The Boston Major 2016 Перейти

Спасибо за счастливое детство

Doctor Who (пользователь)

Тис Шейфер, Джордан Мекнер, Сид Мейер и другие геймдизайнеры, которым ребенок внутри нас говорит «Спасибо»!

Осторожно, двери закрываются

На прошедшей в рамках E3 2014 конференции Sony стало известно, что японская компания договорилась с The Walt Disney Company – еще одним международным конгломератом в индустрии развлечений, который на данный момент владеет всей интеллектуальной собственностью, созданной в с стенах Lucasfilm, о переиздании «Grim Fandango» — культового квеста 1998 года, который был создан Тимом Шейфером во время работы в LucasArts.

Приключения Мануэля Калаверы в загробном мире – не единственный проект Шейфера, оставивший след в сердцах миллионов геймеров по всему миру. Талантливый американский геймдизайнер, автор «Full Throttle» и «Psychonauts», сумел стать именно тем человеком, которому принято говорить спасибо за счастливое детство, или, возможно, даже юность.

В сегодняшней статье я предлагаю вспомнить других деятелей игровой индустрии, которым ребенок, сидящий внутри нас, всегда будет рад сказать искренние слова благодарности, а также узнать, чем они занимаются сейчас.

И начнем мы, конечно же, с культового работника LucasArts. Тим пришел в дочернюю компанию Lucasfilms, которую Джордж Лукас, по слухам, создал исключительно для работы над играми по вселенной Звездных Войн, сразу после окончания «Калифорнийского университета в Беркли» — учебного заведения, которое пользуется мировой известностью как один из лучших центров для подготовки специалистов по компьютерам и IT технологиям.

Успех студии Lucasarts во многом был обеспечен созданным Роном Гилбертом движком SCUMM, который был наполовину игровым движком, наполовину языком программирования. Такой гибкий инструментарий позволял разработчикам создавать игры разных жанров и направлений в кратчайшие сроки.

Творческий путь Шейфера начался с работы вместе с Дэйвом Гроссманом и создателем серии «Monkey Island» Роном Гилбертом над классическим квестом «Maniac Mansion», который по своей сути являлся хоррором и во многом предвещал серию Resident Evil. Атмосфера и сюжет были навеяны литературными классиками жанра – Говардом Лавкрафтом и Стивеном Кингом. К тому же в игре было предусмотрено несколько концовок, одна из которых позволяла взорвать атомный реактор.

«Full Throttle» — первый самостоятельный проект Тима, все также был выполнен в жанре приключенческого квеста. Главной фишкой игры стал просто невообразимо закрученный сюжет, который для 1995 года обладал невероятным уровнем кинематографичности. Главный герой игры – байкер по имени Бен, глава некриминализированной банды «Хорьков» (Polecats), по ходу сюжета становится втянут в заговор вокруг компании по производству мотоциклов «Корло Моторз» (Corley Motors), и был вынужден раскрыть козни Рипбургера – вице-президента этой компании.

Еще одна игра, созданная талантливым геймдизайнером в стенах LucasArts, также являлась квестом и также обладала неповторимой атмосферой. Сюжет «Grim Fandango» по сравнению с предыдущими работами Шейфера стал еще запутаннее, головоломки еще интереснее, персонажи еще глубже – многие игроки и критики до сих пор разделяют мнение, что именно похождения Калаверы по загробному миру – лучший приключенческий квест всех времен.

То самое письмо юной фанатки, продемонстрированное на пресс-конференции Sony

После окончания работы над «Grim Fandango» Тим должен был приступить к созданию игры в жанре action-adventure для PlayStation 2, однако проект так и не увидел свет ввиду того, что в 2000 году Шейфер принял решение уйти из LucasArts и основать собственную компанию Double Fine Productions.

Первой игрой новой команды стала культовая «Psychonauts» — приключенческий платформер о лагере психонавтов — элитных специальных агентов, которые используют свои пси-способности для войны с пси-террористами и чтения мыслей людей. Игрок примеряет на себя роль Раза – новичка, который во время своего обучения обнаруживает, что вожатый Олеандр похищает кадетов с целью захвата их мозгов. Раз должен помешать ему создать с их помощью пси-оружие. Кстати, по словам самого Шейфера, вдохновила на создание игры его собственная дочь.

Второй проект студии Double Fine Productions – «Brütal Legend», стал самым масштабным за всю карьеру Тима. Около 80 уникальных персонажей, которых озвучивают многие знаменитые музыканты, известный комик Джек Блэк в роли главного героя, ураганный геймплей, и, разумеется, прекрасный саундтрек – все это позволило игре пройти по той самой проторенной еще «Full Throttle» дорожке, которая ведет прямо к сердцу игрока.

В последующие годы студия Тима создаст еще не одну хорошую игру – это и приключенческая игра головоломка «Stacking», и квест «Broken Age». На данный момент все усилия любимого миллионами геймдизайнера сосредоточены над «Massive Chalice» — тактической ролевой игре, средства на которую собираются на Kickstarter. Будем надеяться, что проект будет выдержан в фирменном стиле Шейфера, где ирония и интересная история уживаются в невероятно выверенном симбиозе, который сходу вызывает на лице улыбку.

Цитата:

«Оно появилось благодаря знаку на мосту «Золотые Ворота», который до недавнего времени гласил: “Slow to 45 mph – Double Fine Zone”. Проявив изобретательность, я выбрал название “Double Fine”, с тем чтобы люди, проезжающие по мосту, видели это имя и думали, что мы не только купили для своей рекламы место на самом дорогом рекламном щите в Калифорнии, но и весь город Сан-Франциско, будучи объявленным зоной “Double Fine”, принадлежит нам. Уверен, это срабатывало в течение многих лет, устрашая и внося смятение в ряды наших многочисленных врагов. Но теперь, по абсолютно неясной причине, на старом знаке мерцает куда менее внушительная надпись: “Speed limit 45 mph – Auto toll $5”. Я хочу сказать, как можно дать такое название компании по разработке игр? Люди что, вообще ни о чём не думают»?

Легендарный создатель не менее легендарного Принца Персии начал увлекаться видеоиграми еще во время учебы в Йельском университете, который он позже благополучно закончил, получив степень бакалавра по психологии. Первой игрой Мекнера стала выпущенная в 1984 «Karateka» — файтинг, исходная версия которого разрабатывалась для компьютера Apple II, быстро стал настоящим хитом благодаря высокореалистичной на то время анимации и необычному геймплею, в котором были виртуозно совмещены движения героев и музыкальные вставки. В конце игры, кстати, разработчик приготовил игрокам весьма забавный сюрприз – если подойти к принцессе Марико, которую главный герой спасал из лап злого правителя Акумы, в боевой стойке, то она немедленно вырубит своего возлюбленного ударом ноги.

Идея «Prince of Persia», второй игры геймдизайнера, пришла к нему во время просмотра фильма «Багдадский вор». Что интересно, игра, как и прошлый проект Мекнера, отличалась феноменальной для своего времени анимацией – разработчик снимал своего брата, занимающегося паркуром, на видео, наложив его движения на движения персонажа. Проект имел оглушительный успех и был портирован на все доступные на то время игровые платформы.

В 1993 году Джордан основывает компанию Smoking Car Productions для работы над «The Last Express» — игре в жанре квеста, или, скорее, интерактивного кино – события происходят в реальном времени – три дня вы будете ехать в поезде, который направляется в Стамбул, окружающий мир реагирует не только на действие, но и на бездействие игрока, к тому же, Мекнер предусмотрел 30 концовок. Графическая составляющая проекта тоже интересна – для оформления дизайнерами была применена технология ретроскопирования – как в фильме «Помутнение» с Киану Ривзом и Робертом Дауни младшим.

Печатная машинка на заднем фоне — не случайность. В настоящее время создатель Принца Персии активно увлекся писательским ремеслом

В 2003 году Мекнер принял участие в создании «Prince of Persia: The Sands of Time» — первой части новой трилогии Ubisoft о похождениях Принца. Культовый разработчик выступил в качестве писателя и игрового дизайнера. В последующих играх серии его влияние не было так велико – во второй части, «Prince of Persia: Warrior Within», он, например, отвечал лишь за заголовок.

Сегодня Мекнер пишет сценарии к играм и занимается их дизайном, а также снимает документальные фильмы, которые, к слову, были удостоены премий Waiting for Dark и Chavez Ravine: A Los Angeles Story. В планах также находится участие Мекнера в киноадаптации популярного комикса «Fathom». К проекту также прекреплена Меган Фокс, которая подписалась на роль главной героине и готова выступить продюсером будущего фильма, к идее которого в свое время присматривался Джеймс Кэмерон.

Цитата:

«Я делаю то, что хочу, и буду продолжать заниматься этим, пока что-нибудь не увлечет меня сильнее... Я бы считал большим успехом создание игрового действия, которое порождает эмоции, так чтобы игрок чувствовал связь с персонажем. Чтобы эмоции получались в ходе игры. Это вызов! Даже в SOT (Sands of Time) мы добились только 50%, нет, 25% того, что задумывали... Я думаю, что мы сейчас в переходном периоде. Через пять или десять лет игры сильно изменятся».

Французский дизайнер начал свою работу над видеоиграми в качестве программиста компании Loriciels. В этой должности он успел принять участие в создании игр о Жанне Д’Арк. В 1989 году талантливый разработчик присоединился к компании Delphine Software International для работы над «Future Wars». Примерно в то же время он загорелся идеей создания собственной игры – в качестве примера и ориентира он выбрал «Dragon’s Lair». Шайи решил сделать игру без текста и без статус-строки – все идеи он хотел выразить непосредственно с помощью геймплея и видеовставок. В проекте была впервые применена технология векторного морфинга, ставшая предтечей Abobe Flash – это позволило сократить объем памяти в 5 раз, по сравнению с «Dragon’s Lair».

Что примечательно, Шайи создавал свою игру в одиночку – лишь для написания музыки он позвал своего друга Жан-Франсуа Фрейта. Разработка заняла два года, причем львиная доля времени пришлась на написание игрового движка и создания начальной заставки.

Ключевые кадры француз самолично обрабатывал методом ретроскопирования в самодельном векторном редакторе. Шайи нашел видеоплеер, который обладал уникальным на те годы качеством – он мог показывать стоп-кадры, и с помощью платы подсоединил его к своему ПК Amiga. По воспоминаниям самого разработчика, плеер через определенное время стал непроизвольно отключаться, поэтому обрисовка каждого кадра порой напоминала гонку на время.

Эрик, как и его игры, как будто бы не стареет

Результатом столь кропотливой работы стала не по годам реалистичная анимация, которая и предопределила успех игры, вышедшей с лозунгом «Земля создавалась шесть дней. „Другой мир“ занял два года».

После успеха «Another World» Тим покинул студию Delphine Software и не принимал участие в разработке сиквелов к своей игре.

Следующей игрой, в создании которой Шайи принял участие в качестве дизайнера, стал платформер 1998 года с говорящим названием «Heart of Darkness».

После выхода последней игры француза прошло целых 13 лет, прежде чем мир увидел новое творение культового геймдизайнера – симулятор бога «From Dust», о идее которого Шайи мечтал с тех самых пор, как стал свидетелем извержения вулкана во время своего путешествия по Вануату.

Цитата:

«Качество игр для XBLA и PSN растет с каждым днем. Пока не ясно во что это выльется, возможно, в рост бюджетов, но для игр большой бюджет не является главной целью. Чем меньше стоит игра, тем больше у разработчиков творческой свободы. Малобюджетные игры гораздо более креативны, чем игры класса AAA».

В далеком 1983 году Джон основывает New World Computing – компанию, которая в будущем подарит игрокам по всему миру такие культовые игровые серии, как Might and Magic и Heroes of Might and Magic.

Первым проектом новой команды становится игра в стиле фэнтэзи под названием «Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum», которой быстро удается завоевать любовь геймеров благодаря неплохому сюжету, сбалансированной механики и неповторимой атмосфере. Успех проекта позволяет New World Computing заняться продолжением, увидевшим свет через два года после выхода оригинала.

Следующим знаковой игрой в карьере Джона становится вышедшая в 1990 году «King’s Bounty», выполненная в жанре пошаговой стратегии с элементами ролевой игры. По сути именно этот проект стал предшественником популярной серии Heroes of Might and Magic, первая игра в рамках которой вышла ровно через 5 лет. «Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest» ждал просто оглушительный успех, в том числе и у нас на родине, где издателем выступала компания «Бука».

Благодаря успеху первой игры, New World Computing уже через год выпускают ее продолжение в виде аддона, получившего подзаголовок «Цена верности».

Создатель «Героев» очень любит давать интервью

Чуть позже выходит и полноценная третья часть серии – «Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia», которой, удалось, казалось бы, невозможное – не только повторить успех предыдущих игр, но и в разы превзойти его. Главной причиной и предпосылкой к этому стал просто неприлично затягивающий геймплей – игроки проводили десятки часов в игре, чтобы просто узнать, что будет, если стенка на стенку столкнуть архангелов и демонов или изучить все уголки карты.

За те 20 лет, пока Джон Ван Канегем оставался президентом New World Computing, успело выйти около 250 игр. В 1996 году успешную компанию за 13 миллионов долларов приобрела 3D0. В таком симбиозе две корпорации прожили до 2003 года, когда настал момент банкротства. Права на бренд «Might and Magic» за 1,3 млн долларов перешли к Ubisoft, а Канегем устроился на работу в NCSoft – южнокорейскую компанию, специализирующуюся на разработке онлайн-игр, известную по разработке «Lineage 2». Однако на новом месте он провел всего два года, и уже в 2006 основал Trion World Network, специализирующуюся на разработке браузерных игр.

С новой командой культовый геймдизайнер разошелся в 2009 году, после своего ухода в Electronic Arts, в которой он стал отвечать за серию «Command & Conquer».

Цитата:

Я всю жизнь играл в настольные игры, и быстро пришел к бумажным RPG, таким как D&D. Наслаждаясь игрой в настольные игры или D&D по выходным, я всегда хотел играть больше и быстрее. Познакомившись с миром компьютерных игр, я обнаружил возможность играть днями и ночами :), и был просто поражен открывшимся перспективам для разработки игр. Взяв в расчет мой опыт, знание игр и увлеченность математикой и программированием, я решил, что ничто не может помешать мне разрабатывать и создавать компьютерные игры!

Культового американского геймдизайнера по праву можно назвать старожилом индустрии – еще в далеком 1982 году он основал компанию MicroProse Software, Inc, которая занималась разработкой видеоигр для первых персональных компьютеров — Commodore 64, Apple II и Atari 800.

Настоящий успех и статус культовой студии принесла вышедшая в 1991 году первая часть в последствии легендарной серии Sid Meier’s Civilization. Проект стал действительно прорывным для своего времени, со временем превратившись в эталон жанра – подтверждением этому служит тот факт, что игра находится в Зале Славы журнала Computer Gaming World. В ноябре 1996 года этот же журнал составил рейтинг 150 лучших игр всех времен, в котором Civilization заняла почетное 5 место. В аналогичном топе от журнала PCGamer игра заняла 11 место из 50 лучших игр по оценке читателей.

В 1993 году крупная компания Spectrum HoloByte, Inc. приложила все усилия для приобретения набирающей популярность MicroProse. По завершении сделки новым CEO компании становится Луи Гилман, который вступает в конфликт с Мейером касательно будущего фирмы. В итоге все заканчивается тем, что две ключевые фигуры компании, Брюс Шелли и Мейер, принимают решение уйти из MicroProse и заняться сольной карьерой в бизнесе – однако они продолжают поддерживать дружеские отношения, что подтверждает факт того, что Шелли приглашает своего давнего приятеля к работе над «Age of Mythology», увидевшей свет в 2003 году.

Сид Мейер — удивительно жизнерадостный человек

После ухода из MicroProse Мейер не долго думает и уже в 1996 году основывает компанию Firaxis Games, главными проектами который становятся игры с громким именем геймдизайнера в названии, в том числе «Sid Meier's Pirates!» — ремейк старой игры Мейера 1987 года.

После выхода успешной «Civilization IV» компанию приобретает Take-Two Interactive, под патронажем которой выходят все следующие проекты Мейера.

На данный момент Firaxis занята еще одной игрой в серии Civilization – «Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth», события которой будут происходить в космическом пространстве.

Цитата:

Мы были готовы создать игру, которая предлагала интересную комбинацию важных особенностей: дипломатия, экономика, армия и строительство. Я думаю, собирание этих идей вместе было тем самым процессом, в котором рождался увлекательный дух «Цивилизации». Вы делаете все эти вещи и чувствуете себя великим лидером…

Легендарный игровой разработчик, который в 1984 году вместе со своим школьным другом Энди Гавином основал студии JAM Software (Jason and Andy Magic), позднее переименовав ее в Naughty Dog. Главный проект двух приятелей, начинавших работу над видеоиграми в своем гараже – серия про забавного зверька Бандикута по имени Крэш, ставшего другом для миллионов геймеров по всему. Именно работа над этим персонажем сделала юных разработчиков известными во всем игровом мире, а их компании позволила заключить контракт Sony – что было дальше, все мы прекрасно знаем. Но как все начиналось, помнят далеко не все.

В 1989 году, сразу после того, как студия была переименована в Naughty Dog (по словам Джейсона, такое название было выбрано из-за того, что друзья не хотели иметь никаких обязательств перед кем бы то ни было), юные разработчики делают по-настоящему отчаянный шаг и звонят в горячую линию Electronic Arts, где их переключают от одного сотрудника на другого. Однако горячие головы не сдаются, и EA все-таки соглашаются профинансировать разработку первой игры новой студии. Этим проектом стала вышедшая в 1989 году RPG «Keef the Thief» для Apple IIGS. Игра плохо продалась на оригинальной платформе, но стала очень популярной после выхода на Amiga и MS-DOS.

Следующей игрой компании стала RPG «The Rings of Power», выпущенная EA в 1991 году на Sega Genesis или Mega Drive. На тот момент проект предоставлял игрокам действительно масштабный и проработанный мир.

Настоящий поворот в судьбе Naughty Dog произошел на выставке Consumer Electronic Show, куда компания приехала со своим файтингом «Way of the Warrior» для 3DO. На молодых и талантливых разработчиков обратили внимание в Universal Interactive – игровом филиале киностудии Universal. Энди и Джейсону предложили хорошее финансирование и свободу творческих действий.

В то время происходил активный переход из 2D в 3D измерение в видеоиграх. К тому же на рынке появилась новая перспективная платформа PlayStation от Sony, не имевшая в то время своего маскота – персонажа, олицетворяющего консоль. Проанализировав ситуацию, Энди и Джейсон решили создать платформер с ярким героем. Проект получил кодовое название «Задница Соника» — оно объяснялось тем, что большую часть времени игрок будет видеть персонажа со спины.

Основатели Naughty Dog с нынешними управителями. Слева направо: Кристоф Балестра, Энди Гавин, Джейсон Рубин, Эван Уэллс

Для работы над персонажами Naughty Dog привлекла художника Чарльза Зембилласа – именно он придумал образ Крэша Бандикута. Релиз первой части игры состоялся в 1996 году, и она имела просто ошеломительный успех. В самые короткие сроки новый герой стал маскотом новой консоли и настоящей знаменитостью – этому способствовал его милый, мультяшный вид. Не отставала от Крэша и сама игра, отличавшаяся высоким на то время игровым разнообразием. Успех серии был закреплен вышедшими затем продолжениями – в конце концов Sony приняла решение приобрести Naughty Dog для разработки эксклюзивных игр для своих консолей.

Последующая судьба Джейсона Рубина уже не была связаны с Naughty Dog – он ушел из компании в 2004 году, чтобы заняться комиксом «The Iron Saint», повествующем о технологичном будущем, где роботы и человеческие протезы стали обыденным делом. Что интересно, в работе над графической историей Рубину помогал Джо Мадурейра – известный автор комиксов и художник, чья серия графических новелл «Battle Chasers», по признанию сотрудников Naughty Dog, сильно повлияла на образ Джека и Декстера.

29 мая 2012 года Джейсон Рубин стал президентом издательства THQ и оставался в этой должности до его банкротства.

Во время E3 2014 года стало известно, что Рубин присоединился к Oculus VR, разработчику шлема виртуальной реальности.

Цитата:

«Честно говоря, я не вижу особого сходства между собой и Нейтаном Дрейком. По моему мнению, он скорее похож на Эвана Уэллса, который сейчас работает в Naughty Dog. Я думаю, такое сравнение более правдоподобно, но, разумеется, вы думаете, что я просто сбиваю стрелки. Я предполагаю, что Нейтан создан с ориентацией на внешность обычного мужчины, и, разумеется, я обычный мужчина, поэтому он и похож на меня. Я же не имею каких то особых примет.

Отец знаменитого геймдизайнера был владельцем фабрики игрушек, и в начале своей карьеры сын пошел по его стопам, основав в 1982 году небольшую фирму Taurus impex Ltd по продаже флоппи-дисков с бухгалтерским ПО и видеоиграми для Atari и Commodore 64. Первой игрой самого Питера стал бизнес симулятор Entrepreneur, который, впрочем, не снискал популярности, поскольку был настолько сложен, что его не приняла аудитория, привыкшая к аркадным боевикам.

В 1984 году Молинье принимает решение сосредоточиться на разработке игр и основывает свою первую игровую студию Bullfrog Productions. Уже третий проект новой студии – «Populous», приносит ему мировую славу, в 1991 году завоевав звание игры года от журнала Video Games & Computer Entertainment. Изначально Populous разрабатывалась исключительно для Amiga, но коммерческий успех вынудил студию портировать игру на все возможные на то время платформы, даже на игровые консоли. К тому же, такой ошеломительный старт новой компании приводит к тому, что на нее обращают внимание крупные игроки, и уже в 1995 году студию выкупила Electronic Arts. Однако Питер работает под крылом EA не долго, и уже через два года уходит, прихватив с собой многих сотрудников, и основывает Lionhead Studios.

Проработанность игровых миров Питера Молинье всегда поражала воображение геймеров. Впрочем, как и длинный язык геймдизайнера

За те два года, что Молинье провел в EA, он успел разработать еще одну культовую игру, в любимом для себе жанре симулятора бога – вышедшая в 1997 году «Dungeon Keeper» быстро обрела армию верных фанатов. Продолжил идеи этой игры следующий проект Молинье, созданный уже в Lionhead Studios – в 2001 году свет увидел еще один симулятор бога, под названием «Black & White». Новая игра отличалась от коллег по жанру проработанной системой сверхъестественных способностей, которые, в свою очередь, делились на злые и добрые – игрок мог как оберегать вверенное ему племя, так и уничтожить его. Была предусмотрена и еще одна очень интересная фишка – погода в игре находилась вне власти игрока, однако в игре можно было включить опцию, использующую настоящую погоду в месте жительства игрока для симуляции ее в игре.

Следующий проект студии была выпущена уже под покровительством Microsoft Studios – компания из Редмонда купила Lionhead Studios в 2006 году. Именно поэтому «Fable: The Lost Chapters» становится эксклюзивом для консоли Xbox. Плохую службу игре сослужил длинный язык Молинье – перед релизом геймдизайнер наобещал столько всего, что в пору было говорить о настоящей игровой революции, однако от многих наработок разработчикам в итоге пришлось отказаться.

В настоящий момент Питер Молинье создает свои будущие проекты уже с новой командой – в марте 2012 года он принял решение уйти из Lionhead Studios. Вместе с техническим директором Тимом Рансом знаменитый геймдизайнер основал студию 22 Cans, первым проектом которой станет симулятор бога (кто бы мог подумать!) «Godus», средства на разработку которой собраны с помощью Kickstarter.

Цитата:

Удивительно, но только в GODUS вы сможете перевоплотиться в бога и, скажем, вместе с вашим другом, еще одним богом, сразиться с другими небожителями, за которых играют остальные ваши приятели. Это живой мир с игровой механикой, заточенной под управление с помощью мышки или тачскрина. Мы уже экспериментировали над чем-то подобным в Curiosity, с ее расслабляющим и приятным геймплеем. Так что какие-то элементы оттуда перейдут и в GODUS. Только если в Curiosity вы просто тыкали пальцем по тупому кубу, то в GODUS сможете ощутить себя скульптором, который творит ландшафт целого мира. В вашей власти быть жестоким или милостивым богом для обитателей игры. И подобных трюков с изменением ландшафта никто не проделывал в играх со времени выхода Populous, Black & White и Dungeon Keeper.

Детство – самая важная пора в жизни любого человека. Именно в это время формируются наши будущие вкусы, предпочтения и взгляды. Детские эмоции, как известно, запоминаются ярче всего – именно поэтому мы остаемся на всю жизнь благодарными тем, кто сделал красочнее и приятнее такой важный отрезок нашей жизни.

Ходить далеко за примерами не нужно – вспомните отношение великого русского поэта Александра Сергеевича Пушкина к своей няне Арине Родионовне, вспомните, как вы впервые читали «Властелин Колец» или «Гарри Поттера», как искренне вы были благодарны авторам этих замечательных произведений. Ровно также вы благодарны игровым разработчикам, подарившим вам незабываемые эмоции от своих игр – будем надеяться, что и наши дети разделят с нами подобные светлые чувства.

***

«И все же, следует признать, что книги, которые я прочла, уже будучи взрослой, не могли сравниться по силе воздействия на мое сознание с теми, что я читала в детстве». — Диана Саттерфилд, «Тринадцатая сказка»

***

Смотрите также
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться