Стоит ли разработчикам слушать своих фанатов?

bee_dee (пользователь)

Об одном из главных вопросов игровой индустрии

Геймеры очень любят, когда их слова доносятся до разработчиков игр. Здоровый диалог между игроками и девелоперами — неплохое подспорье для будущего проекта. В теории.

На практике же все не так однозначно.

Всплывает сразу множество нюансов, которые никак нельзя игнорировать. Во-первых, попытаться угодить абсолютно всем и сразу — все равно, что очутиться посреди океана без секстанов, компасов и даже ветхого куска фанеры, который можно было бы использовать в качестве плота. В худшем случае игрок — полный идиот, в лучшем — сам не знает, чего он хочет; и уж точно он не имеет достаточного опыта, чтобы с уверенностью сказать, как достичь безупречного результата.

Даже если мы получаем утвердительный ответ, то придется поднять следующий вопрос: кого же, все-таки, слушать? Хардкорную аудиторию верных поклонников, которые с серией давно знакомы (а может, не знакомы, но готовы к экспериментам), или казуальщиков, которые понятия не имеют о том, что игра может предложить? Фанатская база заведомо меньше — значит ли это, что стоит сделать выбор в сторону универсальности игры, неизбежно жертвуя ее уникальностью?

И далеко не факт, что тот, кто кричит громче остальных — верный ориентир; необходимо услышать и тех, кто вовсе не высказывает свое мнение вслух.

Как видите, нюансов много, и эта дилемма не находит решения уже очень долгое время. Чтобы разобраться с ситуацией немного подробнее, вспомним самые яркие примеры взаимодействия с коммьюнити.

Худший пример: Mass Effect 3

История с Mass Effect 3 — это практически хрестоматийный пример. Концовка игры вызвала противоречивые отзывы у игрового коммьюнити. Кому-то она показалась оригинальной, но немало геймеров сочли это недоумением, надругательством над серией и требующим доработки сюжетным выкидышем.

В какой-то момент Bioware решили прогнуться и анонсировать бесплатное DLC, которое должно было расширить концовку и ответить на самые насущные вопросы фанатов. Стоит ли напоминать, что в итоге вышло даже хуже: в сухом достатке, мы имеем все ту же сырую концовку, но и в довесок — удар по гордости компании, у которой не хватило тестикул, чтобы отстоять собственную позицию.

Пример странный: Unreal Tournament (2016)

Новая часть знаменитой киберспортивной серии создавалась в кулуарах Epic Games уже после ухода звездного состава. В частности, студию покинул Клифф Блезински, праотец Unreal и Gears of War. Примерно тот же период для компании был ознаменован чередой неприятностей и творческого застоя — и поэтому они пошли путем меньшего противления, взявшись за разработку новой части Unreal Tournament.

Компенсировать отсутствие новых идей и дальше можно было засчет заядлых фанатов шутера. В какой-то момент разработчики заявили о намерении стать верным инструментом в руках игроков и добавлять новый контент в еще не вышедшую игру в соответствии с пожеланиями коммьюнити.

Видите разницу с предыдущей частью? А фанаты видят

Даже если не обращать внимание на то, что игра вот уже два года существует на стадии беты, результат получился противоречивым: с одной стороны, хардкорная аудитория с благоговением относится к нововведениям разработчиков, активно принимает участие в тестировании и продолжает давать рекомендации по игре. С другой стороны, приходится признать факт, что всему остальному игровому контингенту на новый Unreal категорически наплевать.

Хороший пример: Hitman (2016)

При разработке Hitman: Absolution разработчики намеренно целились угодить не заядлым хардкорщикам, а широким массам игроков, попытавшись сделать новую игру доступнее и универсальнее. Как мы помним, в итоге получился двойной промах: фанаты плевались от коридоров и всеобщей простоты, а для казуальных игроков она все равно была слишком сложной.

С выходом новой части IO Interactive выдохнула и определилась в пользу своих постоянных клиентов: Hitman 2016-го года действительно больше подошел олдфагам, взывая к лучшим чертам серии — вариабельности, огромным уровням, адекватной системе маскировки. Игра, тем не менее, не выстрелила — но винить в этом надо скорее эпизодическую систему распространения, чем взаимоотношения разработчиков с фанатами.

Изменения в угоду фанатам пошли на пользу игре — только из-за плохой рекламы это мало кто заметил

Лучший пример: The Witcher 3

Несмотря на тот факт, что на мировой арене CD Project отметились относительно недавно, все больше и больше складывается впечатление, что это практически единственные разработчики, адекватно относящиеся к своим фанатам и уважающие прочую аудиторию. Причем, происходит это на многочисленных уровнях сразу:

• На этапе разработки — например, прислушиваясь ко мнениям игроков, CD Project полностью переработали боевую систему, сделав ее гораздо более приятной и увлекательной;

• На этапе доработки — на старте игра могла подпортить впечатление неприятными ошибками, но разработчики активно работали над патчами, один из которых содержал в себе аж 600 (!) различных исправлений;

• После разработки — благодаря желанию фанатов, которые подсели на уши заботливым разработчикам была анонсирована отдельная игра Gwent: The Witcher Card Game, посвященная одноименной мини-игре The Witcher 3.

Этой игры разработчики даже не планировали — но против своих поклонников не попрешь

И ВСЕ-ТАКИ

Стив Джобс однажды сказал, что его секрет был в том, чтобы продавать людям то, что им нужно, а не то, о чем они просят. Это довольно четкое и емкое высказывание подводит черту под всеми вопросами на тему: категорически нельзя, чтобы потребитель диктовал условия и задавал форму тому, что должно называться самодостаточным продуктом и претендовать на оригинальность.

Но при этом нельзя сказать, что нужно возвести барьер между игроками и разработкой. Важно отчетливо видеть конечную цель, основной посыл своего собственного продукта — тогда процесс обхаживания фанатских пожеланий из мучительного издевательства над оригиналом превратится в ювелирное оттачивание.

В качестве постскриптума — слова Грега Костикяна, автора в жанре научной фантастики и по совместительству игрового разработчика:

«Вы обязаны прислушиваться — к вашим игрокам, к вашей статистике, к вашей команде, к финансовым и временным ограничениям. Но прислушиваться не означает полное послушание. Большую часть времени вы слушаете то, что говорят люди — и игнорируете. Или не игнорируете; попробуйте выяснить, в чём же реальная проблема, исходя из мнимой — практически всегда это очень разные вещи. Слушать — не значит делать то, что говорят; это попытка выяснить, почему они так говорят, и здесь будет крыться настоящая проблема»

Смотрите также
Удивительные открытия игроков в No Man's Sky
Фичер
Удивительные открытия игроков в No Man's Sky
Лучшие онлайн-симуляторы выживания
Фичер
Лучшие онлайн-симуляторы выживания
Туалетные монстры
Фичер
Туалетные монстры
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться