The Boston Major 2016 Перейти

Свой среди чужих, чужой среди своих

Артём Степанов (пользователь)

Игры гордого звания «не такие как все», образ революций в игровой индустрий. Кто они такие и стоит ли обращать на них внимание?

Сегодня, во время бурного развития игровой индустрии, как ни странно "революции" ждать со дня на день не приходится. То, что мы видели сотню раз, увидят и наши дети. И виной тому злостные деньги, которые не дают большого желания рисковать издателям. Проверенные формулы успеха со щепоткой инновации могут создать хит мирового масштаба и принести миллионы прибыли, но никак не продвинуть жанр вперед. За исключением инди-сектора, в котором каждая вторая игра уникальна и не похожа на все остальные. Мало кто решается идти на риск и выдать что-либо оригинальное, но встречаются и отважные "герой", которые несмотря ни на что, радуют нас. Сегодня речь пойдет именно о таких играх, которые принадлежат к особому поджанру "уникальных игр", о тех чьи достоинства выходят за рамки обычной видеоигры. Что ж, пристегивайте ремни, взлетаем.

Catherine

Студия Atlus, разрабатывающая, как правило, игры для восточной аудиторий(см.Shin Migami Tensei) в 2011 году выпустили свой первый проект на современных консолях. При этом кому и зачем нужна новая игра от неизвестной студий было не ясно. Пазл с квестами от японцев? Что за чудо? Оказалось, что Catherine — романтическая комедия-триллер.

История повествует о жизни молодого человека Винсента. Он встречается с Кэтрин, которая ждет от него шага вперед, навстречу совместного брака. Как и полагается в таких случаях, решиться на такой шаг Винсент не может. Его терзают муки совести: продолжать «счастливую» жизнь или узаконить отношения с подругой. К тому же, инциденты в его городе, при которых таинственным образом во сне умирают молодые люди, создают лишнею проблему нашему герою. И как снег на голову, Винсенту «спускается с небес» девушка Кэтрин (по иронии судьбы тоже имеющая имя девушки Винсента), вовлекающая его в тесные отношения. После этого, сюжет развивается еще быстрее. Любовный треугольник запутывается, отношения накаляются до безумия, и общая картина, становится от этого более интригующей. Традиционный сюжет для молодежной комедий, но в видеоиграх видеть такое, скажем так, можно не часто.

Что же до геймплея, то откровений же не так много, как хотелось бы. В основном, смотрим анимационные ролики, а между делом, развлекаемся в баре "Заблудшая овца". Там Винсенту позволяют выпить, поговорить с друзьями и посетителями, а так же поиграть на игровом автомате. Но это все не главное. Большую часть времени занимает пазл-головоломка, где мы передвигаем кубы и забираемся наверх. При этом сама по себе сложность заключается в том, что низ постоянно рушится и нужно довольно быстро соображать, не стоять на месте, чтобы Винсент не умер. Важно и то, что кубы не подчиняются законам физики. К примеру, кубу достаточно взаимодействовать всего одним ребром, чтобы не упасть. Это в свою очередь наводит на мысль, о том, что игроку стоит искать все новые и новые техники передвигания кубов, чтобы не остаться в проигрыше.

Что удивительно, авторам удалось передать игроку эмоции Винсента: пытки и адские муки во спасение и далеко непростую ситуацию в отношениях воспринимаешь, как собственные проблемы. Первым порой излишне увлекаются и некоторые пазл-эпизоды проходятся только с десятого раза и выше. Помимо всего прочего, при успешном спасении, в исповедальне, Винсенту (игроку) задают щепетильный, как правило, вопрос на "волнующие" темы. Как, например, брак — это начало или конец жизни. Затем, после ответа, вы можете просмотреть на специальный бар и увидеть в сторону "зла" или "добра" вы продвигаетесь, а так же, просмотреть статистику, как ответили на этот вопрос другие игроки. Нужно иметь в виду, что от выбора, как ответов на вопросы, так и выборов в сюжете, история Винсента может пойти по разным веткам развития. Почти так же, как и в играх Дэвида Кейджа. Catherine — одна из тех редких игр, где в первую очередь, важны субъективные ощущения и эмоций при прохождении у людей абсолютно разные. Каждый человек увидит в игре что-либо для него близкое и знакомое.

Разрабатывая Catherine, авторы явно акцентировали внимание именно на необычной истории. Где вы еще увидите сюжет про волнующие темы брака, отношений и проблемы любовного треугольника? Им удалось сделать для себя невероятное: увлечь игрока интригующим сюжетом, необычными поворотами событий и колоритными персонажами. Если брать во внимание, что это их первая ласточка на современных консолях. И это не тщетные попытки поразить западную аудиторию, скомпилировав пазл-головоломку и "интерактивную" историю. Это самобытный, качественный продукт, который, как минимум, не достоин оставаться в тени "блокбастеров". Может быть, геймплее нет изысков, но и без этого Catherine не кажется аутсайдером, среди коллег по жанру. Она предлагает нечто принципиально новое, и уже этим заслуживает уважения.

Оценка: 8.5 из 10

Dark Souls

Мало кто сегодня может сказать, что игры в жанре RPG — игры похожие друг на друга. К примеру, The Witcher и The Elder Scrolls — игры абсолютно разные во всех отношениях. И геймплей и сюжет, и даже базовые правила. А вот подход к игроку у них похож: они добры к игроку, стараются "ублажить" теплотой, и, в конце концов, не требуют большой отдачи. Наслаждение в них, приравнивается к термину хорошее времяпровождение. У Dark Souls же совершенно противоположный подход.

Ключевое отличие от остальных RPG — специфика проекта: издевательская хардкорность. При первом взгляде, на лицо все признаки современной видеоигры. Здесь и красивая графика, и неплохой набор движений, и грамотная прокачка персонажа и интересный сеттинг на месте. Но на самом же деле, Dark Souls ориентирована не на «рядового бойца», а ветерана из 90-х, которому по плечу пройти "огонь, воду и медные трубы". Сегодня все привыкли, что игра сама развлекает, а значительной отдачи от самого игрока нет. Выжить сможет игрок, который будет копать игру, стараться продвинуться дальше, несмотря на потраченные нервы, и пересиливать себя, чтобы дойти до заветного финала останется в победителях. Без шуток, испытания, предлагаемые игрой, осилит далеко не каждый. Здесь нужен, скорее, дух воина, как говорили в Древней Греции, чем желание расслабиться и получить удовольствие.

Дополняет картину "среда обитания", которая здесь нагнетает и без того ужасающую атмосферу: окутанный мраком и чувством смерти мир, в котором существуют исключительно темные цвета, великолепно справляется с задачей напугать, вселить ужас в игрока. Средневековье — время не самое спокойное, но здесь включает в себя все худшее, что можно было только увидеть в видеоиграх и кинематографе. Без трупов, невинно повешенных, а так же моря крови и кишок здесь, как понимаете, не обошлось.

Что касается, непосредственно, геймплея, то здесь нет явных откровений. В двух словах, Dark Souls — помесь из слешера и экшен-РПГ. Бегаем по уровням, кладем на лопатки холодным оружием нечисть, при необходимости защищаемся щитом, и время от времени уничтожаем боссов. Типичные атрибуты RPG никуда не улетучились. Здесь по-прежнему есть стандартная прокачка персонажа, многоуровневый инвентарь и тому подобные вещи. Концепция поединков проста и незамысловата, как три копейки. Но на этом фундаменте, Dark Souls разрушает современные стереотипы. Противники атакуют рандомно(попробуй угадай, что сделает в следующую секунду!), поединки по сложности и динамике напоминают шахматы, а "многоэтажные" боссы (привет из Lost Planet) порой заставляют перепроходить уровень не один десяток раз. Еще линейка жизней и выносливости имеет закономерность быстро кончаться.

Куда интереснее еще и то, что здесь никто не нянчится с игроком. И дело вовсе не в фиксированной высокой сложности, а в том, что с первых минут вас отпускают на все четыре стороны, без мотиваций и объяснения как пройти дальше. Есть небольшие подсказки, разбросанные по локациям, но не более того. Даже сюжет приходится копать самому, собирать лоскутки информации, чтобы составить картину происходящего. И вот здесь, Dark Souls показывает истинную сущность — дает чудовищную дозу ностальгии из 90-х, когда для прохождения уровня приходилось методом проб и ошибок находить верный способ прохождения. Даже тот факт, что умираешь с частотой 1 раз в полчаса (а то и реже), не пугает — умирать, исследуя каждый угол и экспериментируя с прохождением — основа Dark Souls, как и утверждают авторы. Впрочем, даже для игр прошлого века, с чувством меры у игры не очень хорошо. Уничтожать нервные клетки игроку у игры порой получается даже лучше, чем давать моральное удовольствие.

Единственная серьезная претензия — это техническое исполнение. Багов и технических недоработок в игре достаточно, чтобы помрачить удовольствие. К примеру, значительное падение FPS на некоторых локациях могут заставить дополнительно изливать ярость в неприличном виде. Особенно, учитывая то, что в Dark Souls каждая секунда на вес золота. А ведь здесь и без того полно "нервных" ситуаций, в коопе с багами после дня игры некоторых игроков вполне могут увести в психдиспансер.

TES: Skyrim и все остальные RPG нервно курят в сторонке при виде того, что предлагает Dark Souls. Namco Bandai рисковали, выпуская такой необычный проект, но отличные продажи и народное признание доказали, что и среди нас еще остались люди, для которых слова "хардкор" и "новый опыт" отнюдь не пустой звук. Безусловно, Dark Souls не для всех, и многие покупатели не прошедшие "посвящение" первых 30 минут выключили игру и забыли навсегда. Их можно понять, не каждый захочет добровольно травмировать психику. Уж слишком специфическое это удовольствие.

Оценка: 9 из 10

Asura Wrath

По-настоящему королем среди игр "вне формата" может считаться Asura Wrath. Причина здесь одна — это, по сути своей, и не игра вовсе. Больше две третьих игры представляется, как набор интерактивных роликов и кат-сцен с вашим участием. Напрягается здесь, в основном, зрительный аппарат. Строго говоря, и геймплей заключается в небольших, минутных эпизодах, где необходимо набрать ярость Асуре до определенного уровня, избивая все что движется, и продолжить просмотр роликов. Если даже собрать воедино все минуты геймплея экшена от третьего лица, не получится в общей сумме набрать и трех часов. Но это все мелочи. Настоящая "красота" Asura Wrath таится далеко не в геймплее.

Краткий экскурс в историю и мифологию Asura Wrath. В первую очередь, вселенная игры – интерпретация или даже, дикий коктейль восточной мифологий и научной фантастики. То есть, мир – киберпанк, где уделено внимание высоким технологиям и всем полагающимся атрибутам, но в то же время, каким-то непонятным образом прикручена мифология с полубогами, врагами цивилизаций, неземной силе и глубоко религиозным народом.

В связи с этим ожидается необычный сюжет, однако, ситуаций в Asura Wrath, сюжетная линия повторяет дословно историю Кратоса из серий God of War. Генерала Асуру обвинили в смерти императора, убили жену и украли у него дочь, и после этого упрятали в темницу. Как и полагается в таких случаях, он пробуждается через несколько тысяч лет и собирается люто мстить за «несправедливое» отношение к нему и его близким.

Что более важно, история о полубоге генерале Асуре и его родных подана интересно, несмотря на вторичность, и наблюдать за происходящим, к слову, тоже увлекательно. И даже невзирая на то, что геймплея здесь и нет, своих первоначальных достоинств она не теряет. Если же говорить о масштабах, то контенту игры позавидовать могли бы и другие ААА-проекты: действие ни разу не стоит на месте, ролики на движке выдают потрясающую картинку в разных декорациях, коих большое количество. Будь то сражения в открытом космосе, битвы на планете, или «мирные» диалоги с персонажами — все выглядит прекрасно. Отдельное спасибо стоит сказать режиссёру и его команде. Благодаря работе камеры, "правильных" пауз, подхватам кадров, играть в Asura Wrath одно удовольствие, и это не преувеличение.

Невооруженным глазом видно, что гейм-дизайнеры не принимали участия в процессе создания. Задача творческой команды была одна — грамотно и красиво поставить интерактивное кино. Мы наблюдаем со стороны развитие сюжета, и преодолеваем QTE. Причем, QTE довольно простые, чтобы не отвлекать от происходящего на экране, но в то же время давать игроку чувство присутствия, как в обычной видеоигре. Люди, которые ожидали от Asura Wrath экшена от третьего лица, будут кричать в ярости. Необходимо понимать, что игра была создана, для того чтобы заставить переживать за героев, испытывать различные эмоции. И у них это получилось. За то время пока знакомишься с игрой, сменяются и закручиваются в вихре десятки эмоций. Пожалуй, такого эффекта дать на сегодня не может ни одна игра. Ни уж тем более Modern Warfare, и даже не Mass Effect.

Из приятных дополнений – подача Asura Wrath. Игра разделяется на эпизоды продолжительностью около пятнадцати минут с характерными паузами между сценами и надписью финале каждого эпизода «продолжение следует». Все как в приличном японском аниме. Сделано это было, как можно предположить, чтобы вписаться в историю с абсурдными ситуациями, масштабными битвами, и просто необычной концепцией. В конце концов, Asura Wrath это идет только на пользу.

Можно обвинять игру в чем угодно. Хотя бы в том, что это, строго говоря, не игра совсем. Однако не стоит забывать одну простую вещь — зачем мы играем в игры, а именно — ради новых ощущений, эмоций, удовольствия духовного. И вот с этим она справляется отлично. Тут можно сетовать на, мягко говоря, не самый удачный продакшен. Изначально, презентовали Asura Wrath, как экшен от третьего лица, коим он не является. Многие игроки так и не поняли, что им выдала Capcom. Но несмотря на это, творение Capcom остается поистине уникальной игрой, которых сегодня ничтожно мало.

Удивительно то, каким образом подобному проекту в принципе дали зеленый свет. Учитывая традиционные устои издателя, можно лишь радоваться, что Asura Wrath появилась в нашем мире. Будем надеяться, и молиться великому Кэндзо Цудзимото(генеральный директор Capcom) о сиквеле или, в крайнем случае, созданию не менее интересных проектов. Когда еще мы сможем увидеть интерактивное аниме в форме видеоигры?

Оценка: 8 из 10

El Shaddai: Ascension of the Metatron

Интерпретацию сюжета из Библии в играх встретишь не часто. Точнее говоря, совсем не часто. Мало кто решается делать видеоигры, на такие, безусловно, святые темы для игроков, однако и на этом поприще бывают приятные исключения из правил. Один из них -El Shaddai: Ascension of the Metatron.

За основу сюжета El Shaddai взят один из текстов Книги Еноха, который гласит, что когда то Бог возложил на архангелов задание присматривать за миром на Земле, но они не справились, согрешили и спустились на Землю, вследствие чего грозит всемирный потоп. Дабы исправить ситуацию, Бог отправляет на Землю Еноха направить на путь истинный, вернуть павших ангелов. Вместе с этим, дает ему напарника – ангела Люцифера (не путать с дьяволом).

При знакомстве с El Shaddai, первое, на что обращаешь внимание — это проделанная дизайнерами и художниками работа по созданию визуального стиля игры. Психоделический, играющий образами с воображением игрока мир, в котором пестрит красками абсолютно все: от локаций до персонажей найти можно, определенно, не в каждой игре. То, что в других играх можно назвать апофеозом работы художника, здесь обыденность. Кстати говоря, El Shaddai — один из тех случаев, когда предупреждение о возможном приступе эпилепсий оправдывает себя.

Здесь важно понимать, что El Shaddai — не гениальная игра в плане гейм-дизайна. Достаточно упрощенная версия Devil May Cry с дальнобойным оружием и оружием ближнего боя, завязанная на нескольких простых движениях, не представляет из себя большой ценности. За исключением, неплохой зрелищности поединков. Встречаются эпизоды, когда игра превращается в платформер, но большая часть времени посвящена путешествию по локациям в виде от третьего лица. Однако в обоих случаях по геймплею довольно скучна. Главная задача авторов была (как они сами утверждают) не в созданий аналога того же Devil May Cry, а донести смысловую нагрузку до игрока и подарить неповторимое удовольствие от игры. Что бы ни говорили авторы, а в классических способах развлечь игрока El Shaddai определенно не справляется. Сложных ситуаций нет, боевая система, как говорилось выше, проста до безобразия, головоломок характерных для жанра тоже не наблюдается – игрок бежит все вдаль и уничтожает неприятелей до самого финала. Приходится констатировать факт, что печатлить игрока с опытом, по части геймплея, ей совершенно нечем.

El Shaddai, кроме всего прочего, сложно воспринимать рядовому игроку: зачем и кому она нужна, поймет для себя не каждый. PR-компания игры с треском провалилась, как и продажи. Сегодня никто и не вспомнит, что в 2011 году вышла подобная игра. Менеджерам, пожалуй, следовало использовать яркие слоганы такие как "новое слово в жанре" и тогда, привлекла бы покупателей. А сегодня не каждый выберет игру на вечер между "классическим" слешером(God of War, Bayonetta) и El Shaddai: Ascension of the Metatron.

Если же закрыть глаза на посредственный геймплей, то от El Shaddai можно получить настоящее, неподдельное удовольствие от фантастической красоты картины происходящего и на удивление хорошего сюжета одного из текстов в Библии Ветхого Завета. Сложно сказать, насколько это может привлечь игроков, но ясно одно — El Shaddai одна из немногих амбициозных игр, которая пытается дать игроку что-либо новое, заставить испытывать новые эмоции при прохождении. В этом, равных ей немного.

Оценка: 8 из 10

Инди-блог

Встречаются также и жемчужины среди инди-игр. Речь идет не об арт-хаусе или прочих "творчествах", а о настоящих шедеврах среди независимых игр. Среди всех, безусловно, отличных игр, внимание стоит обратить еще и на четырех "жемчужинах".

The Path

Игры сегодня, как правило, стараются донести не смысловую нагрузку, а посредством геймплея «подарить» чувство эйфории. The Path – одна из немногих игр, которой чужды все собратья по жанру. По сюжету, это мрачная вариация сказки «Красная шапочка», за исключением того, что «шапочек» целых шесть. У каждой свои страхи, характеры и собственный "волк". Помимо сеттинга интересно и то, что у игры нет абсолютно никакого сценария: вы можете бродить по лесу сколько угодно и находить с раз за разом для себя что-то новое. Причина проста – лес генерируется всегда по-разному и ситуации в нем, соответственно, абсолютно разные. Авторы не ограничивают вас, и кроме того, создают уникальные ситуаций, после которых вопросов возникает немало. Другое дело, что путешествие The Path нельзя назвать традиционным, мало кто захочет играть в незнакомый ему продукт, черты, которого кажутся чужими. Самостоятельно искать истину возникнет желание не у каждого.

The Path, по сути своей – это симулятор скитания по лесу. Вернуться назад нельзя, как впрочем, и предугадать, что ждет впереди. Есть финал, и зависит он от результата "скитания", а это уже сугубо личные ощущения. Но даже не это здесь главное. Куда важнее то, что вместе с этим авторы подталкивают игрока к размышлению на несколько философских тем, как «жизненный путь» или «что такое жизнь и смерть». Уже только за это им стоит пожать руку и выдать медаль за вклад в игровую индустрию. Жаль, что вклад этот оценили не многие, и игра практически осталась незамеченной.

Оценка: 8 из 10

Botanicula

Если бы на свете был такой жанр, как анимационная зарисовка на тему, Botanicula бесспорно был бы одним из фаворитов этого жанра. Дело в том, что все в игре идет практически без участия игрока. Мир живет по своим правилам, все идет своим чередом. Более того, мир в Botanicula имитирует жизнь живых существ на Земле. Игроку лишь нужно решить простую задачу: какое действие совершить, а именно, с каким объектом взаимодействовать, чтобы пройти дальше. То есть, классический Point-and-click квест. За исключением того, что ни подсказок, ни интерактивных вставок, с намеком здесь нет.

Легенда гласит, что великое дерево жизни подверглось нападению черных пауков и отважные 5 героев стараются спасти последнее семя, чтобы воскресить его. История проста настолько, что пересказать её можно за пару минут. Отнюдь, это не убавляет его достоинств: Botanicula красив, как греческий бог и так же «манит», что оторваться просто невозможно. Может быть, великолепная анимация, уникальная концепция, и невероятной красоты мир делают свое дело. Можно описывать Botanicula очень и очень долго, но в этом нет смысла, его нужно один раз увидеть вживую, чтобы оценить все "величие" творения Amanita Design.

Оценка: 8 из 10

To the Moon

To the Moon — игра удивительная. Хотя бы просто потому, что это — интерактивная история о жизни одного человека. Это рядовая история, которых в литературе достаточно много, но в формате видеть такое, большая редкость. Если учесть, что собрана To the Moon на любительском движке RPG Maker(создание jRPG), то "уникальность" её возрастает в несколько раз.

История нам рассказывает о событиях вокруг престарелого мужчины Джонни, который находится присмерти. Ему осталось жить пару дней, но его главная мечта — побывать на Луне не сбылась. Двое ученых, приглашенные родными Джонни, решают "имплантировать" ему новые воспоминания о том, что его мечта осуществилась, и он побывал на Луне. Это отправная точка в путешествие. Далее игрок уже наблюдает развитие жизни Джонни в новых воспоминаниях.

Что до геймплея, то здесь его как такового нет. Это квест, где нужно собирать предметы, решать несложные загадки. Но это все мишура. Основное, и приоритетное занятие — это чтение текста, то есть диалогов между персонажами. Как бы не было это парадоксально, но этого вполне достаточно. Трогательная история с забавными персонажами, проработанными диалогами может увлечь избалованного блокбастерами величины игрока. Здесь, вытягивает игру не геймплей, а сюжет. Сюжет, за которым хочется следить, и за которым забываешь, что играешь в видеоигру. Вот только не всем "по вкусу" To the Moon. Мало какой сегодня игрок захочет добровольно читать диалоги, смотреть на пиксельную графику и тратить на это свое время.

Воспринимать игроку To the Moon, как RPG или квест не стоит. Это, в-первую очередь, атмосферная история. Не больше, не меньше. Но история интересная и захватывающая. Она коротка по продолжительности, но западающая в душу надолго. И, более того, приносит духовное наслаждение, как семь Call of Duty или три Assasins Creed. Не стоит пропускать To the Moon, если в похожие игры вы ранее не играли.

Оценка: 9 из 10

Insanely Twisted Shadow Planet

При внешнем рассмотрении Insanely Twisted Shadow Planet не несет в себе ничего уникального. Обычный представитель жанра инди-игр. Скролл шутер, где нужно летать на летающей тарелке, пробираться сквозь преграды и решать головоломки. Здесь все на месте. Отнюдь это не значит, что игра не предоставляет собой ничего уникального. Просто лишь потому, что увидеть достоинства нельзя увидеть сразу, в один момент.

Согласно легенде, планета главного героя, пилота летающей тарелки и ученого в одном лице, была заражена ужастным "вирусом". После чего, планета была преображена до неузнаваемости, как фауной, так населяющими её существами. Цель ученого — избавиться от "вируса" во всех уголках планеты.

Insanely Twisted Shadow Planet, несмотря на все вышесказанное, игра совсем не про истребление инопланетного "вируса". Первостепенная цель игрока — исследование мира. Ограничения во времени нет. Есть лишь глобальная миссия. Уникальность мира так же обосновывается и тем, что он не подчиняется "стандартным" правилам из нашего с вами мира, окутан туманом загадок и тайн, и имеет неземную красоту. Разбираться во всем игроку приходится лично, и это прекрасно. Уникальное ощущение исследование нового мира, открытие тайн здесь возведено в абсолют. А отполированная до мелочей, мультипликационная графика лишь дополняет картину происходящего. Стоит ли говорить, что и на разнообразие игровых ситуаций, новых миров(исторических эпох планеты) авторы тоже не поскупились. Из недостатков — небольшая продолжительность игры. Пройти ITSW можно за часов пять, что омрачает впечатления от игры.

Insanely Twisted Shadow Planet — это в некой степени "игра мечты" для любителей инди-игр. Здесь есть все: и хороший геймплей, и неплохие головоломки, и новые ощущения при прохождении, и даже великолепная графика. Тот факт, что игра находилась в разработке 4 года(!) подтверждает, что авторы не в пустую тратили время. У них, без шуток, родился своеобразный шедевр в инди-секторе.

Оценка: 9 из 10

Стоит сказать, что оценки исключительно субъективны, но во избежания спойлеров, автор этой статьи старался рассказать об играх без детального описания сюжета.

«Почему же такие уникальные игры выходят редко» — спросите вы. Здесь все просто — издатель не хочет рисковать и вкладывать, грубо говоря, деньги в слишком амбициозный проект. Издателя, в первую очередь, заботит, окупиться ли игра, и принесет ли прибыль. Простой пример — история Тима Шафера с Brutal Legend и её последствия. Печальная история постигла и наших "героев". Asura Wrath многие игроки не смогли понять, El Shaddai: Ascension of the Metatron попросту остался "в тени" незамеченным, а Dark Souls отпугнул "неподготовленных" покупателей. Как не печально, но не все еще готовы отдавать приличную сумму из кошелька на неизвестный ему проект. В отличий от инди-игр, где стоимость игр не так высока, люди рады увидеть что-то новое для себя. Хорошо так же, что инди-игры не подвластны порочному кругу из издателя и платформ-держателя: разгуляться фантазия авторов, как и содержание в независимых инди-играх может как угодно и это, безусловно, прекрасно. Может быть, нам стоит измениться, если мы хотим "революций" ?

Смотрите также
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться