Серые против голубых

кирилл волошин (редакция)

descr

[i]

Компания "Акелла" остается верна морской тематике. В настоящее время в ее недрах куются сразу несколько проектов о море, среди которых и Swashbucklers: Blue vs Grey — игра, представляющая особый интерес в связи с кросс-платформенностью. Игры@Mail.ru не могли пройти мимо такого события: на связи — Александр Лашин, ведущий дизайнер и сценарист Swashbucklers: Blue vs Grey.[b][b]Александр, как появилась идея сделать подобный проект?[b][b]Александр Лашин: Изначально планировалась совершенно другая игра, которая похожа на нынешние Swashbucklers разве что морской тематикой. Но концепция, по разным причинам, менялась несколько раз, и в результате мы пришли к тому, что делаем сейчас. Достаточно сказать, что в первом дизайн-документе, посланном в Sony на утверждение, фигурировала стратегия в духе Age of Sail II.[b][b]Представьте Swashbucklers: основные особенности и отличия от других схожих проектов, в частности, от серии "Корсары", сравнений с которыми, сами понимаете, трудно избежать.[b][b]А.Л.: Абрахам Грей, главный герой Swashbucklers, начинает игру бравым контрабандистом, но очень скоро оказывается вовлеченным в политические и военные интриги между Севером и Югом. Игрока ждут захватывающие приключения и лихо закрученный сюжет — блокадный флот, картели контрабандистов, тайные военные операции Конфедерации, осады фортов, саботаж и все в том же духе.[b][b]На самом деле, общего у Swashbucklers и "Корсаров" только то, что все эти игры — в той или иной степени RPG, где главный герой попеременно управляет кораблем и сражается с противниками на суше. Swashbucklers — в первую очередь консольный проект, тогда как "Корсары" и даже "Пираты Карибского Моря" — компьютерные игры. У нас совершенно другой временной период — эпоха Гражданской войны в США, что позволяет не ограничивать себя банальными парусниками и пушками. В общем, отличий на самом деле слишком много, и назвать Swashbucklers вариацией на тему "Корсаров" для PS2 не получится при всем желании.

 

Были ли вообще какие-то ориентиры при разработке проекта, в том числе и консольные? Быть может, литература, кино?[b][b]А.Л.: Разумеется, ориентиров было огромное количество. На Swashbucklers в разной степени оказали влияние Devil May Cry, Lord of the Rings, Final Fantasy, Sid Meier’s Pirates, "Пираты Карибского Моря" и еще много чего. Из кино — в основном, классические вестерны Серджио Леоне. Также мы ознакомились с огромным количеством исторической литературы о Гражданской войне в США.[b][b]Можно ли говорить о том, что мы имеем дело с очередным прочтением Pirates, или Swashbucklers: Blue vs Grey — все-таки больше консольная игра, чем классический симулятор жизни корсара?[b][b]А.Л.: Я бы сказал, что Swashbucklers — вообще никакой не симулятор. У нас — нормальная консольная игра, по духу очень даже "комиксовая". Заставлять покупателя "играть в цифры" мы с самого начала не хотели, а большинство компьютерных RPG как раз таковыми и являются. Мы же стремимся к тому, чтобы игрок получал свою долю развлечения более простыми способами.

 

Каковы размеры игрового мира? Сколько городов-колоний?[b][b]А.Л.: Считать площадь мы затрудняемся, потому как пропорции кораблей и островов были изменены в сторону повышения играбельности. Всего в игре девятнадцать городов, лихо раскиданных по территории Мексиканского залива, северной части Карибского бассейна и южной части атлантического побережья США.[b][b]Что с графикой, физикой и движком в целом? Собственный или купленный?[b][b]А.Л.: Движок приобретенный — RenderWare Graphics от компании Criterion. А вот физика уже своя.[b][b]Морская часть игры предполагает управление кораблем на манер "Корсаров", или у вас задействован какой-то облегченный вариант?[b][b]А.Л.: Морская часть похожа на смесь из Warship Gunner и "Корсаров", несколько приближенную к Pirates: вид "от третьего лица", ручное прицеливание и несколько убер-орудий в дополнение к базовой пушечной батарее. На словах это все звучит слишком сложно, но на самом деле морской бой гораздо проще, чем в тех же "Корсарах", хотя и сложнее имбецильных сражений в Sid Meier’s Pirates.

Насколько реалистичным и широким будет парк кораблей? Как мы будем улучшать их?[b][b]А.Л.: Пятнадцать кораблей — от парусных корыт до мощных броненосцев. Реалистичными, правда, они не будут — настоящие корабли слишком похожи друг на друга и плохо выглядят на экране телевизора. Так что мы модифицировали их внешний вид в соответствии с нашими эстетическими воззрениями и остались этим довольны. Историческая достоверность попирается самым наглым и бессовестным образом.[b][b]Будут ли к главному герою присоединяться наемники или компаньоны?[b][b]А.Л.: Нет, никаких наемников. Наш Абраша — парень сугубо самостоятельный и привык решать вопросы в одиночку.[b][b]Пара слов об AI и боевой системе: можно ли ожидать действительно умных соперников и разветвленной системы ударов?[b][b]А.Л.: Ожидать, конечно, можно, только стоит помнить, что практически ни одна консольная Action/RPG не делает упор на искусственном интеллекте, потому что в этом жанре AI — не самое главное. В Kingdom Hearts вообще однокнопочное управление, а игра является эталоном жанра. У нас же боевая система гораздо более продвинутая.[b][b]На какой стадии находится разработка игры, на что в первую очередь направлены сейчас усилия команды разработчиков и когда ожидать релиза?[b][b]А.Л.: В настоящий момент мы находимся на стадии альфа-версии. Команда отважно борется за производительность, наносит последний слой "косметики", отстраивает ключевые особенности, вставляет в игру сюжетную линию, а также озвучивает все и вся. Русскоязычная версия для РС выйдет осенью этого года, а когда она появится на PS2 — сказать сложно. Работы по проекту заканчиваются в сентябре, а выход без издателя невозможен в принципе. Желающих же пока нет, хотя переговоры с рядом известных компаний ведутся, поэтому сроки выхода игры на консолях — загадка даже для нас самих.

Смотрите также
Семь файтингов, которые опередили свое время
Фичер
Семь файтингов, которые опередили свое время
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Фичер
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Как судили и за что осудили ловца покемонов
Фичер
Как судили и за что осудили ловца покемонов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться