The Boston Major 2016 Перейти

«Сказки, у которых три конца» или откуда в играх нелинейность

Олеся Климчук (пользователь)

Краткая история нелинейных сюжетов — от книг до видеоигр

Современного геймера невозможно удивить словами «нелинейный сюжет» или «вариативная концовка». Сегодня игры предлагают нам потрясающее изобилие моральных выборов, сюжетных поворотов и неожиданных финалов. Но мало кто задумывается, откуда взялась в компьютерных играх эта самая вариативность, и что стояло у ее истоков.

Первые попытки привнести разнообразие в сюжеты предпринимались еще без помощи компьютеров в первой половине двадцатого века – испытательным полигоном для авторской фантазии были выбраны книги. Отцом занимательных экспериментов с литературой стал аргентинский писатель Хорхе Луис Борхес, автор первых в мире рассказов с элементами вариативности - «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок».

Хорхе Луис Борхес и пример ветвления сюжета из текста рассказа «Анализ творчества Герберта Куэйна»

Идею быстро подхватили – уже в 60-е годы в литературных кругах широко обсуждались «древовидные повествования», и «программируемые приключения».

В числе прочих в стороне не остался и всеми любимый детский писатель Джанни Родари, написавший сборник под названием «Сказки, у которых три конца». Широкую же известность книги с ветвящимся сюжетом получили только в 70х – тогда мир узнал об удивительном явлении под названием «книга-игра». В таких книгах читатель, он же главный герой, «прыгал» по страницам в зависимости от принимаемых им решений и сам выстраивал сюжет.

Первопроходцами стали англичане – именно в Великобритании была опубликована первая серия интерактивных приключений «Шпион». Другими известными сериями книг-игр стали «Выбери себе приключение», «Бесконечный квест», «Найди свою судьбу» и «Боевое фэнтези»; некоторые из них издаются до сих пор.

В 90е любой ценитель продал бы душу за такую коллекцию книг-игр

Период расцвета нового направления в литературе совпал с «детством» компьютерных игр и не мог остаться незамеченным - требования к ресурсам у текстовых файлов были минимальные, а образцов нелинейных сюжетов вокруг – пруд пруди. Первая компьютерная книга-игра (она же Interactive fiction, она же текстовый квест) Colossal Cave Adventure не заставила себя долго ждать и появилась уже в 1975 году. Ее создателем стал спелеолог и программист Уилл Кроутер, взявший за основу игрового лабиринта реальную топологию Мамонтовых пещер в США. Игра была написана на Фортране для компьютера PDP-10, и основой геймплея здесь был интерфейс с вводом текста с клавиатуры.

Стартовый экран Colossal Cave Adventure

Позже появились текстовые квесты с интерфейсом в виде меню, где игрок выбирал одно из предложенных действий. Соединенным штатам удалось вырвать у британцев пальму первенства в производстве интерактивных книг – американская компания Infocom произвела на свет целых 36 текстовых квестов, пока не была куплена Activision. Самые популярные квесты Infocom - серия Zork, Trinity, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging.

Обложки популярных игр в жанре Interactive fiction, в нижнем ряду можно увидеть серию Zork от Infocom

В начале 90х рынок книг-игр и текстовых квестов пошел на спад – видеоигры с яркой 2D и 3D графикой заставили здорово потесниться рыцарей пера и фантазии.

С тех пор бразды правления этими жанрами практически полностью перешли в руки любителей, хотя серьезные игровые издательства по сей день не брезгуют вставлять в свои игры текстовые квесты. Нельзя не согласиться, что это идет играм на пользу - взять хотя бы изумительных Космических рейнджеров от российской студии Elemental Games, где текстовые квесты стали одним из самых интересных элементов геймплея.

Квест «Мастер Иике-Бааны» в «Космических рейнджерах - 2» - полноценная текстовая мини-РПГ

К этому времени многие авторы компьютерных игр начали добавлять вариативность в сюжеты своих детищ. Больше всего альтернативных вариантов сюжета изначально могли предложить графические квесты, прямые потомки текстовых. Постепенно нелинейность начала просачиваться и в игры других жанров. К примеру, у РПГ Phantasy Star III - Generations Of Doom 1990 года могло быть несколько финалов в зависимости от выборов, сделанных по ходу прохождения, а у аction-игры 1993 года The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin компании Sega было несколько концовок в зависимости от уровня сложности последнего босса Амбала.

The Amazing Spider-Man vs. The Kingpin. Если игрок проиграет Амбалу, то в одной из концовок Человек-паук вместе с Мэри Джейн будут сброшены в яму с кислотой

Мода на игры, в которых сюжет максимально зависел от игрока, продолжала набирать обороты, и закономерным продолжением славного дела интерактивных книг стали интерактивные фильмы. Самой знаменитой серией игр в жанре интерактивного кино по праву называют Shenmue для консолей Dreamcast и Xbox от Sega AM2 и Rutubo Games. Вместо того, чтобы использовать текст или point-and-click интерфейс, как это принято в классических квестах, Shenmue давала игроку полный контроль над движениями персонажа и его взаимодействием с игровым миром.

Shenmue – первая игра с использованием QTE

Сегодня основным производителем интерактивных фильмов по праву называют студию Quantic Dream во главе с Девидом Кейджем, автором небезызвестных Fahrenheit, Heavy Rain и готовящейся к выходу Beyond: Two Souls. Да и в играх прочих жанров нелинейность уже стала скорее правилом, нежели исключением.

Создателями нелинейных сюжетов был пройден долгий путь от «Сада расходящихся тропок» до Beyond: Two Souls, и есть все основания надеяться, что это – не предел человеческой фантазии. А пока мы ждем очередного прорыва в индустрии развлечений, пожалуй, стоит достать с полки какой-нибудь запылившийся «Лабиринт Страха» и отправиться в ностальгическое путешествие по книжным страницам.

Смотрите также
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
Фичер
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться