Тортик – ложь

Алексей [ALexxX] Шульпин (пользователь)

Немного о том, как разработчики мотивируют игроков к прохождению своих игр

Все мы прекрасно помним игру Portal и торт, которым GLaDOS пыталась мотивировать игрока на протяжении всех испытаний. И, хоть столь желанного тортика мы так и не увидели, именно это чудо кондитерской мысли навсегда стало ассоциироваться у игроков всего мира с различными формами проявления мотивации. Иногда совершенно пустой, как мы выяснили. В сегодняшней статье я решил проанализировать, чем же разработчики игр сегодня мотивируют игрока и чего стоит опасаться современному геймеру.

Как известно, игры – продукт коммерческий и разработчики всеми силами пытаются привлечь интерес игроков к своему детищу. И речь далее пойдет вовсе не о громких обещаниях или раздутой рекламной шумихе, хотя признаюсь, и об этом не мешало бы упомянуть. Нет, речь пойдет непосредственно о готовом продукте, который как раз и попадает на полки магазинов (в том числе и цифровых).

Для начала надо заметить, что еще лет 20 назад игроков мотивировать не особо то и пытались. Создавалась череда одинаково невыразительных уровней, на них рандомно выставлялись орды абсолютно одинаковых врагов и во все это серое месиво как раз и помещался главный герой, целью которого было пройти из точки А в точку Б. И игроки играли! И даже испытывали при этом удовлетворение и искреннее удовольствие от процесса. Буквально с ходу можно припомнить, скажем, Wolfenstein 3D и DooM, которые как раз и игрались по подобному принципу. Но время идет, игры не стоят на месте, а геймеры каждый раз требуют чего-то нового. Удержать особо искушенного потребителя у монитора становится все сложнее, поэтому приходится прыгать выше своей головы и каждый раз удивлять все новыми и новыми приемами.

Если бы геймеры 80-х знали, какими станут игры через пару десятилетий, то всеобщий интерес к Марио и 8-битной культуре мгновенно сошел бы на нет

И если в девяностые сюжет в играх был для галочки и описывался буквально одним предложением, то сейчас игровые сценарии растягиваются на десятки и сотни страниц, а над созданием текста трудятся лучшие сценаристы, многие из которых задействуются также в киноиндустрии. Для чего же это делается? Да банально потому, что игры и кино нередко сталкивают друг с другом, сравнивают, и никак не могут прийти к общему мнению, какой же из двух рынков перспективнее: игровой или кинопроизводственный. Все чаще кино и игры пересекаются между собой: по играм снимают фильмы, по фильмам делают игры, а особо ушлые разработчики даже приглашают голливудских актеров для участия в своем проекте (См. Эллен Пейдж и Уиллема Дефо в Beyond: Two Souls). И не сказать, что это плохо, ведь в конечном итоге выигрывают все: создатели игр/фильмов получают свою выгоду от взаимного пиара, а рядовые игроки имеют возможность вновь прикоснуться к любимой вселенной. Но вернемся же к нашей с вами теме: научившись перенимать приемы у дружественного (конкурирующего?) рынка, разработчики видеоигр вмиг начали вливать полученные знания в нужное русло. Взяв за основу детально проработанный сюжет, мастера игростроения научились творить с игроками невероятное – при заведомо плохой игре, но интересном и захватывающем сюжете, львиная доля игроков упорно сидит перед монитором и, переступая через себя, проходят-таки игру только для того, что бы узнать, чем же все закончится. И ладно, если результат оправдывает такие жертвы, но зачастую финал оказывается красивым пшиком и большинство геймеров, с каменным лицом глядя в финальные титры, напряженно пытаются понять, для чего же они в это играли. Браво, игроделы!

Кто из нас не пускал слезу над нелегкой судьбой Итана Марса? Лично я рыдал уже на 20 минуте игры. Такие проекты просто обязаны проходиться до конца

Но не каждая игра может похвастаться впечатляющим сюжетом. Именно поэтому разработчики приняли решение ввести в игру новый элемент — прокачку персонажа. И, если поначалу ее можно было встретить лишь в ролевых играх, то со временем этот элемент стал появляться в каждом втором проекте. Сегодня же, если излишне олдскульный разработчик решит не добавлять в свою игру кастомизацию персонажа, то большая часть игроков просто-напросто плюнет в ее сторону и пойдет играть в совершенно другой проект, в котором присутствует, хоть и до жути ненужная, но все же прокачка. От чего так происходит? Да банально потому, что непритязательному игроку доставляет удовольствие сама идея совершенствования своего персонажа. При получении нового умения или росте какой-либо характеристики, достигается моральное удовлетворение и довольный результатом игрок начинает все по новой. И вот тут очень важно заметить, что зачастую сей процесс имеет лишь декоративную функцию. То есть, говоря простым языком, являет собой тот самый торт, о котором я говорил в начале – вроде бы присутствует, а вроде и нет. Наглядным примером тут может стать недавняя Tomb Raider, процесс прокачки в которой присутствовал, но не влиял ровным счетом ни на что. А разработчики продолжают пихать пресловутую прокачку для галочки – игроки ведь требуют!

И раз уж я упомянул о прокачке, то нельзя не добавить о ее роли в онлайновых играх. Все, что я описал выше, там тоже присутствует, но добавляется еще один аспект, социальный. Как все мы знаем, человеку присуще всегда и во всем быть лучше остальных. И именно на этом наживаются создатели онлайн игр. Миллионы игроков по всему миру пытаются обскакать миллион таких же, как они сами, сутками сидят в игре и раз за разом выполняют однотипные действия в надежде стать самым крутым и прокаченным. Впрочем, в 99,9%, безрезультатно. Печально, не правда ли?

Примерно так выглядит большинство игроков, получая новый уровень или умение в онлайн-игре

Пару слов также стоит сказать об эстетическом наслаждении, которое нам дарят игры. Да-да, та самая визуальная составляющая. И может это не такой очевидный фактор, что мотивирует вас к прохождению игры, но упомянуть о нем стоит. Надо так же заметить, что сегодня внешнему виду игры уделяют все больше и больше внимания. И пока одни разработчики делают безумно красивую картинку, при этом начисто забывая обо все остальном (Смотри тот же Crysis), другие умело комбинируют все составляющие хорошей игры и получают в итоге проект, как минимум, достойный того, чтобы в него играли. А некоторые игры получаются настолько красивыми, что впервые оказавшись в этом чудесном мире, ты только и делаешь, что, открыв рот, пялишься по сторонам и просто наслаждаешься.

BioShock Infinite. Отличный пример игры с великолепной визуальной составляющей и не менее прекрасным сюжетом, но при этом геймплей которой страдает всеми возможными недугами. И ведь ничего, играют! Вот он, пример правильной мотивации игрока

Ну, и, наверное, самая сложная с точки зрения реализации, творческая мотивация. Ни для кого не секрет, что немаленькой части игрового сообщества до чертиков надоели однотипные рельсовые шутеры и десятки непримечательных игр, ни одна из которых не способна удовлетворить истинного ценителя всего необычного. Именно для таких творческих личностей и выпускаются игры, в которых ты сам создаешь себе, простите за тавтологию, игру. Самым ярким примером будет небезызвестный Minecraft, который неожиданно для всех (в том числе и для своего создателя) взорвал игровую общественность и вмиг обрел миллионы поклонников по всему миру. Вывалить игрока в совершенно пустой мир и призвать его самому создавать себе игру – мало кто верил, что подобная идея найдет отклик общественности. Так же с небольшим натягом сюда можно отнести серию Sims. Не одно исследование было проведено учеными с целью выяснить, почему же целая армия поклонников просиживает часы напролет, создавая персонажа и, с упоротостью лисы (все, надеюсь, помнят тот мем), наблюдают за его виртуальной жизнью. Ответ оказался очень даже прост и даже банален: играя в sims, подавляющее большинство людей хотят видеть своего персонажа таким, какими они сами не стали в жизни. То есть, все опять же опирается в самооценку и разработчики пользуются этим, наживаясь на несбывшихся мечтах игроков.

Как выяснили ученые, мужчинам намного интереснее играть за женских персонажей. Ничего удивительного – ведь большинство представителей сильного пола хотя бы раз в жизни задумывались о том, что было бы, родись они девушкой

И в этом, к слову, заключается еще одна мотивационная составляющая. Играя в игру, игрок начинает ассоциировать себя с персонажем. И совершенно все равно, кто ты в реальном мире – продавец или офисный планктон, за стеклом монитора ты можешь быть бравым воякой, скалолазом, космонавтом, а в половине случаев и вовсе — спасителем мира. И это, на самом-то деле, здорово.

***

Пришло время подвести небольшой итог. Что же мы выяснили сегодня? За последний десяток лет игропроизводство поднялось на пару — нет, не ступенек — а целых лестничных пролетов. Разработчики наконец-то поняли, чем нужно завлекать особо придирчивого игрока. И на самом деле я привел вам далеко не полный список мотивирующих к игре факторов, но как минимум постарался остановиться на самых существенных, по моему мнению, пунктах. На тех самых, которые как раз и мотивируют каждого из нас к прохождению той или иной игры. И я вовсе не призываю закидывать разработчиков гнилыми помидорами и посылать в их адрес потоки брани, просто надо помнить, что тортик вполне может оказаться ложью.

Смотрите также
Лучшие игры про настоящих злодеев
Фичер
Лучшие игры про настоящих злодеев
Один в поле воин
Фичер
Один в поле воин
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Фичер
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться