и здорово подпортивший жизнь игроку.

Дело в том, что со Steam сотрудничают и другие крупные издатели и разработчики (Rockstar или Ubisoft, например), выставляя на витрины свою продукцию и само собой, получающие немалые проценты с продаж. До выхода Origin, Electronic Arts также не чуралась продавать свою продукцию в магазине Steam, но обзаведясь собственным электронным магазином, полностью разорвала связи с Valve. Что ж, теперь обычный игрок, привыкший к Steam, не может приобрести в нем, например, Battlefield 3 или Mass Effect 3, для игры в последние, ему необходимо создавать аккаунт в Origin и затем покупать желаемое там. Причем, если пользователь уже имел игры EA в Steam или подключил таковые, то при каждом сеансе проходил двойную авторизацию. Что неудобно с точки зрения пользователя и неэффективно со стороны внутренней организации, ведь при неполадке одного сервиса автоматически теряет работоспособность и другой. Но уговорить крупные корпорации создать единый канал распространения вряд ли удастся.

Этот суровый персонаж обещает быть самым честным и бескорыстным

Шестой объект ненависти игрока — навязывание дополнительно загружаемого материала, иначе DLC. Современная тенденция, навеиваемая еще совсем недолго, но уже набравшая ход как Сапсан между Нижним и Москвой, суть ее в покупке дополнительного контента к уже вышедшим играм. Идея в очередной раз потенциально хороша, нередко возникает желание дополнить любимую игру новым материалом, к примеру, пополнить сетевой режим «свежими» картами. Разработчики долго не раздумывали и принялись сопровождать свою игру всевозможными DLC. И это все, конечно, замечательно, если бы за малюсенькие материалы, обычно максимум на два часа прохождения, не запрашивали минимум треть цены обычного цельного продукта.

Но парадокс в том, что весь загружаемый контент изначально ориентирован на поклонников игры/серии и плотно интегрирован в сознание. Это чисто психологический ход, задача которого обобрать до нитки фанатов проекта, выжимая из них доллары за копеечное содержимое «нового» материала. А последний «апгрейд» данной тенденции так вообще намекнул, что неплохо бы ограничивать функционал игры до покупки определенного количества DLC, конечно за главенством Microsoft. Но есть и другой, естественный и единственно верный подход, так польские разработчики CD Project Red не раз заявляли, что любой дополнительный материал должен поставляться игроку, легально купившему игру, бесплатно. Если DLC будут «расти» в направлении, предложенном CD Project Red, то тогда переживать не стоит в принципе, иначе...

А этот герой известен совсем не своими геройскими поступками или пышной бородой, Дункан прославился благодаря незабвенной фразе «Ёперный театр»...

Седьмой объект ненависти игрока — качество локализации. Та часть любой игры, что неминуемо затрагивает каждого игрока. Споры об уровне российской локализации не утихают много лет, естественно, с тотальным перевесом недовольных. Игроки в большинстве своем в первую очередь не довольны качеством российской озвучки, которая заметно контрастирует с уровнем «оригинального», английского озвучания. Оправдать «наших» локализаторов, руководствуясь только продуктом на «выходе», не просто, но стоит понимать, что наши актеры работают совсем в иных условиях не то, что различных с американскими, а то и в полностью противоположных актерам озвучания из большого кино. Поэтому, возможно, не стоит так самозабвенно поливать грязью пускай не образцовую, но вполне годную для ознакомления с сюжетом игры, озвучку.

А вот недовольства, вызванные ошибками именно в переводе вполне оправданы. Уже традиционно локализаторы фактически независимо от студии допускают десятки ошибок, особенно в «узких» местах, содержащих жаргонные высказывания, требующие дополнительно разбираться только в них, чтобы уловить «настоящий» смысл контекста. Переводчики же предпочитают уделять внимание непосредственно словам-названиям, необдуманно переводя, к примеру, имена городов, машин или моделей оружия.

Игрок — человек крайне придирчивый, любящий искать то, чего нет и одновременно с этим умелый аналитик, способный тонко проанализировать конкретный проект и дать ему адекватную оценку. В таком случае, может быть, разработчикам, издателям, маркетологам, локализаторам и всем тем, кто «делает» игру такой, какая она есть, стоит задуматься над наболевшими проблемами, недвусмысленно высказываемыми игровым сообществом уже не первый год. Хотя вполне возможно, что это всего лишь еще одна несбыточная мечта еще одного придирчивого игрока...

Смотрите также
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться