The Boston Major 2016 Перейти

Тортик – ложь

Алексей [ALexxX] Шульпин (пользователь)

Немного о том, как разработчики мотивируют игроков к прохождению своих игр

Все мы прекрасно помним игру Portal и торт, которым GLaDOS пыталась мотивировать игрока на протяжении всех испытаний. И, хоть столь желанного тортика мы так и не увидели, именно это чудо кондитерской мысли навсегда стало ассоциироваться у игроков всего мира с различными формами проявления мотивации. Иногда совершенно пустой, как мы выяснили. В сегодняшней статье я решил проанализировать, чем же разработчики игр сегодня мотивируют игрока и чего стоит опасаться современному геймеру.

Как известно, игры – продукт коммерческий и разработчики всеми силами пытаются привлечь интерес игроков к своему детищу. И речь далее пойдет вовсе не о громких обещаниях или раздутой рекламной шумихе, хотя признаюсь, и об этом не мешало бы упомянуть. Нет, речь пойдет непосредственно о готовом продукте, который как раз и попадает на полки магазинов (в том числе и цифровых).

Для начала надо заметить, что еще лет 20 назад игроков мотивировать не особо то и пытались. Создавалась череда одинаково невыразительных уровней, на них рандомно выставлялись орды абсолютно одинаковых врагов и во все это серое месиво как раз и помещался главный герой, целью которого было пройти из точки А в точку Б. И игроки играли! И даже испытывали при этом удовлетворение и искреннее удовольствие от процесса. Буквально с ходу можно припомнить, скажем, Wolfenstein 3D и DooM, которые как раз и игрались по подобному принципу. Но время идет, игры не стоят на месте, а геймеры каждый раз требуют чего-то нового. Удержать особо искушенного потребителя у монитора становится все сложнее, поэтому приходится прыгать выше своей головы и каждый раз удивлять все новыми и новыми приемами.

Если бы геймеры 80-х знали, какими станут игры через пару десятилетий, то всеобщий интерес к Марио и 8-битной культуре мгновенно сошел бы на нет

И если в девяностые сюжет в играх был для галочки и описывался буквально одним предложением, то сейчас игровые сценарии растягиваются на десятки и сотни страниц, а над созданием текста трудятся лучшие сценаристы, многие из которых задействуются также в киноиндустрии. Для чего же это делается? Да банально потому, что игры и кино нередко сталкивают друг с другом, сравнивают, и никак не могут прийти к общему мнению, какой же из двух рынков перспективнее: игровой или кинопроизводственный. Все чаще кино и игры пересекаются между собой: по играм снимают фильмы, по фильмам делают игры, а особо ушлые разработчики даже приглашают голливудских актеров для участия в своем проекте (См. Эллен Пейдж и Уиллема Дефо в Beyond: Two Souls). И не сказать, что это плохо, ведь в конечном итоге выигрывают все: создатели игр/фильмов получают свою выгоду от взаимного пиара, а рядовые игроки имеют возможность вновь прикоснуться к любимой вселенной. Но вернемся же к нашей с вами теме: научившись перенимать приемы у дружественного (конкурирующего?) рынка, разработчики видеоигр вмиг начали вливать полученные знания в нужное русло. Взяв за основу детально проработанный сюжет, мастера игростроения научились творить с игроками невероятное – при заведомо плохой игре, но интересном и захватывающем сюжете, львиная доля игроков упорно сидит перед монитором и, переступая через себя, проходят-таки игру только для того, что бы узнать, чем же все закончится. И ладно, если результат оправдывает такие жертвы, но зачастую финал оказывается красивым пшиком и большинство геймеров, с каменным лицом глядя в финальные титры, напряженно пытаются понять, для чего же они в это играли. Браво, игроделы!

Кто из нас не пускал слезу над нелегкой судьбой Итана Марса? Лично я рыдал уже на 20 минуте игры. Такие проекты просто обязаны проходиться до конца

Но не каждая игра может похвастаться впечатляющим сюжетом. Именно поэтому разработчики приняли решение ввести в игру новый элемент — прокачку персонажа. И, если поначалу ее можно было встретить лишь в ролевых играх, то со временем этот элемент стал появляться в каждом втором проекте. Сегодня же, если излишне олдскульный разработчик решит не добавлять в свою игру кастомизацию персонажа, то большая часть игроков просто-напросто плюнет в ее сторону и пойдет играть в совершенно другой проект, в котором присутствует, хоть и до жути ненужная, но все же прокачка. От чего так происходит? Да банально потому, что непритязательному игроку доставляет удовольствие сама идея совершенствования своего персонажа. При получении нового умения или росте какой-либо характеристики, достигается моральное удовлетворение и довольный результатом игрок начинает все по новой. И вот тут очень важно заметить, что зачастую сей процесс имеет лишь декоративную функцию. То есть, говоря простым языком, являет собой тот самый торт, о котором я говорил в начале – вроде бы присутствует, а вроде и нет. Наглядным примером тут может стать недавняя Tomb Raider, процесс прокачки в которой присутствовал, но не влиял ровным счетом ни на что. А разработчики продолжают пихать пресловутую прокачку для галочки – игроки ведь требуют!

И раз уж я упомянул о прокачке, то нельзя не добавить о ее роли в онлайновых играх. Все, что я описал выше, там тоже присутствует, но добавляется еще один аспект, социальный. Как все мы знаем, человеку присуще всегда и во всем быть лучше остальных. И именно на этом наживаются создатели онлайн игр. Миллионы игроков по всему миру пытаются обскакать миллион таких же, как они сами, сутками сидят в игре и раз за разом выполняют однотипные действия в надежде стать самым крутым и прокаченным. Впрочем, в 99,9%, безрезультатно. Печально, не правда ли?

Примерно так выглядит большинство игроков, получая новый уровень или умение в онлайн-игре

Пару слов также стоит сказать об эстетическом наслаждении, которое нам дарят игры. Да-да, та самая визуальная составляющая. И может это не такой очевидный фактор, что мотивирует вас к прохождению игры, но упомянуть о нем стоит. Надо так же заметить, что сегодня внешнему виду игры уделяют все больше и больше внимания. И пока одни разработчики делают безумно красивую картинку, при этом начисто забывая обо все остальном (Смотри тот же Crysis), другие умело комбинируют все составляющие хорошей игры и получают в итоге проект, как минимум, достойный того, чтобы в него играли. А некоторые игры получаются настолько красивыми, что впервые оказавшись в этом чудесном мире, ты только и делаешь, что, открыв рот, пялишься по сторонам и просто наслаждаешься.

BioShock Infinite. Отличный пример игры с великолепной визуальной составляющей и не менее прекрасным сюжетом, но при этом геймплей которой страдает всеми возможными недугами. И ведь ничего, играют! Вот он, пример правильной мотивации игрока

Ну, и, наверное, самая сложная с точки зрения реализации, творческая мотивация. Ни для кого не секрет, что немаленькой части игрового сообщества до чертиков надоели однотипные рельсовые шутеры и десятки непримечательных игр, ни одна из которых не способна удовлетворить истинного ценителя всего необычного. Именно для таких творческих личностей и выпускаются игры, в которых ты сам создаешь себе, простите за тавтологию, игру. Самым ярким примером будет небезызвестный Minecraft, который неожиданно для всех (в том числе и для своего создателя) взорвал игровую общественность и вмиг обрел миллионы поклонников по всему миру. Вывалить игрока в совершенно пустой мир и призвать его самому создавать себе игру – мало кто верил, что подобная идея найдет отклик общественности. Так же с небольшим натягом сюда можно отнести серию Sims. Не одно исследование было проведено учеными с целью выяснить, почему же целая армия поклонников просиживает часы напролет, создавая персонажа и, с упоротостью лисы (все, надеюсь, помнят тот мем), наблюдают за его виртуальной жизнью. Ответ оказался очень даже прост и даже банален: играя в sims, подавляющее большинство людей хотят видеть своего персонажа таким, какими они сами не стали в жизни. То есть, все опять же опирается в самооценку и разработчики пользуются этим, наживаясь на несбывшихся мечтах игроков.

Как выяснили ученые, мужчинам намного интереснее играть за женских персонажей. Ничего удивительного – ведь большинство представителей сильного пола хотя бы раз в жизни задумывались о том, что было бы, родись они девушкой

И в этом, к слову, заключается еще одна мотивационная составляющая. Играя в игру, игрок начинает ассоциировать себя с персонажем. И совершенно все равно, кто ты в реальном мире – продавец или офисный планктон, за стеклом монитора ты можешь быть бравым воякой, скалолазом, космонавтом, а в половине случаев и вовсе — спасителем мира. И это, на самом-то деле, здорово.

***

Пришло время подвести небольшой итог. Что же мы выяснили сегодня? За последний десяток лет игропроизводство поднялось на пару — нет, не ступенек — а целых лестничных пролетов. Разработчики наконец-то поняли, чем нужно завлекать особо придирчивого игрока. И на самом деле я привел вам далеко не полный список мотивирующих к игре факторов, но как минимум постарался остановиться на самых существенных, по моему мнению, пунктах. На тех самых, которые как раз и мотивируют каждого из нас к прохождению той или иной игры. И я вовсе не призываю закидывать разработчиков гнилыми помидорами и посылать в их адрес потоки брани, просто надо помнить, что тортик вполне может оказаться ложью.

Смотрите также
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Counter-Strike, в который играют люди
Фичер
Counter-Strike, в который играют люди
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться