The Boston Major 2016 Перейти

Смерть короля

Дмитрий Кудрявцев (пользователь)

Рассказ о падении Id software. Как это началось, как это произошло, что нас ждёт.

К сожалению всё великое, когда-нибудь заканчивается. В игровой индустрии было множество случаев подтверждения этого закона жизни. Сейчас на наших глазах происходит закат легендарной id software. Компания буквально создала и на протяжении многих лет развивала жанр шутеров от первого лица. Но увы, сейчас в компанию перестают верить даже самые рьяные фанаты их творчества. Так что же произошло? Как такой гигант докатился до того, что его начинает поливать грязью каждый второй, и что же будет в будущем? Давайте разберёмся.

Убийца взвёл курок

Doom 3 ожидалась всеми. После сугубо многопользовательской Quake 3 Arena новая игра от мастеров жанра могла оказаться настоящим прорывом. Компания позиционировала свой продукт как современное переосмысление самого первого Doom. Разработчики уверяли, что игра будет дарить точно такие же эмоции, как оригинальная игра. Но было одно "Но". Игра должна была стать настоящим космическим хоррором. Да, именно то, что в третьей части будут моменты, призванные напугать игрока, позиционировалось как главное нововведение. Постоянный мрак, свет глаз зомби, который можно было легко перепутать с сиянием аптечки, жуткие монстры, возникающие буквально у игрока за спиной. Игровые основы были неизменны (ну разве что нельзя было использовать одновременно и фонарик, и оружие). Мнения игроков разделились. Игра перестала быть объектом для подражания (эту вакансию заняла Half-Life 2). Некоторые считали, что игра великолепна, а некоторые ругали её за каждую шероховатость. Графика, которой кичились разработчики, оказалась не столь великолепной. По сути, в визуальном плане, игра почти не отличалась от других игр того времени. Но у Doom 3 было, по крайней мере, два туза в рукаве: игровой процесс и атмосфера. Авторы не слукавили и некоторые моменты действительно пугали. Уровни были всегда тёмными и проходили в узких помещениях, а история подавалась с помощью записок.

Но эту особенность хорошо восприняли далеко не все игроки. Игру ругали за плохо сделанную тёмную "атмосферу" (в мраке находилось где-то 85% уровня и темнота скорее не пугала, а наоборот мешала). Замкнутые уровни, выглядели одинаково серо, и уже после 3-4 часов игры окружение начинало сильно раздражать и у игрока создавалось впечатление, что вся игра состоит из одного большого техногенного коридора. Воспринимать сюжет через записки обычным игрокам было не слишком удобно, а фанатам System shock 2 (именно оттуда была взята эта фича) сюжет и мир казался попросту банальным. Попытки напугать игрока тоже воспринимались по-разному. В основном разработчики просто засовывали демона-уродца в тёмный угол и в определённый момент заставляли его с визгом выпрыгнуть из мрака, тем самым напугав игрока. Загвоздка в том, что этот банальный метод нагнетания ужаса на игрока в разных случаях действует по-разному. Кто-то в такие моменты подпрыгивал на стуле (Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен), а кто-то, не испытывая ни каких эмоций, расстреливал монстра и шёл дальше. То же самое касается и геймплея. Слова id software о том, что третья часть марсианских похождений — это ремейк части первой, оказались правдой. Марс, куча монстров, BFG- всё на месте, но не всем игрокам это пришлось по душе.

Итог: игра вышла, получила достаточно высокие оценки (87 баллов на Metacritic) и разошлась огромным тиражом. Продукт получился противоречивым. Появились первые знаки того, что id сдаёт свои позиции.

Смертельное ранение.

Rage. Не было никаких сомнений, что у id получиться абсолютный хит, который будут носить на руках, искренно любить и запомнят на долгое время. Но в итоге игра собрала не совсем лестные отзывы. Да, стрелять в Rage невероятно интересно, но проблема в том, что стрельба зарыта в недрах игры под убогими гоночными миссиями, убогим открытым миром и убогими RPG-составляющими. И виноват в этом не столько разработчик, сколько само время. И гонки, и открытый мир, и система торговли — всё это «галочки», которыми обладают все современные успешные игры. Но в Rage этого не нужно.Игра хоть и выглядит современно, но в душе осталась чистокровным шутром, родом из конца 90-х, начала 00-х. Так же в Rage и не нужна эта «невероятная» графика, которая подпортила жизнь тысячам PC-игрокам. В отношении этих самых PC-игроков выразился и сам Джон Кармак. Он заявил, что PC перестала быть приоритетной платформой для id software. Заявление это весьма и весьма необдуманное. На консолях Rage не приняли горячо. Там балом правят проекты другого класса. А PC аудитория, не смотря на свою любовь к пиратству, поистине любила и покупала игры от id. В итоге Кармак и компания оказались меж двух огней. С одной стороны компанию любят, но после «плевка» в виде Rage (слишком много людей из-за технических ошибок до сих пор не ознакомились с игрой) неизвестно как будут относиться. А с другой, консольный рынок — привлекательный, но в котором компанию совершенно не ждут.

Самое интересное то, что игру могли тепло встретить. Как ни странно, этому помешал огромный бюджет игры и её реклама. Давайте на секунду представим, что в нашем организме предусмотрен некий счётчик, который показывает точное количество получаемого от игры удовольствия. У нас есть две игры, при игре в которые показатель удовольствия держится примерно на одном уровне. Одна из этих игр мега-блокбастер, на который потратили много средств, а разрабатывали его именитые люди. А другой продукт является скромной разработкой с не самым большим бюджетом и никому не известными разработчиками. Для человека, поигравшего в обе эти игры, проект меньшего масштаба будет ценнее, чем блокбастер, не смотря на то, что они будут доставлять одинаковое количество удовольствия. Так вот, Rage по ощущениям был похож на игру Б-класса, но графика и агрессивное продвижение в массы не позволяют насладиться игрой. Игра слишком горячо ожидалась, чтобы в итоге оказаться просто нормальной, а не хитом, которым она являлась на скриншотах и в роликах. Вот такой вот парадокс. Игра оказалась не тем, за что миллионы игроков её принимали до выхода.

Итог: игра оказалась заложником моды. Особенности современных хитов не пошли на пользу игре, работающей по классическим правилам. В разработчиков полетели помидоры.

Агония

Совсем недавно вышел Doom 3 BFG edition, который как нельзя лучше продемонстрировал текущее состояние компании. Игра не получила высоких оценок и её продажи вряд ли будут большими. Данный поступок скорее похож на попытку хоть как-то отчитаться перед ZeniMax (которая в 2009 году приобрела id Software и не осталась довольной продажами Rage). Кроме номинального улучшения графики и наличия двух предыдущих частей серии в игре присутствует вышедшее в 2005 дополнение Resurrection of Evil, и Lost Levels. Если с первым всё понятно, то со вторым надо разобраться. Lost Mission состоит из семи уровней, которые по легенде вырезали из оригинальной игры. Самое забавное, что, поиграв в это дополнение, понимаешь причину обрезания игры, если конечно она была. Этот кусок больше похож на убогий любительский мод, нежели на важный кусок игры. id Software, скорее всего, хотели просто привлечь аудиторию, в своё время не ознакомившуюся с игрой. Но непонятно, кому сейчас будет интересна затянутая и унылая стрельба в тёмных и однообразных помещениях. Doom 3- это та игра, которая не способна заинтересовать игрока вне своего времени. Не была игра настолько прорывной, чтобы играть в неё спустя 8 лет.

Итог: id Software пытаются своими старыми достижениями оправдать своё существование. Удаётся это им не слишком хорошо.

Теперь всё зависит от самой компании. Выкарабкается ли она из кризиса недоверия и второсортности или же останется там навечно. Шансы равны. Им надо просто выпустить хорошую игру. Вера издателей и игроков тогда вернётся, но, к сожалению, не станет такой, какой она была раньше. Если же компания и дальше будет пичкать свою аудиторию второсортными играми, то вскоре она вовсе исчезнет. На место главного мастера шутеров нацелено множество солидных контор. Больше всего шансов у трёх компаний: People Can Fly, Arkane Studios, Starbreeze Studios. Это три компании, которые способны в наше время создавать поистине необычные шутеры от первого лица. Они не являются крупными, поэтому их проекты в меньшую сторону направленны на получение прибыли. И именно они способны провести революцию в уже застоявшемся жанре.

Но кто может точно сказать нам, к чему в итоге приведёт эта история? Да это и не нужно, ведь всё решиться уже очень скоро

Смотрите также
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Фичер
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Парад идеального косплея на «ИгроМире 2016»
Фичер
Парад идеального косплея на «ИгроМире 2016»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться