Трудно быть богом

Тимур Сафаров (пользователь)

Сказ о странных, непонятных, вгоняющих в краску проектах великих игровых разработчиков

Иногда даже боги делают ошибки. Или просто странные штуки. Вспомните Зевса, который не мог усмирить свое либидо, отчего в древности и страдал весь бренный мир. Или Кратоса, который натворил столько дел в своей Греции, что ему пришлось стать викингом. В нашем случае масштаб бедствия не такой серьезный, ведь речь у нас пойдет о богах игровой индустрии. А точнее — об их странных идеях, которые они продвигали наряду со своими прославленными шедеврами. И речь пойдет не о безделицах, вроде переиздания NES в 2016 году. Все гораздо серьезнее.

Остап Бендер мира видеоигр в 2012 году выкинул следующий трюк — предложил сыграть в разбивание огромного виртуального куба за деньги в своей новой игре Curiosity. Чего еще можно было ожидать от человека, обещавшего сделать в Fable деревья, растущие в риал-тайме (это помимо миллиона других доселе невиданных фич, вроде появления у героя морщин и седины после стрессовых ситуаций)? Много чего, но только не этого. Не подумайте, что Молинье — этакая вариация Александра Курицына от геймдева: Питер в какой-то степени гений и безоговорочный инноватор. У него немало заслуг перед игроками (тот же Fable, Dungeon Keeper, Black &White, The Movies), но некоторые его выходки вызывают эмоции в диапазоне от легкого недоумения до прострации последней стадии.

Проект Curiosity предлагал игрокам всем вместе на скорость разбивать по крошечным кусочкам огромный куб, надеясь первыми добраться до центра. В конце пути их ожидал аттракцион невиданной щедрости, но что именно за щедрость была припасена для победителя — оставалось тайной до самого финала. Чтобы ускорить продвижение вглубь куба, игрокам предлагалось покупать за реальные деньги продвинутые «ковырялки» и надеяться докликать до центра раньше других.

Первым до центра дошел паренек из Эдинбурга по имени Брайан Хендерсон. В финале его ждал ролик-поздравление от господина Молинье и возможность стать «богом» в новой игре мэтра под названием Godus. Победитель получал возможность глобально влиять на события игры и забирать себе процент с вливаемых игроками денег.

Счастливец Хендерсон принимает дар

Стоило ли оно того? На первый взгляд — да, ведь Хендерсон начал играть всего-то за час до собственной победы. Другое дело, что этот громкий эксперимент ни к чему толковому не привел, а Godus, который Молинье истово называл не иначе как переосмыслением собственной великой Populous, так и висит в Early Access уже который год.

Пользователи приняли Godus, мягко говоря, холодно

Сама по себе идея Curiosity была отличной, но Молинье ошибся в одном. Он сделал эту игру как большую, но, в конце концов, неудачную рекламную кампанию для Godus, а должен был просто подойти к ней, словно к какому-нибудь арт-проекту. Вместо того чтобы превращать это в рекламный трюк, стоило поместить в центр куба что-то совершенно невероятное, потрясающее воображение (вспомните разработчиков Saints Row, которые в коллекционные издания игр успешно запихивали суперкары). Или же спрятать там ссылку на второй этап игры (скоростное уничтожение огромного шарика, например), но никак не хоум-видео престарелого англичанина, рассказывающего о своей новой игре.

А что касается Хендерсона, победителя Curiosity, то впоследствии оказалось, что право на божественный статус и отчисления с продаж он получает лишь на первые шесть месяцев после запуска игры. А начиная с 2015 года, представители студии-разработчика и вовсе перестали выходить с ним на связь. Как позже заявил Молинье в интервью The Guardian, человек ответственный за связь с победителем попросту ушел из компании, а замены ему не нашлось. Питер назвал все это «непростительным», а затем и вовсе зарекся беседовать с прессой. Это, правда, не помешало ему дать интервью для проекта Don't Die в начале 2016 года. К его обещаниям нам, увы, не привыкать. А обманутый победитель все-таки нашел какое-никакое пристанище в виде NPC в игре Not A Hero от Devolver Digital.

Человек с лучшим именем из когда-либо придуманных начинал свой путь в качестве создателя уровней для игр id Software. Корпя над уровнями к Quake и DOOM в заношенной майке Nine Inch Nails, он отлично проявил свои дизайнерские способности, что в будущем вылилось в череду собственных релизов. Самым значимым из них стала American McGee's Alice. Именно такой готической «Алисы» ждали фанаты от Тима Бертона много лет. Но предприимчивый МакГи опередил и превзошел его за 10 лет до выхода фильма (хотя стоит признать, что Alice является логическим продолжением поднятой Бертоном в картинах «Кошмар перед рождеством» и «Эдвард Руки-ножницы» мрачной истерии).

С выходом Alice Американ повысил ставки, снискав славу мастера-визуализатора и неплохого геймдизайнера. К несчастью, это не вытянуло его следующие проекты. Имя Американа МакГи ютится рядом с такими тайтлами, как Grimm, эпизодической игроизацией сказок в 23 эпизодах (Telltale, выкуси!), и Bad Day L.A., игрой-катастрофой (во всех смыслах) про афроамериканского бомжа-сквернослова, спасающегося от всех бед человечества разом. Все это были заурядные игры в не слишком заурядной обертке, но немногие знают, что у Американа после его переезда в Китай созрела еще одна совершенно невероятная в своей странности идея — BaiJiu Racer.

Таинственное название скрывает за собой всего лишь байцзю — популярный в Китае алкогольный напиток, по составу похожий на водку. Возможные шутки о состоянии МакГи, в котором он придумал эту игру (и название), кажутся уж слишком очевидными. Как и любой проект, созданный в ходе знакомства с алкоголем (к которому примешался еще и фирменный креатив мастера), игра эпатировала не на шутку.

Bai Jiu Racer задумывался гротескно нарисованной ММО-гонкой, где предлагалось играть за, очевидно, нетрезвых представителей китайского (сельского) стритрейсерского сообщества. Гоняться предстояло на телегах, тракторах и мотороллерах для доставки еды, попутно распугивая кур и мирных собирателей риса. Помимо этого, игрокам предстояло заниматься самым настоящим тюнингом, приколачивая молотком к своим повозкам новые апгрейды. Незабываемые реалии «Поднебесной по-американовски» должен был обеспечить Unreal Engine 3, способный одинаково успешно отрисовывать как безумной красоты локации из тысяч полигонов в Gears of War, так и квадратных мультяшных старушек, рассекающих по таким же мультяшным рисовым полям.

Главной особенностью игры МакГи называл стопроцентно честную соревновательную часть, завязанную исключительно на навыках игрока. Учитывая это, а также весьма любопытное визуальное исполнение и нестандартный подход в целом, очень жаль, что мы так и не увидели финальный результат. И пусть, что игра своей идеей уж очень напоминала малоизвестную детскую игру Beanotown Racing, но только в Китае. Да и с Mario Kart сходства недвусмысленные. Но это же все-таки Американ МакГи, который в середине нулевых стал кем-то вроде Николаса Кейджа от игровой индустрии — проекты создателя Alice вызывали интерес уже благодаря его имени в названии.

Типичный день МакГи в Китае

Но главный вопрос — могли бы мы рассчитывать на какие-нибудь алкогольные гонки на маршрутках, поселись Американ в России, а не Китае, останется без ответа.

Ричард Гэрриот, он же лорд Бритиш — человек невероятных талантов и амбиций. Именно он придумал оснащать текстовые компьютерные RPG графикой, что существенно раздвинуло горизонты тогда еще молодого жанра. Игры серии Ultima за авторством Ричарда совершали революцию за революцией, а Ultima Online считается первой полноценной MMORPG. Но, тем не менее, он здесь.

Гэрриот всегда мечтал о космосе, хотел стать астронавтом, как и его отец. Космос манил его, заставлял покупать луноходы и копии советских спутников. Космос сподвиг его на создание провальной, но амбициозной sci-fi MMO под названием Tabula Rasa. Потерпев после ее краха огромные убытки, Ричард взял отпуск и отправился в космос по горящей путевке за каких-то 30 миллионов долларов. Это была ошибка. Космос прикончил его как великого геймдизайнера. Невидимая черная дыра, словно Галактус из Marvel, высосала из господина Гэрриота весь потенциал разработчика-гения, когда он пребывал на МКС и выращивал там свои экспериментальные белки.

В ходе полета он (задолго до идеи снимать порно в космосе) поучаствовал в нелепой космической рекламе, призванной продлить жизнь его умирающей ММО — повез на орбиту флешку с оцифрованными ДНК некоторых игроков Tabula Rasa, а также неких «выдающихся людей от науки и искусства». Зачем? Наверное, затем, чтобы друзья из других миров смогли из этих образцов воссоздать нашу расу и использовать в качестве доставщиков пиццы.

Мистер Гэрриот на отдыхе

Нет ничего плохого в том, что человек исполнил мечту своей жизни, но, вернувшись на Землю, старлорд Бритиш не перестал хотеть делать игры. Побираясь на краудфандинге после попыток освоить казуальный рынок, Гэрриот с горем пополам делает новую ММО Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, которая выглядит скорее как несмешная шутка. Некогда великий разработчик с серьезным лицом презентует эту игру, называя ее наследницей великой Ultima. Ничего не напоминает? Похоже, Ричард вслед за Молинье решил напомнить, чего он такого гениального напридумывал лет этак тридцать назад.

Shroud of the Avatar. Все очень плохо.

Но это было лишь начало. На звание финального гвоздя в крышку претендует недавняя пиар-акция, в ходе которой мистер Гэрриот начал приторговывать на eBay собственной кровью (!) под брендом новой ММО (!!!).

«Сосуд для крови самого лорда Бритиша — это потрясающий ансамбль меди, стали и стекла. Реликварий прекрасно подойдет как украшение на стену в комнате» — гласит описание. Каково, а?

Стоимость этого абсурда варьируется от 6 до 10 тысяч долларов за сосудик, и покупатели уже нашлись! Как гласило описание, игрокам помимо основы для разведения маленьких Гэрриотов у себя дома, полагались еще и DLC для Shroud of the Avatar. Похоже, история с флешками, ДНК и Tabula Rasa повторяется. Браво, мой лорд. Браво.

Свою кровушку Ричард продает с королевским пафосом

Единственное, что стоящего сделал Ричард Гэрриот в последние годы — написал вступительное слово к отличнейшей книге Тристана Донована «Играй. История видеоигр». Горячо рекомендуется к прочтению.

Господин Гэрриот сдает кровь на фоне рекламных плакатов своей игры

В чем же в итоге виноват Молинье? Он много рассказывал о том, что будет в его играх, и в итоге многие обещания оказывались несдержанными. Иногда — потому что они безумные. Иногда — потому что они почти нереализуемые.

В чем виноват МакГи? В своей слишком бурной фантазии. Но ведь это простительно — креатив это прекрасно. Хоть и не помешает добавить слово «стоп» в личный словарь.

А в чем виноват Гэрриот? В том, что он ведет себя, мягко говоря, возмутительно и делает абсолютно безвкусные вещи, чтобы привлечь внимание журналистов. А нужно-то всего лишь заплатить денег хорошей маркетинговой фирме. Иначе такими темпами он скоро начнет продавать не только свою кровь, но и что-нибудь гораздо менее скромное. Все это попахивает отчаяньем.

Как видите, все сегодняшние герои вполне достойны документалок имени себя, вроде Indie Game: The Movie. Ошибиться может каждый, но не каждый найдет в себе силы начать все сначала. В качестве сайд-проекта мэтрам можно посоветовать собрать свою собственную рок-группу, как это сделали, например, Мэтт Гроунинг и Стивен Кинг. Ну или вместе заняться разработкой новой игры. Пусть это будет хоть стратегия про Сталина и марсиан с непрямым контролем, хоть квест про мексиканского лучадора, влюбленного в видеоигры девяностых. Но только не ММО. Пожалуйста.

Смотрите также
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться