Во имя Отца и Сына и Святого духа

AVP (пользователь)

Три известные студии-разработчика, которые не дают скатиться игровой индустрии в пучину однообразия и повторов

Как бы грустно это ни звучало, но сейчас игровая индустрия превратилась в один гигантский конвейер, штампующий фактически одни и те же игры, меняя в ни только название, нумерацию и (в лучшем случае) антураж. Есть и другая сторона медали: есть выброшенные на произвол судьбы инди-разработчики, которые, будучи отвергнутыми большими дядьками организовали свою мини-революцию и сейчас какой-нибудь несильный хоррор или платформер, сделанный на коленке, продается не хуже лощеных, тщательно надраенных и светящихся на солнце «старших собратьев». Однако, существуют студии, которые каким-то чудом, каким-то одним им известным способом умудряются, выпуская свою продукцию с определенной регулярностью, заставлять нас при этом кричать «Вау!» Кто же они? Ну, по моему мнению, это...

1. Rockstar

Самая скандальная игровая компания. Одна из самых продаваемых игр за всю историю. Один из самых больших бюджетов, затраченных на игру (по последним данным на GTA V было потрачено около 270 миллионов долларов (!)). Для сравнения, бюджет «Пиратов Карибского моря 3» в 2007 году составлял немыслимых 300 (!) миллионов долларов. Но одно дело, когда на кино-блокбастеры тратят где-то 200-250 миллионов, а тут... Компьютерная игра, да еще и в то время, когда происходит смена поколений игровых систем и тут такой мощный выстрел. На такое способна только Rockstar.

Что собой представляет продукция Rockstar? Рецепт прост: берем открытый мир, берем простую историю про иммигранта из Восточной Европы или чернокожего парня, вернувшегося домой, нанимаем пару-тройку голливудских актеров для придания истории и персонажам колоритности, берем грамотно сделанный геймплей и смешиваем всё это в одном котле. Но смешиваем так, чтобы ничто не перетягивало палку на себя: история не должна после прохождения выделяться 10-15 сюжетными роликами (всё-таки не кино делаем, а игру); игровой процесс должен быть наполнен столькими мелочами, чтобы только первая треть растянулась на многие часы и надо не просто наполнить игру этими фишками, игра должна быть интересной и держать марку, игра не должна насаждать игроку, ему надо давать передохнуть. И как нам это сделать, спросите вы? Всё просто: надо сделать хорошую историю, нужно давать игроку повод продолжать, он должен заразиться нашей идеей, он должен спрашивать «Ну и как вся эта вакханалия закончиться?» и, закончив основной сюжет, он должен понимать, что он лично стал частью какой-то, пускай не оригинальной и вторичной, но достаточно хорошей истории, где каждый персонаж занимает свое место. Чтобы с этими персонажами игроку было тепло. И нужна территория, нам нужна сцена для нашей постановки. Город в Vice City мал? В San Andreas расширим! Территория в SA слишком обширна? В GTA IV мы сделаем обычный Нью-Йорк — компромисс между Вайсом и SA. GTA IV получилось серая и невзрачная — в GTA V будет то же самое, только подправим баланс и вернем веселье и безумие.

Вот она, стезя Rockstar — баланс. Сейчас они с каждым своим проектом пытаются создать баланс между GTA «старого поколения», где можно было спокойно цитировать «Лицо со шрамом» вперемешку с «Не грози южному централу» и современными, нынче модными реалистичными историями, где нет места скрытой военной базе с хранящимся внутри джетпаком. Каждая игра представляет собой настолько сбалансированный торт в плане начинок и вкусов, что каждый находит в этих играх что-то свое. Есть экшен, погони, драма, мини-игры и т.д. Да, каждый из этих элементов нельзя назвать идеально сделанным (особенно драму), но, как мне кажется, даже драматические моменты в играх Rockstar вставляются когда надо и куда надо. Да, до драм уровня гибели Айрис из Final Fantasy эти моменты не дотягивают, само собой, но ощущения того, что «этот вставили намеренно, чтобы тут была драма» не возникают. Немного веселухи, немного спокойствия, немного драмы и все по-новой. И, что самое главное, сделано всё так, что вопросов «Почему продукция Rockstar продается миллионами, а то и миллиардами копий?» не возникает — сделано настолько качественно и наполнено столькими мелочами, не говоря об отдельных их проектах, вроде L.A.Noire и Manhunt, что рука сама собой хочет взять геймпад и контроллер в руки и побегать еще немного по виртуальному Майями 1980- или Сан-Франциско 1990-х.

Эти люди — гении, а чтобы вы в этом не усомнились, вот серия роликов про теории об одном из любимых и известных персонажей Rockstar

Часть 1
Часть 2
Часть 3

2. Valve

Старина Гейб. Эх, если бы он знал, чего будет стоить переделка движка Quake 2. Серии Half-life, Portal, Left 4 Dead, Team Fortress... Не замечали ли вы, что каждый проект студии Valve заставляет нас думать, соображать. Нет, не как Deus Ex, который представляет собой философскую притчу, рассказывающую о том, что будет, если человек возомнит себя Богом. Нет, Valve пошла по несколько иному пути — эта студия попыталась ответить на вопрос «Что же есть интеллект?» Если говорить сухими словами, то интеллект — это качество, позволяющее нам адаптироваться к новым ситуациям, обучаться на основе опыта, понимания и применения полученных знаний на практике. Ничего не напоминает?

И именно это качество я и отдаю «вентилям» — интеллект. Интеллект есть основа целеполагания, планирования ресурсов и построение стратегии достижения цели. Интеллект позволяет человеческому мозгу ставить определенную цель и стремиться к ней, стремиться и еще раз стремиться. И за примерами далеко ходить не надо — если бы Valve не была нужна Half-life 3, они бы уже давно об этом сообщили миру и никто бы больше не задавал вопросы об этой игре. Но обратите внимание: разработка официально не отменена и не заморожена, к тому же, если обратиться к вселенной этой игры, фанаты давно задаются вопросами вроде «Кто такой G-man?» или «Кто такие комбайны?» И что при этом происходит: думающие и соображающие люди сооружают свои теории, свои догадки о том, что же случилось и что же будет дальше в третьей части? Они думают, пытаются выстроить своё видение, которое в будущем может быть опровергнуто, а может и подтвердиться — мозги работают у людей. Что за интеллект управляет армией из измерения Зен?!

Или же Left 4 dead. Казалось бы, обычный кооп-шутан с обстрелом зомби направо и налево. Но, почему в эту игру до сих пор интересно играть, несмотря на то, что с момента выхода 2 части прошло 5 (!) лет? Ответ один: отлично написанный и исполненный искусственный интеллект! Обычная техническая фича, которая превращает обычный забег из пункта А в пункт Б в настоящее приключение. Никогда не знаешь, что компьютер подбросит игроку за угол: обычную пачку зомби или мощного танка на пару с ведьмой, которая, между прочим, валит игрока с одного (!) удара. Будут ли там аптечки или патроны или же ничего! Не зря эту технологию назвали «режиссёром»: этот самый «режиссёр» превращает обычную в общем-то пострелушку в увлекательное кино, которое может обернуться либо нереальным весельем, где игрок в компании друзей под симфонию АК-47 расстреливает любителей человечинки, либо драмой, когда до «safe room» остаётся пара метров, а патронов нет, здоровья кот наплакал, начинает играть грустная музыка, а друзья орут в микрофон «НУ КАК ТААК?!»

А ещё есть Portal. Этакий фильм «Пила», только с портальной пушкой и харизматичной ГЛАДОС, которая вечно обвиняет игрока в том, что он чудовище. Этакий «Hal-9000» из «Космической одиссеи» Стенли Кубрика: холодная, жёсткая, но при этом какая-то... родная что ли. Сначала она строила комнаты для испытаний (»Я хочу поиграть с тобой в игру»), потом направляла нас к вершине будучи в теле картофелины, а в конце спасала нас, даруя нам свободу, вместо того, чтобы убить. При том, что она постоянно тролила игрока за то, что «ты дала этому идиоту управление всем комплексом! Хорошая работа!» Типичная ситуация: искусственный интеллект, который в один момент начал задавать вопросы... И сделавший то, что он (вернее, она) считала верным. Я думаю, объяснять не надо, что, поскольку все играли в Portal, а если нет (ой, зря), скажу холодным электронным голосом: «You're a monster!»

Отдельным абзацем я сюда добавлю и Dota. Да, эта игра стала для многих притчей во языцех, для кого-то в хорошем смысле, а для кого-то в плохом. Однако. Один из известных блогеров в своё время сравнил Доту с шахматами. Довольно спорно хотя бы в том, что шахматы — спокойная, во многом медитативная игра, где надо продумывать каждый вариант своего хода, в то время как в Доте всё сводится к «Пацаны, этот нехороший человек потерял мид!!!» (в самом цензурном варианте). Однако, даже в Доте есть элемент тактики и продумывания дальнейшей игры: противник взял одного героя — мы берём другого, который его контрит; у вражеского героя есть шанс уворота от атаки — мы покупаем артефакт, который нивелирует эту способность и так далее. Работает (пускай и немного) интеллектуальный аспект.

Вот что такое Valve! Умение заставлять игрока не просто бежать вперёд и стрелять, но думать, догадываться, развивать память, ум, понимание того, что из маленького семечка со временем вырастает огромное дерево со множеством плодов. Именно это и представляют собой творения «вентилей»: что есть сюжет, что есть секрет, что есть вопрос...

3. Blizzard

Вставлять третьим пунктом в этот список Blizzard, быть может, было опрометчиво, поскольку Blizzard напрямую связана с Activision — одной из «империй зла» игровой индустрии наряду с Electronic Arts. Однако, в отличие от перечисленных компаний, Blizzard умудряется даже из карточной игры сделать настоящий хит, не говоря уже о полноценных играх.

Starcraft, Warcraft, Diablo — воспоминания из детства: часы, просиженные за обороной Мирового древа (не говоря уже про мультиплеер), бесчисленные попытки убить Мясника, зубодробительная схватка с Дьябло, гонка с Иллиданом к Ледяному трону... Быть может, сейчас это кажется смешным, но тогда дело было не до смеха — одна только кат-сцена схватки Артеса с Иллиданом в финальной кат-сцене Frozen Throne заставляла прижаться к стулу.

А зерги, протоссы и терраны — казалось бы, обычное противостояние Чужих, каких-то дальних родственников Хищников и случайно попавших на пиршество космодесантников. Однако всё подается одновременно и пафосно и так ненавязчиво, что удивляешься: подобное было и во Властелине колец и в Гарри Поттере и других франшизах. Однако, как мне кажется, Blizzard угадали с реализацией: придумать новую вселенную и напрямую принять участие в происходящих там событиях, которые по своей эпичности и масштабу вполне могут соревноваться с вышеупомянутыми франшизами, несмотря на то, что что-то из этого кино, а что-то — видеоигра.

Великий Warcraft, который для многих останется стратегией в реальном времени с (субъективно) одной из лучших русских локализаций за всю историю. Эпичная история про предательство, объединение заклятых врагов против Апокалипсиса, приключение длиною в несколько реальных часов, но в несколько месяцев, а то и лет в игре, ну и, конечно же...

Про этих людей говорить можно много, и всё же, удивительное рядом. Да, они во многом успешны благодаря World of Warcraft, однако за последние 4 года они выпустили 4 игры, которые получили любовь и критиков, и геймеров. Мне кажется, им можно отдать такой качество, как хитрость. Иначе как объяснить тот факт, что они выпускают качественные игры, находясь под патронажем компании, которая выпускает игры конвейером раз в год как минимум и которой более важно поставить галочку в графе «год выхода».

Вот три студии, которые по моему мнению, являются спасением игровой индустрии от стагнации и уныния. Да, мнение может разниться, кто-то может сказать, что та же Ubisoft выпускает прекрасные игры. Я скажу так: я бы безусловно вставил французов в свой список и расширил бы его до четырёх, но последние события никак не могут охарактеризовать Ubisoft не иначе как лицемерами. Обещая революцию, они выпускают продукт, который во многом проигрывает игре 6 (!)-летней давности (сделанной, кстати, студией, указанном в приведённом списке, что как бы намекает). Или заявляя о том, что они не выпустят продукт, который не соответствует их требованиям качества и при этом финальная игра заполнена багами, микроплатежами и ставшая настолько ненавидимой игроками, несмотря на то, что, казалось бы, есть и качество и чувство праздника. Обозначенные мною студии как раз умудряются совместить одновременно и качество, и чувство гораздо большего, чем потраченные на пустой кусок кода деньги.

Я понимаю, что это чистая субъективщина. Что найдутся люди, которые найдут контраргументы на мои доводы. Я лишь привёл свою троицу тех студий, которые заставляют либо смеяться до колек, либо терять дар речи, либо сидеть, тупо пялившись в монитор глазами размером в 5 рублей. Я лишь хочу поговорить, выговориться, это мой своеобразный крик души. Уж не могу я смотреть, как игровая индустрия тонет неизвестно в чём.

Смотрите также
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Хакеры против правительств
Хакеры против правительств
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться