The Boston Major 2016 Перейти

Снятся ли андроидам сны об электроовцах

Александр Койнов (пользователь)

Игровой реализм: перспективы, проблемы, методы достижения

В 1968 году американский писатель Филипп Дик написал роман «Снятся ли андроидам электроовцы?», по которому в 1982 году Ридли Скотт снял свой известный фильм «Бегущий по лезвию», а в конце 90-х вышла игра по фильму – не менее известный квест Bladerunner. В книге речь шла о детективе, охотящемся за андроидами (или репликантами) – киборгами, настолько похожими на людей, что разницу возможно было определить только с помощью специального теста, рассчитанного на выявление эмоциональной реакции опрашиваемого. Характерным для всех трёх произведений был незримый вопрос – является ли главный герой действительно человеком, или же он тоже киборг, как и те, за кем он охотится?

Четно говоря, идея разумности искусственных людей, роботов и прочих антропоморфных созданий часто мелькала в книжной и кинофантастике второй половины 20-го века. А что если эту мысль перенести на виртуальную реальность видеоигр?

Насколько играм свойственна одушевлённость? Не в том смысле, что «у игр есть душа» (известное игрожурское выражение) – настрой, атмосфера и вложенная разработчиком частичка самого себя. Нет, именно одушевлённость – живость, реалистичность различных аспектов виртуальных миров, которые заставляют нас поверить в происходящие по ту сторону монитора события. Да, несомненно, есть, но это уже зависит от того, какими способами эта правдоподобность достигается. Мы с вами живём в реальном мире и легко можем распознать подделку, поэтому разработчики вовсю стараются убедить нас, что мир виртуальный не менее реален. Как раз о реалистичности и способах её достижения мы и поговорим.

Задаётся ли этот «Филип Дик» вопросом — андроид он или нет?

В погоне за идеалом

Игровая индустрия развивалась поэтапно, начиная с эпохи аркадных автоматов 70-х и на сегодняшний день заканчивая восьмым поколением игровых систем. Вместе с ней эволюционировала и реалистичность отображения виртуального мира. Поначалу, в 70-80-х, о ней и речи не шло: у разработчиков не было подходящих технологий, а пользователи считали игры ни к чему не обязывающим развлечением. Но, глядя, к примеру, на Марио, многие всё же видели храброго усатого водопроводчика, а не кучку пикселей.

С приходом 90-х технологии сделали квантовый скачок, для игр имевший такое же огромное значение, как выход в открытый космос – для человека: появились первые 3D-ускорители, трёхмерная графика стала стандартом визуализации игр. Quake Engine поднял реалистичность на новый уровень: полигональная графика выглядела на несколько порядков лучше спрайтовой. И понеслось! В игры пришли сюжет, физика, лицевая анимация, разрушаемость и вообще все те прелести, благодаря которым, мы сейчас, к примеру, с открытым ртом смотрим на то, как рушится гигантский небоскрёб.

И всё бы хорошо, но чем правдоподобнее становились видеоигры, тем отчётливее проявлялся злейший враг игрового реализма – эффект «зловещей долины».

В плену «зловещей долины»

Русская поп-певица здесь, конечно же, совершенно ни при чём. Этот термин (англ. Uncanny Valley) был введён в конце 70-х японским робототехником Масахиро Мори, и изначально он относился только лишь к области конструирования роботов, точнее, к их восприятию сторонними наблюдателями. Суть эффекта заключается в следующем. Мори заметил, что поначалу человекоподобные роботы вызывают у наблюдателей только положительные эмоции. Но существует некоторый предел: роботы, наиболее похожие на человека, неожиданно вызывали у людей резко негативные впечатления – страх и дискомфорт. Этот внезапный спад на графике эмоциональных реакций и получил название «зловещая долина». Между прочим, причины этого феномена так и не были выяснены. Многие аналитики сходились во мнении, что чем сильнее робот похож на человека, тем отчётливее видны мелкие несоответствия в его, скажем так, поведении. Другими словами, внешний вид говорит нам о том, что это человек, но стоит ему прийти в движение, мы тут же распознаём подделку. То есть «долина» лежит где-то между «почти человек» и «полностью человек».

Собственно говоря, а как этот феномен относится к видеоиграм? Ответ: напрямую. На протяжении своего развития игровая индустрия стремилась к реалистичному отображению в виртуальном пространстве окружающей нас действительности (включая человеческий облик). Растровая, а затем полигональная графика, ragdoll-физика, скелетная анимация – виртуальные персонажи постепенно становились всё больше и больше похожи на живых людей. А чем больше сходство, тем отчётливее малейшие несуразности и несоответствия, помните?

Вообще говоря, применительно к видеоиграм «зловещая долина» — явление достаточно неоднозначное. Во-первых, её эффект при созерцании виртуальных персонажей всегда был и ещё долго будет для нас, геймеров, упрощённым (если сравнивать с робототехникой). При взгляде на персонажей игр конца 90-х (у которых прямых углов на теле было больше, чем седых волос на голове у разработчиков), никакого ужаса и дискомфорта не возникает. Максимум, что может появиться в таком случае – недоверие к миру игры. Во-вторых, несмотря на то, что «долина» применима, как правило, только к человекоподобным моделям, в игровой индустрии под действие её эффекта попадают и многие другие аспекты – симуляция «живого мира», функционирование его экосистемы, убедительное отображение всех составляющих – воды, погодных условий, освещения, физики и т.д. Если всё вместе работает должным образом, тогда достигается вожделенное ощущение реалистичности. Если же одна из составляющих «проседает», мы сразу чувствуем подвох, подделку.

С недавних пор на дне «зловещей долины» поселился сам Джон Рэмбо

От «зловещей долины» избавиться очень сложно, а в случае с видеоиграми – почти невозможно. Пока мы будем осознавать, что игры — это игры, пока они будут полны условностей (вроде явной ограниченности игрового мира), «долина» будет находиться рядом с нами. Но не называлась бы она так, если бы не имела границ. Поэтому задача видеоигр – закрепиться на последнем перевале перед выходом из этой «ловушки». А помочь им в этом призвана как раз пресловутая реалистичность.

И внутри, и снаружи

По сути, «зловещая долина» — главный движущий фактор эволюции игрового реализма. Мы с вами не бабушки и дедушки, для которых Black Ops 2 неотличима от фильма (достоверный факт), и поэтому замечаем все графические, геймплейные и прочие огрехи и проседания, побуждая разработчиков стремиться делать игры более убедительней и правдоподобнее. Технологии прогрессируют, и в последнее время революции наметились как во внутренней, так и во внешней игровой реалистичности.

Что следует понимать под внутренним реализмом? Это доведение до ума тех игровых составляющих, которым есть куда расти – начиная с графики и лицевой анимации и заканчивая поведением AI и корректным функционированием виртуального мира. То есть всего того, что мы наблюдаем на экране монитора в любой видеоигре.

Для наших мам и бабушек гражданин справа — воистину фотореалистичен

Что же, в таком случае, представляет собой реализм внешний? Это привлечение к игровому процессу специальных (и не совсем специальных) гаджетов, призванных подарить игроку качественно новые впечатления, повышая реалистичность игры. Хороший пример – motion-контроллеры или хедсеты для погружения в виртуальность.

Простыми словами, внутренняя реалистичность – это то, как игра выглядит, а внешняя – то, как ощущается. Разделение сугубо условное, но достаточно наглядное. Попробуем разобраться в каждой группе поподробнее.

Внутренняя реалистичность

Словно окно в другой мир

Фотореализм. Слово, которое приятно слышать даже тем, кто оценивает графику в играх в последнюю очередь. И действительно: если торт красиво украсить, он хоть вкуснее не станет, есть его нам будет приятнее. Но фотореализм – это, конечно, не простое украшение тортика, здесь всё намного сложнее. В первую очередь, тут тоже имеет место «зловещая долина». Если, опять же, наши бабушки находят фотореализм в Black Ops 2, а мамы – в Heavy Rain, то мы с вами, играющие в игры долгое время, понимаем цену и кривым анимациям, и устаревшим движкам, и прочим дрейкфейсам. До идеала ещё далеко, и нам приходится лишь меланхолично вопрошать – когда же уже графика достигнет заветной цели, перестав кормить нас постоянными «почти»?

Тим Суини, основатель Epic Games и создатель Unreal Engine, считает, что фотореализма игры достигнут в течение ближайших десяти лет. Об этом он сообщил на проводившейся в начале июля конференции Develop Conference (интересно, что абсолютно то же самое и в тех же словах он говорил четыре года назад, в 2009-м, в интервью сайту Gamasutra). Суини полагает, что вследствие знаменитого закона Мура (количество транзисторов на микросхеме должно удваиваться каждые два года) через десять лет аппаратные возможности достигнут уровня, достаточного для создания максимально реалистичной картинки. При этом легендарный программист заметил, что речь идёт о статичной картинке. То есть проблему наращивания вычислительных мощностей, необходимых для создания идеального сглаживания, освещения, детализации и т.д., вполне возможно решить в ближайшем будущем. А вот что касается анимации, поведения персонажей и фактически имитации человеческого интеллекта, тут прогноз неутешительный: для достижения предельно достоверных результатов понадобится не одно десятилетие.

Fox Engine: справа или слева?

Кстати говоря, глава 2K Games Кристоф Хартманн уже высказывался скептически насчёт текущего состояния фотореализма. По его мнению, истинная реалистичность наступит тогда, когда игры смогут вызывать неподдельные эмоции, как уже давно происходит с фильмами. Заявление достаточно спорное, так как ощущения, вызываемые отдельно взятой игрой, у разных людей могут в корне отличаться. И там, где глава 2K ничего не почувствовал, другому игроку впечатлений хватает выше крыши. Кроме того, неоспоримым является уже тот факт, что главные генераторы эмоций в видеоиграх – виртуальные персонажи – вызывают их ещё на уровне технических демоверсий. И секрет здесь кроется в правильном понимании термина «эмпатия», необходимом для успешного создания реалистичного отображения виртуального человека.

Выделяют три её категории: познавательная, двигательная и эмоциональная. Познавательная эмпатия – это способность понять чужую точку зрения, понять, почему человек поступает тем или иным образом. С этим в играх проблем не возникает: мотивация персонажей – это вопрос не технологий, а заложенного алгоритма поведения. Так как имитация человеческого интеллекта – задача пока невыполнимая, приходится продумывать все действия за персонажа, вследствие чего его запрограммированное поведение выглядит убедительно (с точки зрения мотивации) и не преподносит сюрпризов. То есть NPC в игре не будет бегать голышом и материться напропалую, только если этого не захочет разработчик.

Двигательная эмпатия – это способность имитировать движения человека, его мимику, позы и жесты. Реализация этих задач в играх осуществляется при помощи лицевой анимации и захвата движений (также известного как motion capture или mocap). Строго говоря, именно эта категория отвечает за преодоление коварной «зловещей долины»: чем убедительней у персонажа мимика, чем правдоподобнее он двигается, тем больше симпатии, доверия и вообще эмоций он вызывает.

Эмоциональная эмпатия – это способность чувствовать то, что чувствуют другие, т.е. сопереживание. Это как раз то, о чём говорил Кристоф Хартманн – способность переживать эмоции персонажа. Чаще всего именно эта категория подавляется эффектом «зловещей долины», так как никакого сочувствия к персонажу не возникнет, если у него пластмассовая мимика, и двигается он как марионетка.

Зато с мотивацией у него всё в порядке

Таким образом, виртуальный персонаж только тогда выглядит действительно реалистично, когда он соответствует требованиям всех трёх категорий: у него убедительные мотивация и движения, и он вызывает эмоции. При этом гарантированно удовлетворить эмоциональную эмпатию может только правильная реализация задач эмпатии двигательной – лицевой анимации и mocap'а.

Двигай телом или Ой, у вас ус отклеился

Сегодня только ленивый не знает, что такое motion capture. Захват движений, их последующая оцифровка и создание полноценной трёхмерной модели сегодня используются каждой уважающей себя студией-разработчиком. Плюсы такого подхода по сравнению с обычной ручной анимацией очевидны: технология позволяет экономить время, затрачиваемое на создание анимации персонажа (что, в свою очередь, сокращает сроки производства), а также позволяет вносить коррективы без отрыва от процесса съёмки. И самое главное: mocap обеспечивает достижение максимального реализма движений людей, позволяя учитывать мельчайшие детали вроде переноса центра тяжести или амортизации после прыжка.

Сама по себе технология оцифровки человеческих движений появилась в конце 70-х годов, а в игры пришла в начале 90-х. Впервые её применили при создании Mortal Kombat: движения актёров перенесли в игру, замаскировав спрайтами. Первым использовать оцифрованных актёров в роликах на движке стал Хидео Кодзима в Metal Gear Solid 2, а Heavy Rain была первой игрой, в которой применили оцифровку лиц и глаз. За прошедшие годы технология постоянно совершенствовалась, а с ней росла и реалистичность.

При этом самой сложной частью процесса захвата движений всегда была лицевая анимация и захват мимики. Серьёзного прорыва в этой области достигла французская студия Quantic Dream при работе над своим будущим хитом Heavy Rain. Созданное разработчиками техно-демо The Casting, генерируемое в реальном времени на PS3, буквально взорвало в 2006 году выставку E3: качеством лицевой анимации были поражены даже специалисты, что уж говорить о простых зрителях. Руководитель студии Дэвид Кейдж потом говорил, что во время работы над прототипом разработчики столкнулись с множеством проблем, в частности, со сложностью создания эмоций в реальном времени, синхронизации речи и губ, анимации глаз. Преодоление этих трудностей помогло в конечном итоге создать впечатляющую лицевую анимацию в Heavy Rain.

Сейчас The Casting воспринимается уже не так, как в 2006 году

Технологии постоянно прогрессируют, изобретаются новые приёмы для достижения большего реализма. К примеру, за последние несколько лет выросла потребность в качественной актёрской игре. Если в работе над Mortal Kombat принимали участие разного рода «трюкачи», от модели до бодибилдера (почему-то около половины из них занимались именно тхэквондо), то при создании, опять же, Heavy Rain понадобились профессионалы. Это очень важный момент, потому что к 2010 году технологии позволяли демонстрировать актёрскую игру во всех деталях, а, как известно, сторонний наблюдатель вполне в состоянии отличить дилетантские потуги от настоящего таланта.

А затем «мокапить» стали и известных актёров. Оно и понятно: когда видишь на экране чью-то неизвестную физиономию, подсознательно осознаёшь, что этот персонаж выдуман. А когда перед тобой лицо знакомого актёра, то симпатии и, главное, доверия к виртуальному герою гораздо больше. Самый свежий пример – Эллен Пейдж и Уиллем Дефо, которые появятся в следующей игре Quantic Dream Beyond: Two Souls уже этой осенью.

Кстати, о Дэвиде Кейдже. За последние несколько лет он и его студия стали новаторами и фактически законодателями в области виртуальной симуляции эмоций. На GDC 2012, через шесть лет после показа первой техно-демки, студия представила второй прототип, который назывался Project KARA (и тоже работал в реальном времени на PS3). Помимо уникальной технологии (одновременный захват мимики, жестов и голоса актёра), впечатлял и сюжет короткометражки: в результате непонятной ошибки только что спущенный с конвейера андроид неожиданно обретал человечность. Дэвид Кейдж фактически создал метафору для компьютерной графики и лицевой анимации: при взгляде на главную героиню ролика возникало ощущение, что «очеловечился» не андроид, а сам виртуальный персонаж. К слову сказать, в Beyond: Two Souls будет использоваться значительно улучшенная версия этой технологии.

Сам Кейдж охарактеризовал такие достижения как «конец пантомимы, гиперболизации и утрирования». И с этим нельзя не согласиться. Вспоминая спрайтовых героев начала 90-х и угловатых персонажей начала 00-х, а затем глядя на «почти людей» в современных играх, ловишь себя на мысли: если технологии эволюционируют такими семимильными шагами, то может быть фотореализм и «одушевлённые» персонажи придут в игры до наступления 20-х годов?

Уверенности в этом прибавляет The Dark Sorcerer – новая техно-демка Quantic Dream, представленная на прошедшей недавно E3 2013. Если The Casting в своё время была демонстрацией возможностей тогда ещё не вышедшей PS3, то Sorcerer – это наглядное свидетельство тех высот, которых способна достичь в области лицевой анимации (и не только) грядущая PS4. Минутка Ваномаса: роговица и зрачки персонажей короткометражки смоделированы как отдельные 3D-объекты внутри глаза, а каждый волос отрисован отдельно (вместо ранее используемых сплошных текстур). Но и это ещё не всё. Если на Каре было 20 тысяч полигонов, а на Джоди Холмс (главная героиня Beyond: Two Souls) – порядка 30 тысяч, то на каждом из персонажей The Dark Sorcerer их количество достигло порядка одного миллиона!

И, конечно, эмоции. Дэвиду Кейджу уже удавалось заставить нас сопереживать и сочувствовать его героям, поэтому, пресытившись, он решил поэкспериментировать с другими эмоциями и насмешить нас. И судя по реакции на ролик разных людей, комедия ему удаётся не хуже трагедии.

К слову сказать, Quantic Dream – не единственные, кто достигает значительных успехов в области захвата движений и лицевой анимации. Только лишь этой весной было представлено несколько схожих технологий. Хидео Кодзима рассказывал о впечатляющих возможностях движка Fox Engine (на котором разрабатывается MGS 5), Activision Blizzard совместно с Nvidia представили потрясающую разработку FaceWorks (корректно запускающуюся только на монструозном GeForce GTX TITAN), а независимая студия из Египта Snappers System создала технологию безмаркерного захвата мимики и беспроводного motion capture, для которого, к тому же, не нужны камеры. Что тут сказать: nextgen уже рядом.

Симулятор реального мира

Но как бы ни были хороши технологии фотореализма и убедительного отображения виртуального человека, их явно недостаточно для завоевания безоговорочного доверия геймера. Чтобы достичь абсолютной правдоподобности, мир по ту сторону монитора должен ещё и функционировать должным образом. Проще говоря, имитировать нашу с вами реальность. Рецепт прост: добавить в игру умный искусственный интеллект, насытить его максимально реалистичными деталями (цикл смены дня и ночи, физические явления, поведение персонажей и т.д.) и предоставить геймерам свободу. И заставить это всё работать вместе.

Итак, свобода. Под этим словом можно понимать как свободу перемещения, так и свободу выбора. Чем же она так привлекает геймеров? Это элементарно: по сравнению с игрой, в реальности и «локации» больше, и их пределы (границы стран, например) вполне преодолимы. В виртуальном же мире ограничений полно: туда пойти нельзя, там пройти не разрешают, а здесь вообще переход между зонами. Так в жизни не бывает, значит, и игра воспринимается как набор условностей, без претензии на реализм.

Другое дело, что помимо размеров огромную важность представляет наполнение мира, насыщенность контентом. Наглядный пример. Протяжённость виртуальных просторов The Elder Scrolls 2: Daggerfall составляла практически 500 тысяч квадратных километров (официально 487 тысяч, хотя во многих источниках указывается цифра в 160 тысяч, что в корне неверно). Спрайты и процедурная генерация дали разработчикам возможность создать поистине гигантский мир. Проблема в том, что многое в нём было однотипно и шаблонно, не говоря уже о почти отсутствовавшей графике. Вышедшая спустя шесть лет TES 3: Morrowind была почти в 20 тысяч раз меньше своего предшественника, зато насыщенней по наполнению и уж точно гораздо красивее.

Фактически получается, что в вопросе реализма одно без другого не может. Если в 90-х были гигантские пространства без тщательной проработки, а в 00-х – насыщенность в узких рамках, то теперь технологии позволяют создавать большие и притом «живые» миры. А красноречивым доказательством этому служит тот факт, что концепция sandbox'а стала практически повальным трендом недавней E3. Судите сами. Помимо очевидных Saints Row 4, GTA 5, Assassin's Creed 4 и TES Online, открытым миром могут похвастаться Ведьмак 3, Dead Rising 3, Watch Dogs, inFamous: Second Son, Dark Souls 2, Batman: Arkham Origins и «песочные» новички Dragon Age: Inquisition и Metal Gear Solid 5. Как будто этого было мало, на E3 в sandbox записались The Division, The Crew, Mirror's Edge 2, Mad Max и Dying Light. Впечатляет, не правда ли? И практически каждой игре есть что показать: у одних – бесшовность мира, у других – паркур, у третьих – старые добрые огромные пространства. Новое поколение консолей и технологии позволяют сегодня создавать огромные миры без потери концентрации содержимого – каждый из них полон интересных мест и событий. И нам остаётся только со снисходительной улыбкой вспоминать Daggerfall, чей рекорд всё ещё недосягаем, но уже давно побеждён.

Да побольше, ПОБОЛЬШЕ!

При этом надо помнить, что открытый мир – это лишь средство усиления реализма, но никак не абсолютное руководство к действию для каждого разработчика. Отсутствие «песочницы» в рельсово-линейных играх (к примеру, в Battlefield 4) не добавляет игре реализма, но и не лишает. К тому же в таких играх разработчики часто пользуются так называемым «камерным sandbox'ом» — создают свободу искусственно, предлагая игроку вариативность в выполнении миссий или помещая посреди линейных «туннелей» сюжета большое «депо» для исследования. Такая мода, кстати говоря, пошла ещё со времён Deus Ex.

Следующий пункт рецепта – искусственный интеллект. В науке его принято разделять на два типа: слабый (или прикладной) и сильный. Слабый AI (artificial intelligence) – это определённый набор алгоритмов, который действует автономно в соответствии с заданной программой, а сильный – набор алгоритмов, который наделён, так сказать, сознанием и разумен. Если сравнивать, то слабый AI похож на дрессированную собаку, а сильный – на человека или, скорее, на ребёнка, который учится воспринимать окружающий мир. Разумный искусственный интеллект не успели изобрести за последние лет шестьдесят, и вряд ли сделают это в следующие несколько десятков.

Будут ли виртуальные персонажи когда-нибудь разумными? Определённо будут, только мы с вами можем до этого момента не дожить. Пока мы не разберёмся в работе собственных мозгов, создать искусственный разум не удастся. Поэтому сейчас приходится довольствоваться лишь имитациями. Другое дело, что такие симуляции подчас выглядят настолько убедительно, что поневоле задумаешься об их разумности. В общем-то, есть надежда, что с приходом нового поколения консолей они только так и будут выглядеть.

А может, не такой уж AI и слабый?

Но насколько бы ни был хорош искусственный интеллект, а живой человек всё же лучше. И в этом отношении недавно появились очень даже положительные подвижки. Ещё одним трендом E3 2013 было смешение в некоторых играх сингла и мультиплеерного режима (ранее нечто подобное было в Demon's Souls). В Watch Dogs, например, это выглядит так: вы играете в одиночную игру, но при этом вокруг вас присутствуют десятки других игроков. Они для вас (и вы для них) выглядят как простые прохожие, которые вдруг начинают вести себя ненормально для обычного AI. К примеру, вас начинает преследовать делового вида женщина, которая сигает через заборы на раз-два и программирует что-то там со своего iOS'а. При этом все без исключения геймеры играют за Эйдена Пирса, и в глазах вашего оппонента именно вы были шустрой барышней, а он – главным героем. Это очень сильно напоминает сетевые баталии Assassin's Creed, с той лишь поправкой, что здесь все безобразия происходят в сингле. А на время сюжетных миссий мультиплеер будет автоматически отключаться, чтобы никто вам случайно не помешал.

Конечно, подобная интересная схема – это лишь первый шаг, похожие слияния нам обещают ещё в The Crew и NFS: Rivals. В подавляющем большинстве других игр мы по-прежнему будем иметь дело с искусственным интеллектом, и вот там выясниться, насколько хорошо выдрессированы собаки.

И последний ингредиент рецепта – это детали и аспекты окружающего нас в виртуале мира. Погодные эффекты, смена дня и ночи, физика объектов – всё это, в идеале, должно выглядеть как в реальности. Конечно, для многих геймеров фотореалистичные огонь, вода и прочие медные трубы глубоко вторичны, а сюжет и геймплей выходят на первый план. Но ведь если можно сделать прорыв в сторону большего реализма, то почему бы и нет? Не вечно же смотреть на «кисельную» воду GTA 4.

Сколько уже раз видели суточный цикл и погодные эффекты в играх – и всё равно приятно

Недаром говорят, что в деталях сидит сам дьявол. А ведь именно деталей и не хватает современным играм, будь они хоть трижды фотореалистичными. Всяких тонкостей хватает и в общении с людьми, и в их поведении. Пусть у ботов нет намёка на инициативу, но вот сделать их максимально похожими на людей вполне возможно. Вот, к примеру, необязательная мимика и разные мелкие движения тела. Разработчикам ничего не стоит заставить персонажа морщить лицо, закидывать ногу на ногу, щёлкать пальцами и даже ковыряться в носу. Пусть что-то и будет выглядеть нелепо, зато как в жизни. Но разработчики (за редким исключением) этого не делают, хотя особых затрат это вряд ли будет стоить. Нет, время-то, конечно, отнимет, но уж ради пущей реалистичности можно и рискнуть. Вот и получается, что одни игровые персонажи говорят высоким литературным «штилем», а другие выглядят как истинные арийцы без изъянов, которые ни подмигивать, ни кашлять, да даже дышать порой не умеют.

Подводя итог, вспомним определение внутренней реалистичности: это то, как игра выглядит. И идеала в погоне за реализмом можно достичь лишь тогда, когда все составляющие работают корректно и, скажем так, сообща: персонажи выглядят и двигаются как люди, а виртуальный мир до мельчайших деталей похож на реальный.

Внешняя реалистичность

Внешняя реалистичность – это уже то, как игра ощущается, причём не только на эмоциональном уровне (как внутренняя), но ещё и на физиологическом. Чтобы добиться невиданного ранее реализма, нужно, образно говоря, забраться внутрь игры целиком и полностью. И вот тут всё упирается в наши органы чувств.

Попасть в виртуальную реальность легко, главное – поверить в неё

Считается, что для достижения ощущения полного погружения в виртуальную реальность все пять органов чувств должны воспринимать цифровую среду как физическую. Единственный способ этого добиться – обмануть их. Главная проблема такого действа – невозможность угодить всем чувствам одновременно. И в среде игровой индустрии, и вне её попыток обмануть даже одно чувство предпринималось множество, но проекты часто носили нишевый характер и не увенчивались особым успехом. Самые разные идеи сменяли друг друга аж с 60-х годов, но только сейчас они входят в мейнстрим. Развитие технологий подстёгивает прогресс, и не исключено, что в ближайший год будет создана полноценная система виртуальной реальности. Каковы они, вести с полей?

VеRти башкой

Так же как зрение является нашим главным органом чувств (с помощью которого мы, как известно, получаем около 80% всей информации), так и Oculus Rift стал флагманским проектом VR-революции последнего времени. Он призван заменить то «окно в виртуальность» (и даже провести нас сквозь него), каким всё время были телевизоры и компьютерные мониторы.

Oculus Rift – это шлем, или, скорее, очки виртуальной реальности. Проект получил просто беспрецедентную поддержку среди пользователей. Создатель хедсета Палмер Лаки в ходе организованной им Kickstarter-кампании планировал собрать 250 тысяч долларов за месяц, но за первые сутки «поднял» в четыре раза больше – около миллиона долларов. Кампания была завершена на отметке в 2.5 миллиона.

Мало того, проект привлёк внимание сильных игровой индустрии – Гейб Ньюэлл, Джон Кармак, Тим Суини, Клифф Блежински, Крис Робертс, Сухей Йосида и другие выказали свою искреннюю заинтересованность в создании VR-хедсета и посчитали своим долгом в это дело поинвестировать. В итоге, на данный момент общая сумма финансирования проекта (включая кампанию на Kickstarter) составляет около 16 миллионов долларов.

В Oculus Rift используется один LCD-дисплей, разделённый на две половины, по одной на каждый глаз. При этом разрешение прототипа изначально составляло 720p, что достаточно сильно бросалось в глаза. На E3 показывали версию с 1080p, и, видимо, такое разрешение будет и в финальной версии хедсета. В идеале, конечно, для подобного девайса лучшим вариантом было бы использование OLED-дисплея и разрешения 2160p или 4320p, но шлем уже сейчас дарит просто фантастические ощущения, а дополнительные апгрейды обязательно появятся в будущем.

В состав шлема входят несколько линз, предназначенных для людей с разным зрением. То есть если у вас, к примеру, близорукость или дальнозоркость, вы можете «настроить» изображение в шлеме под себя. Также хедсет обладает функцией хедтрекинга, т.е. очень точного отслеживания поворотов головы. С Oculus Rift башкой, грубо говоря, можно вертеть как вам заблагорассудится: можно вращать, запрокидывать, наклонять на 90 градусов и т.д. Очень реалистично, если учесть, что раньше в играх мы могли лишь стрейфиться вправо-влево.

Финальный дизайн Oculus Rift будет примерно таким

В январе инженер Valve Майкл Абраш заявил, что аппаратная задержка (время до непосредственного вывода картинки в ответ на ввод данных с контроллера) является существенной проблемой для современных игр, в которых она составляет 50 мс и выше. По его словам, задержка не должна превышать 20 мс, но «пока это невозможно реализовать на существующем оборудовании, которое при этом должно иметь довольно высокое разрешение, относительно низкую стоимость, подходящий размер изображения, компактный вес и габариты, пристойное качество пикселей для выхода на потребительский рынок». Oculus Rift уже сейчас удовлетворяет практически всем этим требованиям, и хоть ему ещё есть куда расти, он уже успел получить на выставке E3 приз за лучшее аппаратное устройство, обогнав по популярности PS4 и Xbox One.

Кстати, о PS4 и Xbox One. Несмотря на то, что хедсет изначально разрабатывался только для PC, он может «посетить» и консоли следующего поколения. Руководитель компании Oculus Брендан Ирби заявил, что хотел бы, чтобы Sony или Microsoft обратили внимание на шлемы виртуальной реальности. Он добавил, что если бы их заинтересовала поддержка Oculus Rift, это можно было бы легко устроить.

И конечно шлему не помешала бы поддержка 3D-звука. Способность локализовать источник звука в виртуальной реальности усиливает общее впечатление и обеспечивает полное погружение в игру. Исходя из вышеописанного, успешно обмануть уже два органа чувств вполне возможно уже сейчас.

Ноги V Rуки

Несмотря на большое количество положительных сторон, Oculus Rift может обеспечить лишь зрительное погружение в виртуальный мир, но никак не тактильное. Изначально шлем предполагал в качестве управления использовать старые добрые клавиатуру с мышью или геймпад, но согласитесь, что при всей необычности зрительных ощущений продолжать ходить по виртуальным мирам, не отрывая филейной части своего тела от кресла, было бы совершенно неправильно и нереалистично. Так считало большинство тех, кто опробовал хедсет на себе, поэтому решение не заставило себя долго ждать.

Какой самый очевидный способ управления игровым персонажем? Конечно же, это наши собственные руки и ноги. Действительно, если мы можем засунуть в виртуальный мир голову, почему бы не проделать то же самое и с остальным телом?

Ходить в виртуальную реальность сидя – совсем не то

Итак, ноги. Как с надетым Oculus Rift умудриться не разгромить полквартиры и не опрокинуть не убранную с Нового года ёлку? Правильно, нужно локализовать свои нижние конечности, но сделать это таким образом, чтобы не потерялась их эффективность на службе игровому процессу. Решение есть, и это, как ни странно, беговая дорожка. Не обычная, из спортзала, и не кустарный самопал, а вполне серьёзная разработка, создаваемая с определённой целью – под игровые нужды.

Корни этой технологии уходят в середину 90-х годов, когда была изобретена Omni-directional Treadmill (ODT), или всенаправленная беговая дорожка. Создана она была американскими военными и удовлетворяла нуждам армии до середины 00-х. Широкая дорожка была способна почти мгновенно менять направление движения (отсюда и название — всенаправленная). По её полотну можно было идти прямо, по диагонали, пятиться, прыгать, но она всё равно стабильно уходила из-под ног. После того, как устройство рассекретили, было создано несколько «гражданских» моделей, которые, как и ODT, были дорогими, громоздкими и не относились к играм. Теперь, когда VR-революция стремительно наступает, у геймеров появился серьёзный шанс побродить по виртуальному миру на «своих собственных». Сразу две независимые компании разрабатывают компактные домашние версии подобных беговых дорожек, собирая средства через всё тот же Kickstarter.

Первый проект называется Wizdish. Устройство представляет собой круглую платформу, которая по размерам напоминает советские напольные «диски здоровья». Для виртуального передвижения нужно не идти по платформе, а скользить ногами в разные стороны. По теории создателей, удаление вертикальных движений, которые мы совершаем при обычной ходьбе, не должно влиять на ощущение того, что вы действительно двигаетесь. Звучит не совсем убедительно, потому что подобные движения начинающего лыжника достаточно утомительны, и долго так «передвигаться» вряд ли получится. Не говоря о том, что никакой «страховки» от возможного падения у устройства не предусмотрено.

Одно неловкое движение, и вам понадобится новый телевизор. Или ноутбук. Или сервиз

Гораздо симпатичнее выглядит другой Kickstarter-проект, который называется Virtuix Omni. Он тоже представляет собой платформу круглой формы, у которой, однако, есть поддерживающий корсет (который можно регулировать под свои габариты) для пущей безопасности пользователя. Omni преднамеренно разрабатывалась для использования вкупе с такими шлемами виртуальной реальности, как Oculus Rift. Устройство поддерживает ходьбу, бег, прыжки, боковые шаги, пригибания и т.д. Никаких «лыжных» скольжений, передвижение по Omni ничем не отличается от обычного. К девайсу прилагается специальная обувь (как и к Wizdish) со специальными накладками на подошве, которые значительно снижают трение. Само устройство легко разбирается, поэтому много места не занимает. Ориентировочная дата начала продаж Omni – январь 2014 года.

Теперь разберёмся с верхними конечностями. Сам по себе Oculus Rift не позволяет осуществлять трекинг рук, поэтому если вы в игре на них посмотрите, вы увидите лишь закреплённые на месте руки персонажа, держащего оружие. Исправить ситуацию призван Razer Hydra – контроллер, который позволяет отслеживать движения рук в пространстве. В комплект устройства входят два соединенных между собой манипулятора, которые по принципу работы схожи с PlayStation Move. Отличие в том, что гаджет Sony действует при помощи оптических датчиков (из-за чего он должен постоянно находиться в зоне видимости специальной камеры), а Hydra – при помощи магнитных (манипуляторы должны находиться в области слабого магнитного поля, генерируемого входящей в комплект рабочей станцией). Положение обоих джойстиков и их ориентация в пространстве определяются очень точно. Следовательно, скомбинировав Oculus Rift и Razer Hydra, вы сможете управлять руками виртуального персонажа как своими собственными.

Со Vкусом куRицы

А вот с запахом и вкусом на данный момент всё как-то совсем плохо. Вот, к примеру, запах. В киноиндустрии эксперименты с ароматизацией фильмов проводились всего пару раз, да так и окончились ничем. Попытки создать компактное устройство для домашнего пользования тоже предпринимались. В период с 1999 по 2001 год компания Digiscents разработала прототип устройства iSmell, подключавшегося к компьютеру по USB и генерировавшего на базе 128 ароматов любой запах. Предназначалось оно для интернета – девайс, пардон, «пускал ветры» каждый раз, когда пользователь заходил на новый веб-сайт или проверял почту. Итог: в 2006 году устройство вошло в список 25 самых худших изобретений всех времён по версии PC World Magazine. Надо ли после этого говорить, что к игровой индустрии технология даже не приближалась?

Так ли уж нужны запахи в видеоиграх?

В первую очередь нужно решить, нужны ли играм такие функции, как вкус и запах? Слишком много в этом деле подводных камней. Во-первых, в играх больше неприятных запахов, чем приятных. Шутерные маршруты где только не проходят: и по канализациям, и по свалкам, и по болотам, и бог знает где ещё. Про хорроры можно и не говорить. Нет, есть же, конечно, и приятные ароматы, да и возможность блокировки вони явно была бы предусмотрена, но если использовать только благоухающие ароматы, технология получится нишевой, охватывающей лишь определённый процент игр.

Во-вторых, нельзя не учесть фактор риска. У одних людей может проснуться аллергия, вторые отравятся каким-нибудь ядовитым веществом (не будем исключать и такую возможность из-за, скажем, потенциального сбоя в системе), а третьих буквально стошнит на клавиатуру от оглушительного смрада какой-нибудь The Evil Within. Да и квартиру придётся проветривать после долгих сеансов.

В третьих, если уж и вводить технологию, то придётся порядочно «пораскинуть мозгами по стенам». Скажите мне, какие запахи могут быть у флоры и фауны Скайрима? Чем благоухает Far Cry 3: Blood Dragon? А локусты из Gears of War или акриды из Lost Planet? Как вообще на уровне обоняния подходить к «непонятно-как-пахнущим-мирам»?

Про вкус можно вообще не говорить. Уж если с запахами складывается такая затруднительная ситуация, то сомнительная радость дегустации играм нужна как собаке пятая нога. Чтобы это почувствовать посмотрите следующий отрывок из фильма «Экзистенция»:

Кроненберг поднимает в фильме тему виртуальной реальности. Естественно, в своём стиле

И проблема кроется не в технической реализации. Sony уже давно держат патент на ультразвуковой излучатель, который должен стимулировать те мозговые клетки, которые отвечают за обонятельные и вкусовые раздражители. Но о нём уже долгое время ничего не слышно. Просто это никому пока не нужно и не интересно. Время технологии игровой ароматизации и вкуса ещё впереди, а мы пока будем довольствоваться новыми зрительно-тактильно-слуховыми ощущениями.

Быть Эйденом Пирсом

Помимо различных VR-гаджетов, появился ещё один способ влиять на игру, не находясь при этом за компьютером и не проникая в виртуальную реальность. Это мобильная интеграция, ещё один тренд E3 2013. Сразу в нескольких играх, показанных на выставке, появилась поддержка мобильных устройств. Выглядит это так: вы запускаете на своём iPad'е специальное приложение, которое предлагает вам какие-то геймплейные возможности, функционально связанные с основной игрой. К примеру, играя в Battlefield 4, вы можете запустить на лежащем рядом планшете режим командира, а гоняя в NFS: Rivals за полицию – вызывать поддержку с воздуха. Особенно отличилась в этом плане Ubisoft, которая внедрила поддержку планшетов практически во все свои AAA-проекты, в том числе анонсированные на выставке: в The Crew на планшете можно собственноручно собирать автомобили и разъезжать на них, в The Division – осуществлять разведку и координировать действия своей команды, в Assassin's Creed 4 – фактически использовать iOS в качестве записной книжки, с картой сокровищ, списком кораблей, команды и прочими тонкостями пиратского менеджмента (и пусть вас не смущает образ корсара-ассасина, который копается в своём iPad'е). И, конечно, Watch Dogs, в которой при помощи планшета можно будет творить, наверное, всё что угодно – хакер он и есть хакер.

«Ты вызывай вертолёт, а я с земли прикрою»

Можно быть уверенным наверняка, что такая поддержка появится в будущем во многих играх. Возможность со стороны влиять на игровой процесс других людей – это ещё один шаг в развитии взаимодействия пользователя с игрой и очередной способ получить новые ощущения.

Цена реализма

Выворачивая карманы

Как и у любого явления в нашем мире, у игрового реализма есть свои особые нюансы, которые необходимо принимать во внимание. И первый из них – доступность. Ведь понятно, что стоимость не то что полного джентельменского VR-набора, а даже отдельных гаджетов обещает быть немаленькой. Вопрос лишь один – насколько?

На прошлой неделе директор компании Oculus сообщил, что сотрудники фирмы вовсю трудятся над созданием коммерческой схемы, в соответствии с которой Oculus Rift будет стоить очень дёшево (или вообще бесплатно, хоть в это и трудно поверить). Нынешняя цена прототипа – 300 долларов, но к моменту выпуска хедсета его цену постараются максимально снизить. Логика здесь довольно проста: чем ниже цена, тем больше пользователей раскошелятся на товар, а значит, у большего количества игр появится поддержка шлема. Продавая хедсет ниже его себестоимости, остаток разработчики планируют добрать как раз с продаж игр, поддерживающих устройство. Выгода налицо.

В магазин за VR-гаджетами нужно идти примерно в таком виде

Но такая, несомненно, радужная перспектива пока наблюдается только в отношении Rift'а. Что будет с Omni и другими VR-девайсами, пока непонятно. Экономические ситуации в разных странах отличаются одна от другой. Если, к примеру, у нас в России многие считают консольные игры дорогими, то раскошеливаться на целый набор дорогих гаджетов они тем более не станут. По большому счёту, «дешёвого» хедсета будет вполне достаточно для получения необычных ощущений, а остальная «аппаратура» попросту пройдёт мимо. Вот и получается, что для одних прогресс наступит по расписанию, а другие продолжат довольствоваться «прохождением на Youtube». Поэтому вопрос дружелюбности наиболее важен в отношении внешнего реализма.

Курс начинающего маньяка

Второй нюанс, заставляющий всерьёз призадуматься, заключается в моральной стороне вопроса. Какая игра среди прочих получит поддержку хедсета? Догадаться несложно: это эротический квест от первого лица. Шлем позволяет поднять ощущения от игр на качественно новый уровень, а вот их содержание от него никак не зависит. Проще говоря, единственное, что изменится, — от старых приёмов и жанров игроки теперь смогут получать удвоенные эмоции. Казалось бы, чего плохого, мы ведь за прогресс.

А теперь посмотрим на это с точки зрения окружающих нас «джеков томпсонов». У игроков появится возможность наблюдать из первого ряда возбуждающие сцены в эротических играх. Пугаться до седых волос и инфаркта в хоррорах. И непременно бить чью-то морду в каком-нибудь Condemned (про слешеры можно вообще не говорить).

Чтобы понимать всю сложность ситуации, надо помнить, что мы сейчас живём в таком обществе и в такое время, когда подростка могут упрятать за решётку из-за неудачно сказанной шутки. В прессе периодически всплывают сообщения о жестоких убийствах и школьных расстрелах, виновниками которых становятся не люди, а жестокие видеоигры, на которых убийцы якобы обучаются стрельбе (и метанию гранат колесом мыши). Теперь представим, какой вес такие утрированные обвинения приобретут с появлением Oculus Rift, Omni, Razer Hydra и прочих девайсов. Раз «джеки томпсоны» без малейших сомнений продолжают обвинять обычные игры, то уж набор VR-гаджетов сразу будет с чистой совестью наречён тренажёром начинающего маньяка. Учитывая, что Oculus Rift обеспечивает моделирование обстановки, а фотореализм – моделирование реалистичных образов (включая кровь и интимные части тела), описанный сценарий не столь уж фантастичен.

Учись, студент!

И дело вовсе не в том, что у нас здесь не Австралия. Просто рано или поздно такую проблему поднимут (ведь даже у нас в стране в прошлом году приняли закон о рейтингах), и шансов быть услышанной и воспринятой всерьёз у неё будет гораздо больше, нежели раньше. Всё-таки на волне насилия (свежие сводки: сын убил отца handmade-битой из Dead Rising 2) даже самые безобидные вещи воспринимаются по-другому.

На игле

Третий нюанс также связан с осуждением видеоигр и описывается одним смачным словом – игромания. Далёкие от индустрии люди любят показывать себя экспертами в тех вопросах, в которых ни шиша не смыслят. Например, они считают, что чуть ли не все увлечённые геймеры страдают игроманией и, грубо говоря, сидят на виртуальной игле. Многие из нас с этим, ясное дело, не согласны, предпочитая слову «мания» другое – «хобби». Увлечение видеоиграми – это в общем случае совершенно безобидное времяпрепровождение, если знать меру и не переступать черту. Периодические случаи «срыва башни» (например, какой-нибудь японский 50-часовой марафон в интернет-кафе, заканчивающийся летальным исходом) дают «экспертам» повод утверждать, что люди не только убивают под влиянием видеоигр, но и сами погибают под их воздействием.

Теперь прибавим жару. Вот выходит Oculus Rift и сопутствующие девайсы, эдакая «Матрица» на дому. Игры начинают приносить новые ощущения, становятся гораздо более увлекательными. Кто же откажется не просто поуправлять героем игры, а фактически влезть в его шкуру? Играть будет больше людей, при этом оторваться от виртуала будет непросто: ведь там фотореализм, свобода выбора и вообще «я знаю кунг-фу». Для нас такая картина выглядит вполне радужно, а вот «эксперты» сразу найдут корень зла. Если VR-гаджеты настолько «втягивают» людей в игру, что их потом клещами не оторвать, то такой способ расширения сознания можно смело назвать виртуальным наркотиком. От которого у геймеров может возникнуть виртуальная же ломка, если им препятствовать. Абсурдно, конечно, звучит, но «эксперты» за всю историю игровой индустрии никогда и не переставали утрировать.

Главное – вовремя платить за электричество

Быть или не быть?

Теперь пришла пора подвести итог: нужна ли нам игровая реалистичность, или можно обойтись без неё? Ответ: определённо да, нужна.

Можно сколь угодно долго говорить, что это в игре — не главное, но факт остаётся фактом: внутренняя реалистичность делает виртуальные миры более достоверными, похожими на реальность, и, следовательно – более симпатичными и привлекательными для нас, а внешняя реалистичность даёт нам возможность эти миры почувствовать и буквально посетить. Реализм призван подарить новые ощущения всем, кто этого желает, и вполне может привлечь в ряды геймеров даже самых лютых скептиков, считающих игры подростковой забавой.

В 00-х основным направлением, мейнстримом во взаимодействии действительности и виртуального мира была технология аугментации реальности. EyePet, кривляния перед веб-камерой, мобильная аугментация на смартфонах – всё это выглядело как прорыв из виртуальности в нашу жизнь. Сейчас зарождается другой процесс – VR-революция, которая ещё и совпадает с приходом некстгена. Это сродни квантовому скачку, важному этапу развития индустрии, который так долго ждали и значение которого невозможно недооценить. Результатом этого станет переход из реальности в ту Глубину, о которой нам уже несколько десятков лет твердят фантасты.

И самое примечательное в этом, что этот переход обеспечивают сами геймеры. Многие из VR-девайсов создаются независимыми разработчиками и получают финансирование через Kickstarter. Помимо гаджетов, описанных выше, также разрабатываются и тактильный жилет, и контроллер в виде винтовки, и много других интересных проектов, призванных вывести гейминг на качественно новый уровень. И это не предел. Технологии не стоят на месте, и со временем Oculus Rift сменят ретинальные мониторы (когда изображение проецируется непосредственно на сетчатку глаза), контроллеры заменит управление силой мысли, а искусственный интеллект ни в чём не будет уступать человеческому. Ну и Sony, конечно, разродится своим ультразвуковым излучателем, и в игры придут запах и вкус. А наши ощущения окажутся «обманутыми» целиком и полностью.

Стремление к игровому реализму полно нюансов, постоянно возникают вопросы, требующие ответа, и проблемы, которые нужно решить. Но как бы разные люди к нему ни относились, непреложным остаётся одно: это вполне закономерное следствие развития игровой индустрии, очередной виток на пути к чему-то большему, к новым горизонтам. Это будущее игр и будущее нас с вами. А будущее, как известно, не за горами. Оно – в завтрашнем дне.

Смотрите также
Голосуй за будущее Revelation
Фичер
Голосуй за будущее Revelation
Лучшие игры сентября 2016
Фичер
Лучшие игры сентября 2016
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться