Сиквел к приквелу

Дмитрий Трушанов (пользователь)

Как ежегодное обновление франшизы сказывается на потребительском интересе? И как вообще дела у наших любимых игровых сериалов?

На днях, лениво просматривая скриншоты очередной Call of Duty, поймал себя на мысли, что я совершенно не помню, что было в нескольких последних частях. Последней игрой серии, сюжет которой закрепился в моей памяти, была Black Ops. Как позже выяснилось — именно первая часть, так как было разработано еще и два сиквела. Всё, что выходило после, представляется для меня каким-то смутным утренним воспоминанием о сне: какие-то отдельные бессвязные эпизоды, фразы и образы. С названиями тоже проблема, я совершенно не могу связать какой-то из эпизодов с этими хаотично меняющимися словами и цифрами. В какой части было что-то там про Кевина Спейси? А где надо было отбивать российское вторжение в США? Как насчет нетленного эпизода, в котором надо было верхом на лошади сбивать из ПЗРК вертолеты? В каком Warfare из четырех это было? Вся эта мозаика упорно не хотела складываться, хотя я почти уверен, что играл во все из них, а большинство, наверное, даже прошел.

Эти парни несут не только демократию, но и большие деньги

Все это натолкнуло меня на мысль выяснить, как влияет на потребительский интерес конвейерный выпуск новых частей разных игровых сериалов. Ведь вполне может быть, что дело в прорезавшемся у меня ворчании, в стиле «раньше трава была зеленее»? Заодно было решено узнать, что происходит с представителями противоположного подхода. Все это не претендует на звание научного труда, тем не менее, позволяет проследить некоторую тенденцию и сделать выводы. Но прежде чем окунуться в увлекательный мир графиков и цифр, определимся с вводными данными.

В связи с довольно закрытой политикой крупных издателей, получить простую и четкую информацию о прибыли не так просто. Поэтому за ориентир решено было взять объемы продаж. Довериться пришлось этому ресурсу, продажи на консоли и ПК суммированы.

Ежегодный выпуск

Call of Duty

Игры серии ежегодно выходят с 2003 года, и на данный момент насчитывается, соответственно, 13 частей. Суммарные продажи превышают отметку 250 млн копий, показатель просто невероятный. За точку отсчета было решено выбрать 2007 год, чтобы не перегружать сухими цифрами. Столбик слева — количество проданных копий игры в миллионах.

Сперва добейся

Как показывает график, после пика популярности, пришедшегося на 2011 год, публика продемонстрировала падение интереса к франшизе, с небольшим отыгрышем Black Ops 3. Конечно, ежегодная продажа не менее 20 млн. копий — ни в коем случае не провал, однако цель такого крупного издательства как Activision — постоянный, динамичный рост периода 2008-2011 годов. Куда устремится кривая графика после выхода Infinite Warfare предугадать сложно. Зато легко предположить, что по ходу сюжета случится традиционная драматичная потеря боевого товарища, эффектно обрушится огромное здание, произойдет как минимум одно падение вертолета (или другого воздушного транспортного средства, соответствующего эпохе), главный злодей будет ликвидирован в режиме слоу-мо, а в финальном ролике подоспевшее подкрепление будет под руку уводить хромающих раненых солдат. Возможно, главному герою даже доведется потерять одну или две конечности.

Call of Duty не ограничивается сюжетной кампанией на 5-6 часов, для многих это скорее мультиплеер-шутер с приятным бонусом в виде одиночной игры. Удачная идея с введением в многопользовательский режим Modern Warfare перков сделала игру серьезной силой в жанре онлайн-шутеров. К слову, в неё играют и в наши дни, а разработчики с тех пор стабильно уделяют режиму уйму времени. Вполне возможно, благодаря этому продажи по-прежнему остаются на высоком уровне.

Assassin`s Creed

Первая часть вышла в 2007 году, на данный момент насчитывается 9 полноценных игр и несколько побочных проектов, в общей сложности продано 100 миллионов копий.

На месте маркетологов Ubisoft я бы советовал чаще использовать в названии римские цифры, а так — вполне нормальные показатели. Не являюсь поклонником этой серии, за какую бы часть я ни брался — она неизменно казалась мне чудовищно скучной. В то же время, я считаю, что сама концепция хороша, и даже носит некий образовательный характер. Великолепно подобранные эпохи, взаимодействие с историческими личностями и участие в знаковых событиях — есть шанс, что кому-то захочется узнать об этом всем подробнее. Кроме того, привлекательный мрачный антураж тайных орденов, заговоров, интриг. Но как бы ни менялись эпохи и декорации, все сведется к тому, что вам придется колоть кого-то ножом и карабкаться по стенам. В последние три года продажи упали, достигнув исторического минимума в 2014 году. В итоге, в 2016 году новой части не было, зато были выпущены сайд-скроллеры AC Chronicles: India и Russia. Что это означает, и каково будущее серии пока не ясно.

Need for Speed

Первая игра франшизы вышла в далеком 1994 году, с тех пор линейка обновляется более-менее регулярно. Продано 140 млн. копий игр на всех возможных платформах. Самая известная аркадная гоночная игра.

И у нее проблемы. В график не попал период пиковой популярности 2003 — 2005 годов, когда выходили NFS: Underground, Underground 2 и Most Wanted. Смелое решение EA Black Box полностью сменить концепцию серии, основанную на гонках по живописным местам на дорогих автомобилях, в пользу нелегальных уличных заездов и тюнинга, целиком себя оправдало. Чтобы оценить масштабы падения: в сумме было продано чуть больше 30 млн.копий NFS:U,U2 MW, это суммарный итог продаж первых шести позиций из диаграммы. Надо сказать, что ЕА пыталась исправить ситуацию, когда стало понятно, что тюнинг и уличная эстетика тащат франшизу скорее по инерции. Была попытка уйти от аркады, сделать ремейк, пригласить известного режиссера, снова ремейк, снова тюнинг, закончилось все прошлогодним полным перезапуском. Который на данный момент разошелся чуть лучше совершенно провального Shift 2. 2014 год был первым без новой NFS за 12 лет.

Это, пожалуй, все оставшиеся тайтлы, упорно выпускающее ежегодные продолжения. Можно вспомнить серии Tom Clancy`s: тактические шутеры Rainbow Six ежегодно выходили в период с 1998 по 2006 год, а Splinter Cell — c 2002 по 2006. Но динамика продаж рано или поздно падала, и от такой модели производства отказывались. Последние 6 лет можно каждый год играть во что-то новое со словами Total War в названии. В данном случае все относительно хорошо и стабильно.

Перспективы обновлять линейку ежегодно есть у еще одной франшизы от Ubisoft — Far Cry, тем более, что опыта достаточно. Первая часть вышла еще в 2004 году, отличалась дивной, по тем временам, графикой, свежим, опять же по тем временам, сеттингом и вообще, произвела приятное впечатление. После этого разработчики — Crytek — отпочковались от проекта, и принялись делать интерактивные бенчмарки, а идею с продолжением отложили до лучших времен. Лучшие времена наступили в 2008 году, когда вышел серый, во всех смыслах, сиквел. Зато еще через 4 года пришел успех — в Far Cry 3 вернули тропический остров, яркие краски, сделали вменяемый сюжет, ввели активную фауну. Игра имела успех и вскоре вышла 4 часть, главный принцип которой был не испортить то, что и так работает. Продажи были немного хуже, тем не менее, все равно довольно высокими. В Ubisoft решили не дожидаться момента, когда потребители устанут от однообразия, и поступили смело и оригинально — действия следующей части (Primal) происходили в период мезолита. Потребители, впрочем, скептически отнеслись к перспективе отказа от штурмовой винтовки и ручного слона в пользу палки-бросалки и кусачего света. В итоге, продажи пока довольно средние. Серия сейчас на перепутье.

Выход новой части по принципу «When it's done»

Выбор тут, конечно, просто огромен. Какой-то общей системы в показателях нет, получившиеся результаты можно условно разделить на три группы: поступательное движение вверх, уверенная стабильность и угасание. Некоторые популярные франшизы насчитывают не более трех-четырех игр, поэтому отображать динамику продаж в виде диаграмм нет практического смысла.

Поступательное движение вверх

Начну, пожалуй, с Grand Theft Auto. Первая часть вышла в 1997 году. Общие продажи на всех возможных платформах — 167 млн. копий.

Пятую часть все еще активно покупают

Со мной можно не соглашаться, но я считаю, что лучше Rockstar игры с открытым миром не делает никто. Они не мечутся из стороны в сторону, а просто годами оттачивают свое мастерство. Узнаваемые города, к которым на самом деле привыкаешь, запоминающиеся персонажи, полные колкостей диалоги, миллионы мелочей, на которые натыкаешься случайно, небанальные, яркие миссии — все это закономерно обеспечивает рост популярности. Покупая GTA, вы не берете кота в мешке, технически все будет гарантированно качественно, остальное — дело вкуса.

Battlefield. Первая часть сетевого командного шутера вышла в 2002 году, но так как первые три части вышли исключительно на ПК, предлагаю не считать копейки, а начать с того момента, когда подключились консоли.

Пусть данный график не вводит вас в заблуждение: во-первых, в успехе грядущей Battlefield 1, после всеобщего ажиотажа, сомневаться не приходится; во-вторых, недоразумение в виде Hardline предлагаю списать на минутное помутнение рассудка. DICE не первый год делают командные сетевые шутеры, иной раз пугающе реалистично напоминающие голливудские блокбастеры про войну. Тема новой игры, — первая мировая война, — может показаться авантюрой, но, зная таланты DICE (и учитывая мощную рекламную кампанию), в продажи ниже 14-15 млн рассчитывать не приходится.

Есть еще несколько примеров неторопливого развития успеха. Например, каждая новая часть одних из самых главных консольных эксклюзивов — Uncharted и Gears of War — продается лучше предыдущей. То же самое можно сказать про серии Witcher, The Elder Scroll и Fallout.

Уверенная стабильность

В этой группе не совсем всё однозначно. Например, есть тайтлы, которые стабильно удерживают один и тот же уровень продаж. Самый яркий пример — Mass Effect. Глядя на цифры, складывается ощущение, что все, кто купил первую часть, купили и последующие. Ни больше, ни меньше. Похожая ситуация в случае с Metal Gear Solid. Сюда же можно отнести другой консольный эксклюзив (ну, не совсем, как и в случае с GoW) — Halo.

Полагаю, вы устали от диаграмм. Внесу разнообразие.

Может показаться, что после 2007 года дела пошли не очень, но это не так. В график вошли только номерные части франшизы, но кроме этого вышло довольно много разных спин-оффов, которые весьма хорошо продавались.

А вот в случае с легендарной Final Fantasy (14 частей, 112 млн. копий) ситуация несколько иная. История этой РПГ берет начало в 1987 году, давно стала культовой и вышла за рамки каких-либо оценок. Она всегда продавалась довольно хорошо, а золотые деньки пришлись на период 1997 — 2001 года (VII, да), но такую высокую планку качества удержать не удалось, в результате перерывы между частями становились все больше, на данный момент последняя вышла 6 лет назад. Но скоро выйдет XV, которую, хоть и с опасением, ждут миллионы фанатов.

Или Tomb Raider. Первая часть вышла в 1997 году, следом вышли два успешных сиквела, после чего в период с 1998 по 2013 с серией творилось что-то невнятное. Недавний перезапуск вернул покорительницу подростковых сердец в игру, две последние игры продаются на уровне первых частей.

Пожалуй, сюда вполне вписывается серия игр под заголовком «Hitman». Свою аудиторию любителей действовать нетривиально франшиза имела всегда, а в случае с недавней Absolution, случился даже некий прорыв.

Все эти игры объединяет их общая живучесть. Одни годами удерживают примерно одинаковый уровень продаж, другие после спада находят силы вернуться и никто не собирается останавливаться.

Угасание

Грустный список, но от такого никто не застрахован. Все эти франшизы скорее мертвы, чем живы, все они отлично стартовали, сильно повлияли на индустрию, задали направления развития для многих жанров. Быть новатором, безусловно, трудно. Поклонники ждут от тебя исключительно переворот в жанре, что-то невообразимое. К сожалению, просто качественных и хороших продолжений требовательной публике оказывалось недостаточно, и франшизы постепенно угасали.

Начнем с упоминавшийся выше Splinter Cell. Конечно, до выхода первой части в 2002 году, были и другие стелс-экшены, например тот же Metal Gear или Thief. Но высокотехнологичные гаджеты, фирменный сюжет от Тома Клэнси, исключающая ошибки механика игры, отличная, по тем временам, работа со светом и тенью произвели сильнейшее впечатление, и сделали Splinter Cell идеальной игрой про агента-оперативника в тылу врага. Через два года вышло не менее успешное продолжение, еще через год — Chaos Theory с прекрасным кооперативным режимом, а вот дальше дела пошли хуже. На сегодняшний день последняя часть вышла в 2013 году, и новостей о новой нет.

Silent Hill. Серия завораживающих игр жанра survival horror от Konami — первая часть вышла 1999 году, заключительная — в 2012. Наибольшего внимания, на мой взгляд, заслуживает вторая часть франшизы. Отличный сюжет, атмосфера потустороннего ужаса, уязвимости (во всех частях герои — самые обычные люди без каких-либо способностей), гротескные образы, кинематографичные кат-сцены, гениальный саундтрек Акиры Ямаока. Подача тут чуть ли не важнее самого процесса, в начале нулевых это было уникальным явлением. Без сомнения, игра оказала огромное влияние на всю индустрию, заложив основы жанра атмосферных игр-фильмов. Нельзя сказать, что последующие части были провалом, в 2014 году было анонсировано очередное продолжение, над которым работали Хидео Кодзима и голливудский режиссер Гильермо дель Торо. Но судьба распорядился иначе, у Konami произошла переоценка ценностей и от идеи отказались.

Пожалуй, первая игра, которую не стыдно «пройти на YouTube»

Max Payne. Слоу-мо и нуар. После выхода первой части в 2001 году эти два слова стали фигурировать в описаниях разнообразных проектов на 100% чаще. Знаковая первая часть скрестила бешеный боевик в стиле фильмов Джона Ву с мрачной и жестокой атмосферой подворотен Нью-Джерси. Сиквел был принят не так бурно — причиной, возможно, послужил изменившийся Макс, который стал похож на типичного депутата от партии республиканцев. Третья часть вышла относительно недавно, Макс стал старше, лысее, циничнее и запойнее, а Бразилия, где происходит большая часть игры, плохо согласуется с нуаром. На мой вкус, она удалась и хорошо вписалась в общую хронологию, но я не все. Ходят слухи о продолжении, но лично меня терзают сомнения.

Ну это что-то невероятное было

Medal of Honor (1999-2012). Катализатор всех игр про WW2. Ума не приложу, как я проходил первую часть на PlayStation One на джойстике без стиков, но оно того стоило. После ряда не очень удачных продолжений, произошел перезапуск в 2010 году. Последняя часть серии вышла в 2012 году и вы ее не помните.

Впрочем, это не приговор. Каждый из этих тайтлов, при определенном стечении обстоятельств, может возродиться. Удалось же, например, легендарным сериям Unreal Tournament и Quake выйти из многолетнего небытия. Правда, UT точно будет free-to-play, по второй пока не ясно, но все же это лучше, чем ничего.

Отдельный блок

Отдельным безмятежным блоком вынесу идеальных представителей концепции цикла ежегодного выпуска — спортивные, гоночные симуляторы, менеджеры. В данном случае эта концепция обусловлена спецификой жанра — она тут просто естественно смотрится. В то время как в остальных жанрах бушует свирепая буря конкурентной борьбы, спортивный отдел пребывает в тихой, солнечной гавани. Тут давно распределены роли и, за редким исключением, годами не происходит вообще ничего. Объясняется все довольно просто: требования поклонников спорта отличаются от требований поклонников всех остальных жанров. По сути, разработчикам требуется ежегодно обновлять составы, комплекты формы, гоночные болиды, базу статистики, прически и татуировки спортсменов на актуальные. В большинстве случаев этого оказывается достаточно. Естественно, никто не откажется от незначительных приятных улучшений, нового режима, пары новых стадионов или движка, но думать над этим надо не так уж часто и не так уж долго. Главное, что сама концепция уже придумана — это вполне себе существующее спортивное состязание со своими правилами. Задача лишь в том, чтобы перенести все это в формат видеоигры. Не нужно каждый год думать над тем, куда перенести действие игры: в джунгли или на Марс, и на какую механику делать упор. И это прекрасно работает. Человеку, далекому от спорта, новейший Football Manager покажется таблицей Excel, тем не менее, это стабильный ежегодный хит. Надо ли говорить, что FIFA, NFL, NBA, NHL, F1 — идеальные, с точки зрения прибыли, тайтлы?

Между игрой слева и игрой справа 10 лет. И да, это разные игры

Выводы

Тут нет победителей или проигравших. У каждого подхода есть и плюсы и минусы. К примеру, ежегодный выпуск обеспечивает стабильный доход, но для этого нужно сформировать вокруг франшизы комьюнити, которое из года в год будет покупать эту продукцию. Удается это далеко не всем и это касается не только индустрии интерактивных развлечений. Кроме того, существует строгий дедлайн, в который не всегда получается уложиться. В результате, спешка может сказаться на качестве технического исполнения. Кроме того, каждый год продавать одно и то же невозможно, публику надо постоянно развлекать, привносить что-то новое, при этом делать это аккуратно, чтобы не отпугнуть консервативных фанатов.

Противоположный подход развязывает руки и дает время, ведь каждый год выпускать новый Bioshock или Deus Ex просто невозможно. Разумеется, после анонса игры издатель устанавливает предполагаемую дату релиза, однако её вполне можно отодвинуть. С другой стороны, чем больше затягивается выход новой части, тем больше градус ожидания нетерпеливых фанатов. Дело в том, что многие серии с годами обрастают такими высокими эпитетами как «легендарная» и «культовая», для некоторых разработчиков и издателей такой тайтл является лицом всей компании, а имиджевые потери могут принести огромные проблемы. Поэтому конечный продукт должен быть просто безупречным, так как реабилитироваться в следующем году шанса уже не будет. Кроме того, нужно каким-то образом удовлетворить вкусы ностальгирующей аудитории (интервал между выходом номерных частей может достигать 10 лет), соответствуя духу времени. Это сложно: выход новой Diablo или StarCraft гарантированно обеспечит миллионные продажи, но игры будут разложены на изотопы, и без претензий и возмущений не обойтись. Если случится анонс Half Life 3 (нет, никаких плоских шуток про неумение Гейба считать до трех) — интернет, скорее всего, на какое-то время сломается. Это большой шаг, поэтому Episode 2 недавно справил девятилетие.

В эту статью не вошли многие знаменитые серии, но это осознанный шаг, так как их просто неимоверное количество, вся индустрия держится именно на историях с продолжением. Но целью статьи была не их каталогизация, а попытка оценить общее положения дел у важных игровых франшиз. Собственно, никаких исчерпывающих выводов и поразительных открытий ждать не стоит. Дело в том, что индустрия компьютерных игр — это не какое-то хобби энтузиастов в гиковских футболках, это уже давно бизнес с многомиллиардным годовым оборотом. Совершенно необязательно быть бакалавром экономики, чтобы понимать, что риски просчитываются заранее, составляются прогнозы и выводится суммы предполагаемой прибыли. Поэтому, если какая-то франшиза обновляется ежегодно, значит это выгодно издателю с коммерческой точки зрения. Кроме того, в наступившую эпоху аукционов, доната, формата условно-бесплатных игр, бесконечных DLC и ремастеров, доля прибыли от продажи копий игры значительно снизилась. Несмотря на несколько печальных примеров, до заката игровых сериалов все же далеко, ведь люди всегда любили длинные интересные истории.

Смотрите также
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться