Shit и меч: новейшая история борьбы с пиратством

Егор Антоненков (редакция)

StarForce, онлайн-активация, платные дополнения на дисках с игрой и другие способы осложнить жизнь легальным покупателям

Март 2013 года запомнился не только серией сильнейших релизов, но и скандалом вокруг SimCity. Сервера игры не справились с нагрузкой, и всем, кто купил SimCity в первые дни после выхода, приходилось ждать по несколько часов, прежде чем они смогли нормально поиграть. И это далеко не первый подобный случай: год назад с такой же проблемой столкнулись покупатели Diablo 3. Все потому, что эти игры не работают без постоянного подключения к интернету: сделано это не столько по необходимости, сколько ради борьбы с нелегальным копированием.

Борьба издателей и пиратов длится уже много лет, и страдают от нее, как правило, обычные игроки, купившие лицензионную версию. Предлагаем вам вспомнить новейшую историю этого противостояния.

StarForce защищает Splinter Cell: Chaos Theory

В марте 2005 года Ubisoft выпустила PC-версию Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, защищенную системой StarForce, которая была разработана российской компанией StarForce Technologies. Пираты не могли взломать игру в течение 422 дней, что доказало эффективность StarForce: впоследствии Ubisoft (и некоторые другие издатели) стали защищать ей все свои игры. Однако в марте 2006 года группа игроков обвинила Ubisoft в том, что StarForce делал компьютеры пользователей уязвимыми для хакерских атак, и подала коллективный иск на $5 миллионов. После этого издатель отказался от использования StarForce, и игроки вздохнули с облегчением.

Претензии к StarForce сыпались на протяжении всей ее истории. Из основных моментов: система защиты тайно устанавливала собственный драйвер для DVD-привода, плохо влияющий на работу некоторых дисководов, требовала постоянного нахождения диска в приводе, иногда мешала работе самих игр. Разработчики постепенно устраняли недостатки и даже выпустили утилиту, позволяющую удалять из системы все драйверы защиты, но репутация «Старфорса» была испорчена навсегда.

BioShock вводит ограничение на количество активаций

Август 2007: 2K Games полностью провалила релиз PC-версии BioShock в Австралии: для завершения установки игры требовалось ввести код активации, который отправлялся для подтверждения на интернет-сервер — вот только он не был готов к 23 августа. Дату релиза пришлось сдвинуть.

Но настоящие проблемы начались позже и коснулись уже игроков всего мира. Одну копию игры можно было активировать всего пять раз — причем, если в Windows было зарегистрировано несколько учетных записей, то каждая из них требовала отдельной активации. Через два месяца после запуска игры 2K Games выпустила специальную программу, позволявшую восстановить потраченные активации, но она работала только для одного пользователя и не учитывала те случаи, когда установка прерывалась из-за ошибок.

Вопрос был решен только в июне 2008 года — убедившись, что продажам игры уже ничего не грозит, 2K Games сняла ограничение на количество установок.

Впрочем, проблема с кодами активации стала лишь небольшим тревожным звонком для индустрии: настоящая буря негодования свалилась через год на другого издателя.

Spore становится хитом торрент-трекеров

Спустя десять дней после релиза Spore в сентябре 2008 года, страница игры на сайте интернет-магазина Amazon.com была переполнена негативными отзывами. Качество самой Spore не имело к этому отношения — покупатели обрушились на систему защиты, которую использовал издатель.

Изначально в Electronic Arts хотели, чтобы каждые десять дней игроки заново активировали диск, условно говоря, «оставаясь на связи» с издателем. Но от этой схемы пришлось отказаться из-за критики со стороны игроков и прессы. Финальное решение было не лучше: одну копию Spore можно было установить всего три раза — причем, заново инсталлируя игру после удаления, вы тоже теряли «попытку».

Аноним с Amazon.com писал: «Это позор: EA считает собственных клиентов преступниками и делает все возможное, чтобы не дать им поиграть в Spore».

В интервью BBC представитель EA заявил, что та же Apple использует аналогичную систему Fair Play, которая ограничивает количество устройств, которые можно «привязать» друг к другу. «Вы можете установить копию игры дома или на работе и дать диск своим родственникам. Что вы не можете — так это распространять тысячи копий игры по сети», — уточнил он. В особых случаях, разбираемых в индивидуальном порядке, EA могла расширить количество доступных установок.

Аргументы издателя не сработали: игроки решили, что аренда трех копий не стоит своих денег, и начали качать игру с торрентов: за две недели после релиза EA лишилась $25 миллионов возможной прибыли, а Spore стала главной нелегально скачиваемой игрой 2008 года. Лишнюю головную боль издателю подкинул тот факт, что использование в Spore системы защиты SecuROM никак не афишировалась на коробке игры, в руководстве и даже лицензионном соглашении — в ответ на это часть разозленных игроков подала коллективный иск на EA.

В результате издателю пришлось пойти навстречу: 22 декабря 2008 года Spore появилась в Steam. Обновленная версия разрешала установить игру на пять компьютеров и позволяла отозвать активацию с тех компьютеров, где Spore была удалена.

Правда, негодование игроков было вызвано скорее чувством справедливости, а не практическими потребностями: только 14% пользователей установило игру более одного раза и менее 1% — более трех.

Покупателей подержанных игр оставили без голого тела

В декабре 2009 года все та же Electronic Arts кладет в коробку с The Saboteur код, который открывал DLC «Полуночное шоу» с новой мини-игрой и... обнаженными девушками в борделях. Проблема в том, что код можно было активировать лишь один раз, а владельцам подержанных коробок с игрой за легкую трехмерную эротику предлагалось выложить три доллара.

Assassin’s Creed 2 и Silent Hunter 5 привязывают к сети

Через три месяца после скандала со Spore, Ubisoft идет на эксперимент и выпускает новую часть Prince of Persia без какой-либо защиты от копирования. В течение 24 часов после релиза 23 тысячи пользователей уже скачивали игру с трекера Mininova, и издатель положил свои благие идеи на полку.

9 февраля 2010 года Ubisoft заявила, что все последующие большие проекты компании для PC будут требовать постоянного подключения к сервису Uplay, а самыми первыми играми с этой системой защиты станут Assassin’s Creed 2 и Silent Hunter 5. По сети прошла очередная волна возмущения — часть игроков жалуется на банальное неудобство, другая сомневается, что вообще сможет запустить игры Ubisoft: стабильность интернет-подключения в некоторых странах до сих остается на очень низком уровне.

Silent Hunter 5 выходит 2 марта, и хакерская группа SkidROW взламывает ее менее, чем за сутки — тысячи игроков тут же благодарят доблестных взломщиков и идут на торрент-сайты.

Вскоре сеть начинает наполняться сообщениями о том, что взломанная версия игры оказалась неполной: после прохождения нескольких миссий Silent Hunter не давала продвинуться дальше. Ubisoft обвели SkidROW вокруг пальца: да, вы могли взломать защиту игры и оторвать ее от сети, но на диске находилась лишь часть игры — все остальное скачивалось с сервера Ubisoft в процессе прохождения.

На обход такой защиты хакерам потребовалось полтора месяца и дюжина трюков с эмуляцией сервера Ubisoft. Этого времени было достаточно, чтобы почти все игроки дошли до магазина и купили лицензионные копии игр.

EA Sports пытается заработать на подержанных играх

Подержанные игры стоят дешевле новых: это на руку игрокам. Подержанные игры позволяют продать одну и ту же коробку дважды: это на руку магазинам. Проблема одна: разработчики и издатели не получают с подержанных игр никакой прибыли.

В мае 2010 года EA Sports все же решает изменить ситуацию и объявляет, что со всеми спортивными играми компании теперь будет поставляться разовый код, который откроет доступ к сетевым режимам, пользовательскому контенту и DLC. Купил подержанную игру? Заплати 10 долларов за выход в сеть или играй один.

BioWare, Capcom и скандалы с DLC

Релиз Mass Effect 3 вызвал споры не только вокруг финала трилогии. Еще одним раздражителем стало дополнение From Ashes, выпущенное в день релиза игры. Пользователи PC-версии обнаружили, что данные дополнения, уже присутствуют в файлах игры и удивились, почему они должны платить за то, что уже и так куплено? BioWare внесла ясность: на диске была только модель персонажа Джавика (Javik), которую действительно можно активировать, поменяв пару строчек кода — но сюжетная линия DLC скачивалась отдельно.

Capcom попала в более неприятную ситуацию: игроки подсчитали, что весь скачиваемый контент для Street Fighter X Tekken, файлы которого также нашлись на диске с игрой, стоил $110. Это скромная цифра для мира free-to-play и невероятная наглость (по мнению «классических» игроков) для большой игры, продающейся за $60. Capcom принесла извинения и пообещала не хранить DLC на игровых дисках — правда, через полгода все повторилось с Resident Evil 6.

Глава CD Projekt Red разочаровывается в SecuROM

В марте 2012 года основатель CD Projekt Red Марцин Ивиньски заявляет, что его компания перестанет использовать защиту от копирования в своих новых играх. В день релиза PC-версии The Witcher 2 хакеры разместили в сети уже взломанную версию игры, поэтому он пришел к выводу, что защита от копирования никак не останавливает пиратов и только усложняет жизнь покупателям. В результате The Witcher 3 выйдет без какой-либо защиты.

Diablo 3 не дает себя запустить

Diablo 3 была одной из самых ожидаемых игр 2012 года, которую мало кто смог запустить в день релиза. И еще через день. И через два. Игра требовала постоянного подключения к сети, а серверы Blizzard не справились с наплывом игроков, которые смотрели на окошко «Error 37» вместо шинковки чертей в подземельях.

Главный вопрос игроков: почему однопользовательская игра требует постоянно быть в сети, словно MMORPG — остался без ответа, к тому же, подобные проблемы случались с уже упомянутой Assassin’s Creed 2. На ситуацию стоит смотреть иначе: каждая игра Blizzard — это пример для всей индустрии. С помощью Diablo 3 компания ясно дала понять, что постоянное подключение к сети — это нормальная практика, обеспечивающая игроков постоянным клиентским сервисом. Если брать в расчет то, что проблемы с серверами были решены за месяц, а проекты компании живут как минимум по пять лет, то ситуация не покажется такой уж серьезной, по крайней мере для Blizzard. Небольшие компании, которые решат повторить опыт Diablo 3 в своих проектах, в случае провала может ожидать совершенно другая судьба.

Борьба издателей и игроков-пиратов всегда крутилась вокруг денег: одним нужна прибыль, другим — бесплатные развлечения. И, судя по огромному росту рынка free-to-play и вниманию к нему крупнейших фигур индустрии, два старых врага могут подружиться — заинтересованные вроде бы «бесплатной» игрой пользователи потом вкладывают в нее баснословные суммы. Игра-то нравится, вот только проходить ее со стандартной броней не очень удобно. Проблема только в том, что большие компании пока не понимают, как правильно монетизировать свои ключевые игры — первые эксперименты, вроде крафтинга в Dead Space 3, весьма сомнительны, а мысль о микротранзакциях в BioShock Infinite наверняка вызовет ужас у тысяч игроков. Но в то же время сложно отрицать: первая игра, которая научится ненавязчиво совмещать free-to-play с качеством и цельностью большого блокбастера, изменит индустрию раз и навсегда.

Смотрите также
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться