Трое из ларца

artidef (пользователь)

Краткий экскурс в историю игрового движка Infinity Engine, а так же игр на его основе: Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale

Знаете, фразу про трио святых в контексте ролевых видеоигр можно легко переложить на основу из трех наименований: «Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale». По крайней мере, у многих старых ролевиков это точно не должно вызвать претензий, а лишь навеять чувство ностальгии. Ну, или просто прилив хороших воспоминаний. И это легко понять, ведь это одни из тех случаев, когда какими-либо играми закладывается фундамент для целого жанра на годы вперед. Конечно, никто не отменял ночи, проведенные в Невервинтере, или поиски глаза Бехолдер, но это все было либо уже после, либо слишком до описываемых в этой заметки событий.

Первенцем из этой славной кампании стала Baldur’s Gate, попавшая на полки магазинов пятнадцать лет назад, аккурат под рождество 1998 года. Своим рождением она обязана трём врачам: Рею Музике, Грегору Зещаку и Августину Йипу, основавшим в 1995 году Bioware, известную сегодня каждому геймеру на планете. Правда, ныне она существует уже без троих своих отцов-основателей, но это тема для совсем другого разговора.

Саревок — наш враг в Baldur's Gate 1. А так же дальний родственник

«Ворота Балдура» стали по-настоящему знаковой игрой для «западных» RPG. Большой мир, поделенный на хабы-локации, куча интересных квестов, захватывающий сюжет, повествующий о потомках древнего бога, механика, основанная на своде правил настольной игры Advanced Dungeons & Dragons. Но особенно хотелось бы отметить движок — Infinity Engine. Его ключевой особенностью стали партия из шести героев и возможность ставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке раздать своим подчиненным приказы и прикинуть дальнейшие действия. В последствие «тактическая пауза» еще не раз использовалась Bioware в своих играх. Да и не только ими.

Infinity Engine не был трехмерным движком, он использовал изометрическую проекцию и заранее отрисованные двухмерные фоны со спрайтовыми фигурками персонажей. Сейчас для многих это выглядит несколько кособоко (камеру нельзя повернуть, к примеру), но тогда, в начале нулевых, сложно было оторвать глаза от красот, творящихся на экране. Да и сегодня многое из того, что есть в Infinity Engine не стыдно показать современному поколению. Правда, придется превозмочь устаревшие механизмы и топорную анимацию, ведь в игре на каждое действие, как и в настолке, бросают кубики, только делают это достаточно быстро и за кадром, чтобы игрокам казалось, будто всё идет в реальном времени.

Выбираем цвет одежки нашего персонажа

К формированию партии в игре студия подошла нестандартно (для того времени): при старте вы создаёте лишь своего героя, а компаньонов ему набираете в процессе путешествия по лесам, полям, пещерам и городам. Таких «наёмных» NPC в каждой из частей Baldur’s Gate присутствует около трёх-четырёх десятков. Все разные, с разными характерами, специализациями и взглядами на те или иные ситуации и решения игрока. Многие ходили парами, и нельзя было просто взять одного, а второго выгнать. А отряд-то не резиновый, на всех мест не хватит. Впрочем, всегда можно было послать неугодного персонажа на верную смерть, а его товарища оставить при себе.

На картинке — логотип второй части Baldur's Gate

Продолжение с цифрой 2 в название и подзаголовком Shadows of Amn вышло спустя два года, осенью 2000-ого. Игре добавили внешнего лоска, больших разрешений экрана, повысили максимальный уровень у персонажей, а заклинаниям добавили OpenGl эффектов. Сюжет стартовал почти сразу после финала первой части, и мы вновь оказывались втянуты в клубок интриг и предательств, завязанных на нашем божественном происхождение. В общем, Bioware использовали формулу «тех же щей, да погуще влей», и не прогадали — Baldur’s Gate 2 сегодня известна, пожалуй, даже больше первой части.

К обеим играм выходило по одному дополнению. В Tales of the Sword Coast (дополнение к BG 1) игроки попадали на остров, где им предстояло исследовать таинственную башню, полную секретов и сокровищ. Ко второй части выходило сюжетное дополнение под названием Throne of Bhaal, в котором нам предстояло закрыть тему грызни за трон Баала, а так же оно логически завершало сюжет всей серии Baldur’s Gate.

Задумчивый Безымянный

Но, давайте вернёмся немного назад. В декабре 1999 года из под пера геймдизайнера Криса Авеллона и студии Black Isles вышла игра Planescape: Torment, ставшая притчей во языцех из-за гигантского количества игрового текстов (что-то около шести мегабайт букв) и возможности пройти всю игру практически не участвую в сражениях, а лишь ведя беседы. Ну и глубиной сюжета, которой сегодня могут похвастаться разве что игры от Хидео Кодзима.

Приключения Безымянного (главный герой игр, а так же бессмертный парень с потерей памяти) происходили в одном из самых неоднозначных сеттингах второй редакции Dungeons & DragonsPlanescape’е и паре соседних планов-миров. Это были не стандартные фэнтезийный миры с эльфами, гномами и злыми магами, а весьма мрачные и гадкие места, где смерть и страдания являются нормой для всех его обитателей. Как и философский взгляд на многое, ведь в местных пенатах абстрактные вещи и события вполне реальны, в отличие от других фэнтези вселенных.

В Planescape модель формирования отряда и создания своего персонажа были в целом схожи с серией BG, разве что имя нельзя было поменять, да специализацию мы выбирали позднее, являясь по умолчанию магом. Плюс движок игры немного переделан: персонажи научились бегать, а камера выдавала куда более крупные планы, чем в Baldur’s Gate.

Тоже один из персонажей Planescape

Еще одной особенностью Planescape было то, что игрок был куда сильнее ограничен в вопросе пополнения своего отряд свежими кадрами. За всю игру встречалось всего семь персонажей, которых можно было завербовать к себе в группу. Причем, двоих из них можно было взять в команду практически во время пролога. Неоспоримым плюсом такого решения было то, что при малом количестве играбельных персон, все они были здорово прописаны, обладали яркими характерами и биографиями. И все, как один, были тем или иным способом связаны с Безымянным. Кто-то — прошлым, кто-то — настоящим. Что являлось неотъемлемой частью сюжета, как и потерянная память героя и ещё тысяча и одна вещь, что встречались в процессе игры.

Долина Ледяных Ветров — место вечной зимы

Напоследок осталось рассказать о самой младшей по значимости (но далеко не по качеству) из трех игр — Icewind Dale, первая часть которой опередила вторую Baldur’s Gate буквально на пару месяцев, выйдя в середине лета 2000‘ого. Она была основана на том же движке, но правила для нее выбрали другие — вместо Advanced Dungeons & Dragons разработчики из Black Isle выбрали просто вторую редакцию Dungeons & Dragons, которые были немного проще. Ну и добавили более высокие разрешения и красивые текстуры.

Icewind Dale 2 вышла в 2002 году. Действие сюжетно переехало на тридцать лет вперед, вторую редакцию Dungeons & Dragons заменили третьей. Игра все так же использовала уже устаревший на тот момент движок от Bioware. Конечно, ему в очередной раз сделали косметическую подтяжку, добавили несколько классов и увеличили количество заклинаний для магов, но его возраст уже было никак не скрыть.

Сюжет обеих игр рассказывал историю группы «рандомных» приключенцев, которые прибывают в поисках приключений в Долину Ледяных Ветров (название игры на русском, между прочим), что находится западнее места действия обеих Baldur’s Gate — Побережья Меча.

Что примечательно, так это то, что в Icewind Dale студия Black Isle менее радикально подошли и к процессу создания команды героев. Так, игрок был вправе сформировать всю партию, как ему захочется прямо перед началом приключения. Больше не было необходимости метаться из локации в локацию, чтобы подобрать себе компанию по нраву. Хотите команду злобных друидов? Пожалуйста. Одних воров? Бога ради. Конечно, были и свои минусы — никаких тебе квестов от сопартийцев, или любовных интрижек. Впрочем, игра умела подстраиваться под партию: так, в некоторых диалогах персонажи замечали, откуда вы родом, и если вы, скажем, тёмный эльф, то злобный орк, когда будет угрожать вам, не забудет упомянуть вашу расовую принадлежность.

Типичная боевая ситуация в игре

К первой части игры выходило пара дополнений: Heart of Winter и Heart of Winter: Trials of the Luremaster. В первом разработчики попытались скрестить игру и книжный цикл Роберта Сальваторе, взяв одного из его героев, могучего варвара Вульфгрима. А второе дополнение являлось, по сути, калькой с Tales of the Sword Coast — героев запирали в замке, полном ловушек и загадок.

К сожалению, при всех своих достоинствах Icewind Dale 2 слишком опоздала и уже не могла на равных конкурировать с другими играми, перешедшими от плоских пейзажей к трехмёрным моделям. Neverwinter Nights, Gothic 2, TES 3: Morrowind — эти игры были уже совсем из другой весовой категории.

Собственно, где-то здесь и оборвалась славная история игр на движке со словом «Бесконечность» в название, что звучит довольно иронично, если подумать. Студия Black Isles чуть меньше чем через год обанкротилась — слишком уж маленькие были продажи у всех её игр. Но ещё успела выпустить провальную во всех отношениях Lionheart: Legacy of the Crusader и отменить разработку третьей части Baldur’s Gate под неофициальным подзаголовком The Black Hound.

Портированая на планшеты версия очень неплохо адаптированна к сенсору

Но, ничто забыто, и никто не забыт. Добрые люди из студии Overhaul Games, выпустившие чуть ранее HD-ремейк культовой же MDK 2, сделали схожий финт ушами и с серией Baldur’s Gate, последовательно выпустив первую, а затем вторую часть (не без проблем, да) на ПК и планшетах. Попутно они доработали движок, внесли массу исправлений, а так же добавили нескольких персонажей и квестов в сюжет игр. И обещали приглядеться к двум другим собратьям «Ворот» по Infinity Engine, если дело будет того стоить. Ну и опять же, духовные наследники в лице Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment и Torment: Tides of Numenera от inXile Entertainment, собравшие неприлично много денег на Kikstarter, вселяют уверенность, что изометрическая классика никогда не будет лишней в нашем мире.

Смотрите также
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться