Трудности "перевода"

Сергей Озерцов (редакция)

[i]

[u] [*]Игра создается на основе серии романов польского писателя Анджея Сапковского. [*]История начинается с того, что Геральт, считавшийся пропавшим без вести, очнулся недалеко от башни Каер Морхен. [*]В зависимости от принятых решений возможны три различных финала. [*]В игре присутствуют эротические сцены и ненормативная лексика. [*]В арсенале Геральта два вида мечей — железные и серебряные. [*]Герой всегда путешествует один, и лишь изредка к нему присоединяются компаньоны. [/list]

Известного польского писателя Анджея Сапковского в России любят не меньше, чем на родине. Во многом благодаря книгам серии "Ведьмак", посвященным одинокому охотнику за нечистью, Геральту, обладающему невиданной силой. Школьники упиваются динамично изменяющимся сюжетом, а их родители — искусно замаскированным освещением таких наболевших тем, как расизм и терроризм. Превратить столь сложный продукт творчества в игру решилась лишь польская студия CD Projekt RED. О трудностях "перевода" мы поговорили с главным дизайнером компании Михалем Мадеем.

 

Как Анджей Сапковский отнесся к идее создания игры по его книге?

 

Михаль Мадей: Сотрудничество с Анджеем Сапковским — довольно длинная история. Сперва он наотрез отказался помогать нам — говорил, что в первую очередь писатель, а не разработчик, поэтому бессмысленно привлекать его к работе (возможно, такое настроение у Анджея было после выхода одноименного фильма, который получился просто кошмарным). Но постепенно он все больше и больше проникался духом игры, и, в конце концов, начал оказывать нам всестороннюю помощь: помогал лучше понять сюжет и уточнял всевозможные термины.

 

А позволил ли он вам вносить какие-то изменения в мир Ведьмака?

 

М. М.: Изначально мы пытались побуквенно следовать книге. Во многом этому способствовал Анджей, который помог нам составить карту мира. Но одно дело написать "Геральт шел вниз по улице", а другое — воссоздать эту картинку на экране. Поэтому нам пришлось внести немало собственных корректировок в сценарий. Фанаты "Ведьмака" найдут немало новых мест и действующих лиц, но все они идеально вписываются в общую канву. Мы вовсе не хотели улучшить произведения Анджея — они сами по себе прекрасны, но кое-что пришлось изменить из-за специфики производства.

 

Так же вы поступили и с сюжетом?

 

М. М.: Мы решили создать продолжение этой истории. Как вы помните, в конце произведения Геральт исчез или даже умер — игра начинается спустя несколько лет после того, как он вновь появился возле укрепления Каер Морхен. Вскоре после этого неизвестная группа бандитов напала на башню и похитила некоторые секретные документы ведьмаков. Дальнейшие события развиваются уже по вашей воле.

 

То есть как?

 

М. М.: В нашей вселенной все зависит от выбора отдельно взятого игрока — каждый пишет свою историю. Могу обещать, что финал истории станет сюрпризом для всех любителей "ролевиков" — ничего подобного вы еще не видели!

 

Что конкретно влияет на развитие сюжета?

 

М. М.: Только воля игрока и принятые им решения. Приведу простой пример: вы встретились со второстепенным персонажем и можете либо убить его, либо оставить в живых. Какие будут последствия и что дадут в качестве награды — неизвестно, но сделанный выбор может аукнуться прямо перед финальными титрами. Здесь никогда не ясно, что правильно, а что — нет, и подобных ситуаций в игре — десятки.

 

Известно, что в игре будут эротические сцены и нецензурная речь. Вы не боитесь гнева организаций, занимающихся присваиванием возрастного рейтинга?

 

М. М.: Если честно — не очень. Мир "Ведьмака" — это плод фантазии Анджея Сапковского. Он не побоялся включить подобные элементы в книгу, так почему мы должны их вырезать? По этой же причине мы не стали избавляться от тем расизма, терроризма и загрязнения окружающей среды.

 

Главное, чтобы проект не постигла участь печально известного экшена Manhunt 2, чья разработка ввиду излишней откровенности была заморожена на неопределенный срок. И хотя авторы "Ведьмака" не собираются устраивать из игры порно-шоу, возрастной рейтинг остановится на отметке "от 13 и старше". С другой стороны, оно и к лучшему — меньше "соплей".

 

Долгое время вы отказывались называть имя главного героя. Почему?

 

М. М.: Мы и сами не знали, кем он будет. Рассматривались разные варианты и предложения: кто-то считал, что лучше всего позволить пользователю создать собственного ведьмака, кто-то ратовал за то, чтобы придумать нового героя, не упомянутого в книге. Однако вскоре стало понятно, что нет никого лучше самого Геральта — именно он и станет главным действующим лицом.

 

А чего в нем больше — магии или обычной физической силы?

 

М. М.: Согласно книге, ведьмаки — в первую очередь воины, обладающие определенными магическими способностями. Вот мы и решили, что волшебство будет просто дополнять физическую мощь героя. Само по себе оно — ничто, но в связке с мечом творит чудеса.

 

Сможет ли герой специализироваться на определенном виде магии?

 

М. М.: Конечно, ведь принцип специализации изначально был "зашит" во вселенную. Однако мы отказались от системы выдачи очков — это глупо и муторно. У нас каждый сможет регулярно покупать новые способности, коих в общей сложности аж 250 штук.

 

И как же на них заработать?

 

М. М.: Ведьмаки — охотники на монстров, поэтому зарабатывать, по идее, они должны на комиссионных. Большую часть их амуниции составляют редкие вещи, созданные настоящими гениями, и было бы странно, если б серебряный меч продавался у провинциального торговца или вываливался из убитого монстра. Поэтому наш герой на вырученные деньги приобретает знания и некоторые алхимические ингредиенты. Также за наличные он сможет подкупать нужных ему людей и дарить им ценные подарки. 

 

То, что из монстров перестанет выпадать оружие и прочая амуниция — первый шаг на пути сближения с реальностью. Бич большинства ролевых игр может наконец-таки уйти в прошлое, ведь ни в книгах, ни в фильмах из оборотней не выпадают целебные зелья и разноцветные штаны. Однако насколько эта система окажется жизнеспособной — покажет время.

 

Вы упомянули монстров — какие они?

 

М. М.: Все они уникальны и требуют индивидуального подхода. Из рядовых, пожалуй, отмечу мутантов, появившихся в результате таинственных экспериментов, живых мертвецов и созданий, обладающих экстраординарными магическими способностями. Кроме того, во вселенной обитает около двух десятков так называемых "боссов", для убийства которых придется применить всю свою сообразительность.

 

Чем их можно угомонить?

 

М. М.: Для этого в арсенале есть два вида мечей — железные и серебряные. Геральт владеет шестью способами ведения боя, по три для каждого типа оружия: силовой идеально подходит против больших, неповоротливых противников, скоростной — для мелких и подвижных, а групповой поможет справиться с толпой монстров разных весовых категорий. Боевые навыки улучшаются с помощью магических знаков — чрезвычайно опасных, но в то же время столь необходимых для победы. Разумеется, будут и другие виды оружия, но специализация одна — таковы реалии.

 

Зависит ли сила монстров от времени суток?

 

М. М.: Как и в мифологии, монстры в "Ведьмаке" днем и ночью ведут себя по-разному. Хотя не могу сказать, что у нас есть четкое разделение на любителей света и тьмы.

 

Вам удалось найти баланс между ураганными схватками и продуманным сюжетом?

 

М. М.: Знаете, долгое время все кому не лень называли "Ведьмака" очередным клоном Diablo. Однако на самом деле наш проект — полноценная ролевая игра, где история приключений Геральта стоит на первом месте и только потом идут бои. Именно поэтому мы попытались создать достаточно большой, живой мир, куда каждому захочется возвращаться вновь и вновь.

 

То есть города и села живут своей жизнью, вне зависимости от того, присутствует в них игрок или нет?

 

М. М.: "Миры, живущие своей жизнью" — миф, придуманный разработчиками. Согласитесь, если по городу ходит пекарь и предлагает свой товар всем подряд — это вовсе не означает, что картинка на мониторе реальна. Стоит попытаться спросить у него, из чего он печет булочки, как все становится на свои места. Мы не стесняемся признаться, что смогли создать лишь иллюзию реальности.

 

Насколько она большая, эта ваша иллюзия?

 

М. М.: Я лучше расскажу, сколько часов можно потратить на исследование мира — от 60-ти до 80-ти. Однако это только мое предположение, и на деле путешествие может затянуться. Ведь Геральту предстоит побывать в столице Темерианского королевства, Визиме, и окружающих его землях. Мы попытались воссоздать эти места как можно точнее, и писатель оказал нам неоценимую помощь. Надеюсь, фанаты Сапковского не останутся разочароваными.

 

Геральт путешествует один?

 

М. М.: Как вы помните, в романе его называют Белым Волком — это не только потому, что у него белые волосы и медальон с изображением волка, но и потому, что он всегда один. Да и представить себе профессионального убийцу в компании обворожительной брюнетки, лечащей заболевания силой разума, сложно. Ведьмаки обладают куда большей силой, чем простые смертные, поэтому помощь им не нужна. Разумеется, иногда им приходится сотрудничать с кем-нибудь, но случается это нечасто.

 

И еще одна попытка выйти за грани жанра. За последние годы практически не появилось ни одного "ролевика", где герой путешествовал бы исключительно в одиночку. Пользователи уже давно привыкли к трем-четырем второстепенным персонажам, наделенным уникальными способностями. В "Ведьмаке" же они будут присоединяться к Геральту на непродолжительное время, да и то с корыстными целями.

 

Кто написал музыку к игре?

 

М. М.: Два талантливых польских музыканта — Адам Скорупа и Павел Блащак, которые создали мелодии для многих других игр. Музыка выполняет в "Ведьмаке" сразу несколько функций — развлекает, создает определенную атмосферу и "рассказывает" о состоянии души героя. Мы были приятно удивлены, когда после прослушивания некоторых фрагментов начали грустить вместе с Геральтом. Все-таки искусство — страшная сила!

Смотрите также
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Дата выхода

Ведьмак

PC (Windows)
Альтернативное название: Witcher, The
8.5
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатели
Atari, ND Games
Локализатор
Новый Диск
Режимы игры
одиночный режим, hot seat | split screen (на одной машине)
Модель распространения
дисковый ритейл
Дата выхода
(PC (Windows))
(PC (Windows))
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться