Тем, кто решил сделать игру

А (пользователь)

Фичер для тех, кто думает, что создать игру ААА класса, просто весело и быстро. Заметки начинающего разработчика, столкнувшегося с реальностью.

На форумах, которые посвящены игростроению, всегда были есть и будут школьники, которые будут собирать очередную «команду» для того, чтобы сделать игру с «графоном как в Кразисе, миром как в Скуриме, офигенным сюжетом и онлайн мморпг». Надоедливые школьники тут же сталкиваются с реальностью, но она, как правило, их ничему не учит, и насмешки со стороны людей, которые действительно делают игры, пропускаются мимо ушей. В этом фичере я расскажу, какие подводные камни попались мне на пути к реализации на данный момент. Дабы не было рекламы, название игры я говорить не буду, но расскажу, какие сложности встают на пути у того, кто решит сделать игру.

Идея.

Обуреваемый идеей создать игру своей мечты, мной были выдвинуты самые грандиозные и гротескные планы. Это должен был быть трехмерный жестокий слешер, рассказывающий о буднях организации, которая борется с вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Причем, герой игры принадлежал к людям, которые сами могли легко высосать энергию из других и редко знали жалость. Путем переработки сценария главный герой превратился в главную героиню, потом снова в героя.

Была набрана команда и если не вдаваться в подробности, то из-за недостатка финансирования, которое равнялось нулю, а так же наличия пары человек, которые действительно работали в команде дальше плавающего кубика дело не пошло. Во время работы регулярно менялись идеи, искались бесплатные модели, но в итоге я понял, что необходимо снизить аппетиты и вернуться к игре, когда я смогу ее осмыслить.

Когда второй раз мне предоставили возможность создать игру, я решил, что те идеи, которые были раньше уже не пройдут и превратил слешер в головоломку. При этом головоломка должна была стать приквелом к основному сюжету, главным героем которого должен был стать Кот, рубящий врагов катаной и стреляющий из пистолета. В итоге эта реализация кончилась на летающем рояле. При чем тут рояль? Я хотел сделать гиперкуб стреляющий разным хламом в качестве оружия, и рояль был одной из тех вещей, которые должны был в него попасть.

Фон для одной из не сделанных игр

Если в первый раз игра не получилась из-за высоко взятой планки, то в этот раз она не вышла из-за недостатка мотивации. Из-за природной скрытности к сюжету, я слишком мало объяснял цель летающих предметов на уровне программисту, и слишком часто менялись идеи, поэтому он ушел на вольные хлеба.

И этот раз, когда я пытаюсь сделать игру можно считать уже третьим. Аппетиты были уменьшены до приемлемых. Это игра про Кота, это слешер, но он переведен в двухмерный формат. Почему решено отказаться от 3D? Нельзя сказать, что 2D игру сделать легче, чем 3D, но вот художника найти гораздо проще, чем моделера. К тому же перед тем, как собирать команду я попробовал сделать ее сам на одном из конструкторов игр, чтобы понять есть ли пути отступления, если не найдется программист или художник. При этом, помня ошибки прошлого, на сюжете и механике стоит галочка «не менять», по крайней мере до начала полной реализации.

Чтобы от попытки заглотить пирог целиком не была сломана челюсть, на бумаге был написан сценарий одного из уровней, а так же создано несколько документов, необходимых для того, чтобы художник и программист знали что им делать. О сложностях набора команды и мифах работы геймдизайнера ниже.

Команда.

Один ты игру не сделаешь, если, конечно, это не тетрис или что-то простое. Возможно всё, но часто ты просто не имеешь навыков и умений, которыми должен обладать. Учитывая, что кроме сюжета и механики я объективно мало на что способен было необходимо найти художника, который рисовал бы спрайты, а так же программиста, который бы заставил все это работать на нормальном движке.

Когда я начал искать людей, то меня удивило то, что программистов, готовых поддержать идею оказалось больше, чем художников. При этом художники часто менялись, поскольку либо не выдерживали рисования множество спрайтов, либо просто не хотели работать дальше бесплатно. А за художниками пропадали с радаров и программисты, которые теряли веру в проект. Признаюсь, и самому хотелось иногда опустить руки.

Эволюция Котов. Три из них нарисованы лично мной

Тем не менее, художник был найден, а программист был взят на заметку. И сейчас я очень благодарен нашей художнице за то, что она готова проделать эту рутинную работу за перспективу.

Окончательная версия Кота

Как оказалось, работать с художниками мужского пола и в полностью мужской команде сложновато. Во-первых, мужская рисовка отличается от женской более грубыми и «мужественными» чертами, а кот не должен был быть мужланом или качком. К тому же, женщины более исполнительны и редко добавляют образу то, что ты им не скажешь. К примеру, были попытки добавить Коту «мохнатости» и «когти», которые в сеттинге игры были бы неуместны. С другой стороны, это справделиво, если вы такой же тиран и деспот, как и я, который следит за своими идеями сам. Но каким бы вы не были всё равно стоит прислушиваться к команде, поскольку могут быть найдены ценные идеи.

Что касается программистов, то женщины этой профессии, готовые заниматься играми, мне не попадались. Самим программистам обычно доставляет больше удовольствия реализовывать, чем предлагать, и они спросят вас: «что надо сделать?», — а не: «может что-нибудь добавить?», — или просто делать отсебятину.

Мифы о работе геймдизайнера.

Поскольку я не умею ни программировать, ни нормально рисовать, то в команде у меня роль идейника, сценариста и геймдизайнера. Собственно, эту роль себе выбирают и большинство школьников, о которых я писал в начале фичера. Многие думают, что работа геймдизайнера выглядит примерно так: ты просто пишешь основную идею, и что должен уметь персонаж. А все остальное на чужих плечах. Но на деле объем работ геймдизайнера довольно большой. Первым делом я написал сценарий, чтобы все понимали цель игры. Расписал характеры персонажей, что очень важно для художника, который рисует исходя из того, каким должен быть персонаж. В-третьих, я написал концепт документ на тот демоуровень, который мы сейчас делаем. Концепт документ — это и есть та бумага, на которой написано, о чем игра, и что там делает персонаж. В нашем случае Кот. После всего этого я расписал все спрайты персонажей, которые необходимо будет нарисовать художнику. От и до. А это 28 состояний персонажей включающие в себя не один спрайт. Всех больше их у Кота, 18 действий, которые он может делать. Остальное приходится на врагов и других персонажей. И это еще не всё, но на данный момент мы занимаемся проработкой именно главных героев и врагов.

Перед тем, как попасть в игру рисуются арты пресонажей и референс листы, на которых персонажи и их головы нарисованы под разными углами, чтобы художнику было проще ориентироваться

Программисту требуется несколько другой документ и там необходимо отразить все состояния персонажей, и когда происходит то или иное действие. К примеру, Кот прыгает. Если он пересекает в полете уступ, он за него цепляется, если нет, то падает и приземляется на землю. И так необходимо расписать все действия, которые возможны в игре. При этом учитывать нужно и другие объекты. В игре есть циркулярные пилы, а так же уступы нескольких видов, одни из который разрушаются и падают — и все это необходимо предоставить программисту с самого начала, чтобы потом он не покрывал вас нецензурной бранью, когда вы скажете, что надо вот здесь еще одно действие добавить, или объект, которые что-то делает.

Полностью отразить объем работы, которую необходимо сделать помогает дизайн-документ, где и расписано всё, что будет происходить и встречаться в игре на каждом уровне. Даже для одного уровня он занимает несколько страниц, а для всей игры полностью дизайн-документ потянет на диссертацию.

Поэтому тем, кто думает, что работа «идейника» легка и не представляет трудностей, хочется сказать, что это не так, как и школьникам, которые хотят сделать что-то очень крутое в короткие сроки.

Заключение

Быть тем, кто двигает других людей на пути к своей мечте и реализации своей игры, не так просто, как кажется. Для этого необходимо умерить аппетиты и начать с малого. Так же, для этого необходимо действительно работать, много писать, объяснять, менять так, чтобы реализация была возможной. Если вы решите сделать игру, то помните, что вас ожидает много трудностей, поэтому иногда придется идти на уступки, вопреки своим желаниям.

Смотрите также
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться