The Boston Major 2016 Перейти

Сыны ошибок трудных

Фазиль Джинджолия (редакция)

Известные игры, которые испортили своим авторам жизнь, лишив их карьеры, сна, зарплаты и личной жизни

«Метро 2033: Луч надежды» критики и игроки встретили всеобщим признанием, но мало кто догадывался, через что разработчикам из 4А Games пришлось пройти, чтобы его добиться. Правду раскрыл Джейсон Рубин, бывший президент компании THQ, которая до банкротства была издателем игры на Западе. По словам Рубина, команда работала в ужасных условиях, а деньги, выделенные на игру, составляли примерно 10% от бюджета ее конкурентов: некоторые заокеанские разработчики тратили на одни только ролики столько же, сколько было вложено в разработку «Луча надежды» целиком.

Тем не менее, мизерное по меркам современной игровой индустрии финансирование было не единственной проблемой. Помещение, в котором обустроилась 4А, было настолько маленьким, что спокойно поместилось бы, например, в спортзале американской студии EA Los Angeles. Офис украинских разработчиков напоминал скорее кафетерий: работать приходилось сидя на складных стульях (для нормальной мебели не было места). Прибавьте к этому иногда пропадающее зимой отопление и задержки в разработке, вызванные тем, что сотрудники 4А не могли доехать до места работы во время сильных снегопадов и фактически погрузились в суровую атмосферу собственной игры. А когда разработчики заказали почтой новые видеокарты, которые невозможно было купить на Украине, то вместо дорогостоящей электроники получили в коробках пакеты гречки и деревяшки.

Креативный директор 4A Games Андрей Прохоров подтвердил, что условия работы на Украине гораздо хуже, чем в большинстве стран Европы, и что издатели платят европейским разработчикам намного больше. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, «Метро 2033: Луч надежды» успешно вышла в свет и стала одной из самых высоко оценённых игр первого полугодия. Но не стоит думать, что подобные истории характерны только для бывших советских республик. Достаточно вспомнить несколько известных примеров.

Team Bondi и L.A. Noire

Австралийская студия Team Bondi потратила целых семь лет на создание нео-нуарного детектива L.A. Noire. По слухам, за этот период более ста человек успели присоединиться к команде и покинуть ее в связи с невыносимыми условиями работы. Казалось бы, какие могут быть проблемы у самой дорогой в истории Австралии игры? Тем более, когда ее покровителем выступила сама Rockstar Games (серия GTA). Оказалось, что достаточно лишь одного человека, чтобы превратить потенциальную идиллию в настоящий кошмар.

Через месяц после выхода L.A. Noire начали поступать анонимные сведения о том, что из-за неэффективного руководства основателя студии, Брендана Макнамары, Team Bondi за один только 2005 год растратила почти весь свой бюджет (несколько десятков миллионов долларов). Постепенно к обвинениям присоединялось все больше бывших разработчиков L.A. Noire. Они утверждали, что из-за постоянных задержек в рабочем графике, причиной которых чаще всего были неудачные решения Макнамары, им порой приходилось засиживаться на своих местах до пяти утра. Например, один из художников жаловался на то, что работал в среднем от 80 до 110 часов в неделю. А другой его коллега рассказывал, что почти каждый день возвращался домой на такси в три часа ночи, но стоило ему один раз опоздать на работу на пятнадцать минут — он тут же получил строгий выговор.

В постоянном стрессе, на кофе и энергетиках, Team Bondi все же завершила L.A. Noire, но многие разработчики, решив поберечь нервы, разошлись кто куда. Видимо, даже сотрудничество с таким издателем, как Rockstar Games, еще не гарантирует «рок-н-ролльные» условия.

Silicon Knights и X-Men: Destiny

Несмотря на заслуги прошлого (игра Eternal Darkness для GameCube), канадская студия Silicon Knights навсегда испортила себе репутацию. Дело не столько в том, что их последний проект X-Men: Destiny провалился, сколько в той правде, которая всплыла после. Оказывается, обманывать издателей было обычным делом для начальства Silicon Knights, которое не раздумывая приняло от компании Activision чек на разработку X-Men: Destiny. Вот только тратить крупную сумму на создание игры никто не собирался. Работу над «Людьми Икс» поручили небольшой команде, тогда как остальные сотрудники сфокусировались на другом проекте — Eternal Darkness 2. В итоге игроки получили скучную, недоделанную игру, Activision — ничтожные продажи, а Silicon Knights приобрели славу одного из самых ненадежных разработчиков.

Но винить в случившемся следует не персонал студии, а местного диктатора — основателя Silicon Knights Дениса Дьяка. Он сам возложил на себя все обязанности по управлению компанией, не считался с мнением коллег и регулярно оскорблял работников, которые были с ним не согласны. Дьяк постоянно переводил людей с одного проекта на другой, расставлял сомнительные приоритеты, увольнял сотрудников по собственной прихоти и задерживал зарплаты.

Возможно, что за пределами индустрии об этом бы никто и не узнал, если бы не еще один громкий скандал, который устроил Денис Дьяк в 2007 году, во время работы над игрой Too Human. Глава Silicon Knights подал в суд на Epic Games за то, что предоставили им «не ту» версию движка Unreal Engine 3, который и стал причиной низкого качества последних проектов Silicon Knights. Но Дьяк проиграл суд, его компания выплатила Epic Games почти пять миллионов долларов и, что самое страшное, была обязана уничтожить все свои завершенные и незавершенные игры на Unreal Engine 3, то есть Too Human, The Box/Ritualyst, The Sandman, X-Men: Destiny и Siren in the Maelstrom. Подробнее об этой истории можно прочитать в нашей предыдущей статье о разработчиках-лжецах. Денис Дьяк успел покинуть потопленный им корабль и основал новую студию — Precursor Games, которая сейчас собирает деньги на еще одного «духовного наследника» Eternal Darkness — Shadow of Eternals. Кто-нибудь хочет дать этому человеку денег?

38 Studios и Kingdoms of Amalur: Reckoning

Ролевая фэнтези-игра Kingdoms of Amalur: Reckoning была бы хорошей иллюстрацией пословицы про семь нянек и дитя без глаза. В 2009 году разработчик игры, 38 Studios, приобрел студию Big Huge Games, чтобы та помогала им в работе над Kingdoms of Amalur.

Однако довольно быстро стало понятно, что двум командам, которые находятся в разных городах, очень сложно заниматься одним проектом. План разработки был сорван, а отставание от плана привело к финансовым проблемам. Ситуацию усугубило решение руководства 38 Studios перенести свой офис из Массачусетса в Род-Айленд. После переезда многие разработчики оказались в безвыходном положении: им перестали выплачивать зарплаты, а вернуться назад в родные города уже не представлялось возможным, так как они потратили большую часть сбережений на покупку нового жилья. Более того, руководство 38 Studios должно было взять на себя обязанности по продаже собственности сотрудников в Массачусетсе, чего не случилось: последние не только остались без зарплаты, они продолжали платить налоги за свое старое жилье.

В первый месяц был продан миллион копий Kingdoms of Amalur: Reckoning, однако, чтобы отбить все затраты, требовалось минимум три миллиона. 38 Studios обанкротилась, но большая часть сотрудников, к счастью, успела устроиться работать в Epic Games.

Darkworks и I Am Alive

В 2007 году французская студия Darkworks (авторы хорошего, но не выдающегося хоррора Cold Fear) показала издателю Ubisoft концепт нового постапокалиптического экшена I Am Alive (тогда еще просто Alive), но убедить Ubisoft купить игру с первого раза не получилось. Потребовалось несколько попыток и демоверсий, пока креативный директор Ubisoft Серж Аскоэ не поверил, что I Am Alive сможет встать в один ряд с Assassin’s Creed и Splinter Cell. За три года разработки бюджет игры разросся до $32 миллионов, но в 2009-м I Am Alive внезапно исчезла из календаря релизов Ubisoft, и вышла только в 2012 году — как скромная загружаемая игра для Xbox Live Arcade и PSN. Она собрала прохладные отзывы прессы и канула в небытие. Одна из причин такого фиаско — конфликт между Darkworks и Ubisoft.

Издатель явно не доверял разработчикам: Ubisoft довольно быстро направила в Darkworks своих представителей, чтобы те участвовали в процессе руководства созданием игры. Возмущенные сотрудники студии восприняли это как оккупацию. Ситуация казалась абсурдной: у I Am Alive теперь было два арт-директора, два креативных директора, два главных геймдизанейра и т.д. В одном помещении оказались две разные компании с противоположными взглядами на игру. Такое недоверие оказало деморализующее влияние на Darkworks. Регулярные нервные срывы из-за споров с вездесущим начальством побудили многих покинуть студию. В 2009 году руководство Ubisoft решило, что Darkworks не справляется со своими обязанностями, и передало I Am Alivе собственной внутренней студии Ubisoft Shanghai. Это был тяжелый удар для Darkworks: c тех пор студия ничего не выпускала и в 2011 году была закрыта.

Создание видеоигр — процесс далеко не столь радужный, как может показаться: ради результата многие разработчики жертвуют всем своим свободным времени, здоровьем или даже семейной жизнью. Но такие вещи — неизменные спутники почти любой творческой работы. А радость от завершения игры, над которой работали годами, может сравниться разве что с рождением ребенка.

Смотрите также
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться