The Boston Major 2016 Перейти

Сколько должны стоить игры?

Mikhail Ru (пользователь)

Несколько идей, каким образом можно высчитывать цены на игры с участием и без участия тех, кто сегодня диктует геймерам свои правила игры

Совсем недавно прогремел ковровой бомбардировкой «Закон о пиратстве», обрисовавший контур огромного вопроса над «бесплатным» получением медиаматериалов из сети Интернет. Фактически, государство ознаменовало свою новую благородную цель, оградить правообладателей НМА от бессовестных пиратов, посредством «вырубки» ресурсов, предоставляющих несанкционированный доступ к материалам, пока что только видеоконтенту, но, как позже появилось уточнение, про видеоигры создатели этого «обжигающего» нормативного документа совсем не забыли, поправки и дополнения в закон будут сформулированы и внесены уже осенью.

Что же это означает? Что официально открыт крайний квартал беззаботного скачивания из Интернет и пора бежать со всех ног, не жалея клавиш собирателя хлебных крошек и величины трафика, к монитору и как можно больше «качать», ведь уже очень скоро безлимитный Интернет потеряет свою главную необходимость? Нет, всегда останутся умельцы, обходящие виртуальные стены, да и прокси еще никто не отменял, но то, что через несколько месяцев покупать игры придется чаще — факт, поэтому вырисовывается другой вопрос: а где «страстному» игроку набрать столько денег, чтобы приобрести отнюдь недешевые игры?

Конечно, можно пойти зарабатывать деньги, но такой путь вряд ли выберет большинство. Есть и другой вариант, просто-напросто «попросить» издателей элементарно снизить цены на продукцию, но естественно, такая затея заведомо безрезультатна. Но есть и другой путь, требующий безусловно скоординированной работы создателей и покупателей игр, заключающийся в введении принципиально новой формы ценообразования на игры. Задача игрока здесь, предложить способы составления цены на конкретный проект, а работа издателей, выбрать удобный и правильно подходящий игре метод. О нескольких «новых» возможных способах образования цены игр в данном материале и речь.

Думаю, большинство предпочло бы снижение цены на треть кампании Криса

Первый метод — концепция «докупки» к «ядру». Основа данного способа в предварительной продаже компанией-издателем определенного «ядра», являющегося чем-то вроде релизной версии продукта, только ограниченной определенным функционалом (например, доступны будут несколько глав из начала игры или пара карт для сетевых баталий). Цена этого «ядра» должна быть прямо пропорциональна той части игры, что представлена в продаваемом варианте.

Цель всей затеи, в возможности игрока отказаться от полной игры (на основе игрового опыта «ядра»), если та его по каким-либо причинам не устраивает и сохранить тем самым большую часть денег, что он должен был бы заплатить за полную версию. Также данный метод позволяет докупать к «ядру» столько (заранее разбитых и определенных частей игры), сколько игрок сам пожелает, с возможностью «остановки» в любой момент.

Технически, все предпосылки для перехода на представленный метод имеются уже сегодня, так разработчики могут распространять «ядра» через любой электронный магазин, а «докачивание» материалов игры может происходить с любых официальных хранилищ.

Концепция подходит к жанрам: TPS, FPS и смежным. Но что-то подсказывает, своеобразных рекламаций будет немало, поэтому, вероятность перехода на данный способ ценообразования — 35%.

Второй метод — разделение одиночной и многопользовательской части. В данной концепции все предельно просто, у игрока три пути: приобретать только сингл, выбирать исключительно мультиплеер или покупать полный игровой комплект. Лучшим доказательством права на жизнь для такого пути является Battlefield. Серия боевиков, являющаяся эталоном для сетевых сражений, не так давно шагнувшая на территорию сингла, в части с порядковым номером три вновь недвусмысленно произвела впечатления отличного многопользовательского «эпика», совершенного не приспособленного для одиночных кампаний, но, как бы то ни было, игроки, многие из которых купили Battlefield 3 только ради сетевой части все равно заплатили за «ненужный» сингл.

Так может Electronic Arts стоило позволить поклонникам выбрать комплектацию? Заявленный способ приспособлен к любой игре, где одиночная и многопользовательская игра не равнозначны, поэтому условная вероятность перехода на данный способ ценообразования — 40%.

Удивительно, но цена Modern Warfare 2 и сегодня фактически равнозначна, например, стоимости Skyrim, хотя разделяют их десятки и десятки сингловых часов...

Третий метод — концепция оплаты за каждый «заявленный» игровой час. Необходимость потенциального ввода именно такой формы определения цены игры продиктована устоявшейся тенденцией «весомого» различия в продолжительности «междужанровых» игр и общим заключением о снижении средней продолжительности любой игры, ведь никто не желает платить одинаковую сумму за различающиеся по продолжительности в разы проекты. При таком подходе, цена игры будет определяться в два этапа.

Первый этап будет посвящен уточнению реального времени, затрачиваемого на прохождение условных 100% игры, например, полная релизная версия будет отсылаться в 15 крупнейших игровых издательств и 35 случайно выбранным игрокам по всему «шарику», которые позже сообщат издателю свое время на прохождение. Тогда величина выборки, в принципе, позволит рассчитать более менее реальную среднюю продолжительность игры.

Второй этап — определение «цены за час» игры. Пожалуй, самая сложная задача, которая должна учесть и сумму минимальных затрат конкретного разработчика, и при этом не превратить уже итоговую цену в «люкс». Возможным выходом можно считать ввод шкалы затрат на каждый игровой жанр, опять рассчитываемый как среднее арифметическое от затрат, учитываемых и раскрываемых в налоговой декларации на общее время разработки. Такие выведенные затраты, конечно, могут и должны регулироваться «на локальном месте», но главное, обязательно должны быть открытыми пользователю, учитывать цены «смежных» проектов на рынке и покупную способность игрока.

Когда оба этапа пройдены, по несложным формулам рассчитывается минимальная цена для выхода на рынок, дополняемая уже дилерами или электронными магазинами. Концепция подходит к жанрам: одиночным TPS, FPS, смежным, квестам, слешерам, гонкам.

Этот метод ценообразования самый сложный к реализации, любым коммерческим и «свободным» компаниям и издателям будет очень сложно достичь даже минимального компромисса, причем на любом уровне взаимоотношений. Неминуем и ввод верхних барьеров для определенных жанров, к примеру, по какой цене тогда продавать «бесконечный» Skyrim? И еще один факт для размышления, как учитывать постоянно пополняющуюся продолжительность пребывания в мультиплеере? Только статичной ценой на все «сетевые» баталии, а она противоречат общей задумке. Именно поэтому, вероятность перехода на данный способ ценообразования — 10%.

EA и DICE пошли дальше элементарного снижения цены, так в честь десятилетия серии Battlefield, «оригинал» от 2002 года теперь доступен бесплатно. Все, что нужно требуется — завести сервис Origin

Четвертый метод — концепция «устаревания». Также очень злободневная и одновременно с этим понятная форма составления цены выбранной игры. Здесь первоначальная стоимость игры выступает лишь второстепенным фактором, нужным только лишь как точка отсчета. Наверняка, каждый хотя бы раз в игровой жизни недоуменно вглядывался в ценник игры пятилетней давности, которую почему-то продают по той же цене, что и «горячую» новинку, ничуть не смущаясь разности в качестве, зато, позже в финансовых отчетах, не раз подчеркивая низкие продажи заново «выпущенной» игры. Тогда почему бы не ввести фактор «старения» проекта, который будет с каждым новым финансовым годом линейно снижать первоначально установленную цену до минимально рентабельной?

Такая идея «апгрейда» цены частично реализована в Steam, в этом сервисе на старенькие игры выставлены приемлимые цены, но при этом, с новым годом они не снижаются. Концепция подходит к жанрам: не принципиально. В переходе к данной концепции вряд ли можно сомневаться, вопрос, только когда ее примут все распространители, вероятность перехода — 75 %.

На этом месте могла бы быть любая игра

Пятый метод — либерализация цен. У издателя всегда есть возможность установить оптимальную цену, на которую согласится потенциальный покупатель. И все, что нужно сделать — отдать прерогативу формирования цены игроку. Издатель лишь официально объявляет минимальную стоимость, покрывающую убытки, затем случайным образом выбираются игроки, например, оставившие заявку на участие в формировании цены. За месяц до выхода им доставляется копия завершенной игры. Когда же срок истекает, участник выдвигает свой вариант итоговой цены с единственным условием, чтобы предлагаемая цена была не ниже рентабельной. Подведя итог под всеми предложениями, издатель формирует финальную цену для розницы.

Такой демократический подход подразумевает и составление реальной цены игры, отвечающей ее качеству, и принципиально новый характер взаимоотношений игроков и издателей — доверительный, дружественный, а не капиталистический, «ты платишь столько, сколько я скажу, тогда получаешь товар». Но реальность такова, что издатели вряд ли захотят видеть друзей в источниках прибыли, даже, несмотря на универсальность концепции, поэтому вероятность перехода на данный способ ценообразования — 25%.

Каждая концепция по-своему хороша, определенные способы ценообразования могут применяться для различных игр в бесконечно далеких жанрах, для разных стран и издателей с полярными взглядами и возможностями. Но есть один факт, переворачивающий все с ног на голову — большинство решений в пользу игрока должны быть приняты сверху, издателями, а эти люди с деньгами шутить не любят и не будут, поэтому вероятность изменения способа определения цены игр крайне мала, но, если мы, игроки, и дальше будем безынициативно молча сидеть в стороне, соглашаясь с очередными «варварскими» условиями, то ничего и никогда не поменяется в лучшую сторону. Так, давайте, будем проявлять чуть больше интеллектуальной умственной активности, и не бояться наглых, зависимых от нас людей. Вместе у нас все получится.

Смотрите также
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Война в Сирии: историческая справка
Фичер
Война в Сирии: историческая справка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться