Свора примерных псов

Евгений Скудин (пользователь)

Naughty Dog - с индустрией в одной упряжке

Naughty Dog — с индустрией в одной упряжке

Само существование, а также творчество Naughty Dog судьба разделила на два неравнозначных периода: жизнь до Sony и жизнь под крылом японского платформодержателя. Первый временной промежуток, когда студия еще была независимой и носила название Jam Software, фактически дает нам слишком мало пищи для размышлений. Куда бы вывела разработчиков кривая успеха и что бы приобрели от этого игроки, по сути, остается лишь догадываться. Зато совершенно точно известно, чего бы мы лишились, распорядись Его Величество Случай по-другому. И речь сейчас идет не только о нескольких проектах для консолей семейства Playstation, сама индустрия могла быть чуточку другой.

На самом деле, поддержка столь могущественного покровителя имела и оборотную сторону медали: с самого начала своего существования в статусе дочерней компании Sony, калифорнийским разработчикам долго пришлось довольствоваться лишь ролью «запасных». В обойме внутренних студий японского издательства они раз за разом оказывались в тени коллег по цеху. Insomniac Games, Santa Monica Studio, голландцы Guerrilla Games «выступали» ярче, смелее, успешнее, в конце концов. В то время как Naughty Dog тщетно пытались нащупать свою колею.

Люди, впоследствии подарившие нам великолепные образчики приключенческих боевиков, после достойного завершения трилогии Crash Bandicoot надолго угодили в творческую западню. Новый перспективный сериал Jak and Daxter вопреки ожиданиям не стал для талантливой студии следующей ступенью эволюции. Проект сгубили глупые амбиции, а также огромное количество «отсылок» к таким состоявшимся франчайзам, как Ratchet and Clank и Sly Cooper.

Тем не менее, переворачивая сейчас эти замшелые страницы истории нельзя не узреть зачатки тех элементов, что в будущем приведут Naughty Dog на «игровой олимп». Шанс достойно воплотить в жизнь свои наработки у разработчиков возникнет лишь на заре становления Playstation 3. Им станет шаг в «неизведанное».

Негласное противостояние Naughty Dog и Insomniac Games фактически закончилось в седьмом поколении консолей заведомой победой первых

Оригинальный Uncharted в какой-то мере не был с любовью вынашиваемым проектом. Приказ о создании «какого-нибудь шутера» разработчикам поступил сверху — уж очень был нужен Sony достойный конкурент Gears of War. Из последнего Naughty Dog позаимствовали по тем временам инновационную TPS-механику, водрузив ее на костяк приключенческой игры. Пусть первенство так и осталось за творением Epic Games, однако Drake's Fortune удалось, казалось бы, невозможное: пошатнуть незыблемые позиции Tomb Raider в жанре action-adventure. Стремительно развивающееся седьмое поколение консолей получило своего собственного Индиану Джонса.

Последующие проекты разработчиков из солнечной Калифорнии навсегда перевернут привычное представление о том, как должен выглядеть высокобюджетный блокбастер в целом и образцовая приключенческая игра в частности. Фактически Naughty Dog удалось то, над чем долго корпели Ю Судзуки, Хидэо Кодзима и Дэвид Кейдж — они наконец смогли подружить видеоигры и кинематограф. Причем союз вышел крепким и честным, без ненужных «костылей» QTE, а также утомительных полуторачасовых кат-сцен.

Кинематографичность Uncharted 2: Among Thieves отнюдь не заслуга лишь умелой режиссуры. Помимо прочего она складывается из многих переменных: достоверной анимации, отличной графической составляющей, скрупулезной работы с эффектами. Доведение данных элементов до надлежащих стандартов стоило Naughty Dog немало набитых «шишек»

Впрочем, чем хороши вторая и третья части Uncharted, а также The Last of Us, известно, пожалуй, всем. В то же время это ни в коем случае не «видеоигры будущего», как любят утверждать особо фанатичные поклонники, а также журналисты, не различающие оттенков серого. Возможно, это их прообраз, заготовка, обремененная прорвой нераскрытого потенциала. Достойно реализовав его Naughty Dog смогли бы выкристаллизовать эталон приключенческого боевика нового поколения. Пока же совершенная жанровая парадигма была вылеплена чуть больше, чем наполовину.

Главная слабость Naughty Dog, как правило, заключается в отсутствии толковых инноваций, все ключевые элементы концепции были без стеснения списаны с работ коллег по цеху. Так устаревший TPS-базис и поныне является главным разочарованием при знакомстве с любой частью Uncharted. Механика перестрелок функционирует без критичных сбоев, однако она настолько перегружена количественным перевесом врагов, что в свои худшие моменты игра напоминает пресный арена-шутер.

Тот, кто решил назвать Нейтана Дрейка искателем приключений, определенно дал маху. Главный герой скорее профессиональный киллер, в перерывах между истреблением орд неугодных выкраивающий время на разгадку очередной мистической тайны.

Сюжетную составляющую сериала Uncharted нередко подвергают критике, совершенно упуская из виду, что сценарная логика здесь базируется на канонах старых приключенческих фильмов. В них герои всегда выходят сухими из воды, мимоходом разрушают до основания легендарные города, а в конце заводят обязательную интрижку

Последующие эксперименты по привнесению разнообразия в досуг игрока закончились неоднозначным результатом. В частности, Uncharted 3 подобный подход раздробил на десятки разношерстных эпизодов, которые упорно не хотели складываться в цельное произведение. В этом плане превосходство сиквела, и поныне считающегося лучшей частью сериала, неоспоримо. Это лаконичное, законченное творение, где все элементы грамотно взаимодействуют друг с другом и с представленным сценарием. Так Naughty Dog получили второй «урок жизни»: без логичного сюжета, являющегося своеобразным «цементирующим» элементом игры, за создание полноценного приключенческого проекта лучше и не браться.

С этой точки зрения показательна крайняя работа калифорнийцев — The Last of Us. Здесь все сильные стороны Uncharted были возведены во вторую степень, а недостатки минимизированы либо и вовсе искоренены. Стелс наконец-то стал полноценной альтернативой перестрелкам, табуны чрезвычайно назойливых врагов исчезли как класс, значительно эволюционировала механика «шутера из-за укрытий». Особо примечательна заметно возросшая роль сюжета, в том числе и в «оправдании» традиционных игровых условностей. Зловещий вирус и десятки умерщвленных мародеров больше не дань формату произведения, а детально прописанные, правдоподобные события.

Люди в The Last of Us давно утратили моральные ориентиры (или просто сбросили маски?), а потому готовы положить в основание своего выживания столько трупов, сколько потребуется. И главные герои, Джоэл и Элли, не исключение

Как известно, ничто так не «выводит игры на чистую воду», как прохождение на высоком/максимальном уровне сложности. Подобный тест раскрывает The Last of Us с другой, неожиданной стороны: фактически проект меняет свою жанровую принадлежность. Из очертаний крепко сколоченного шутера от третьего лица вырисовывается самый настоящий survival horror, не лишенный, впрочем, некоторых проблем в части игрового баланса.

Внезапно становятся очевидны грубые скрипты, выпячиваются странности в «раздаче» ресурсов. К тому же периодически проседающий искусственный интеллект не позволяет свершиться превращению Элли из высокополигональной куклы в настоящего, живого персонажа. Воплотив в жизнь столь многое на пути к полному торжеству своей концепции, разработчики, по сути, не сумели сделать последний шаг. В данной ситуации сложно переоценить значимость выходящего в 2015 году Uncharted 4. Для талантливой студии это отличная возможность «выжать» из потенциала четвертой Playstation тот самый приключенческий боевик нового поколения.

Безусловно, неизбежен вопрос, а почему Naughty Dog должны служить столь высоким целям, двигать индустрию вперед, заботиться о совершенствовании жанровых парадигм? Ответ прост: потому что могут. Потому что там, где одни ограничены в ресурсах, а другие в опыте и даровании, внутренняя студия Sony справится, неся на лике своих работ отпечаток недюжинного таланта. В конце концов, сделать видеоигры прибыльным бизнесом суждено многим, сотворить из них еще и произведение искусства — удел избранных. И «своре примерных псов» это вполне под силу.

Смотрите также
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться