Трудности перевода

Артём Кузьмин (пользователь)

Локализация игр славянских разработчиков на западе

На просторах великой и могучей геймеры живут в твёрдой уверенности, что хорошее дело локализацией не назовут: как показывает практика, с этой частью своей работы на нашей стороне справляются не очень. Но как обстоят дела по другую сторону?

Вполне справедливо предположить, что огрехи локализации встречаются сплошь и рядом, и чёрной меткой отмечен не только лишь российский издательский ряд. И если с англо-русским переводом всё более или менее понятно, — с горем пополам, наш брат научился делать приемлемые переводы в условиях тесного проникновения западной культуры — то с русско-английским всё гораздо сложнее, ведь к специфике нашей культуры за рубежом не привыкли. Давайте проверим это на примере самых популярных игр, которые создавались усилиями отечественных разработчиков или разработчиков других славянских корней.

Если вы застали грандиозные времена «Космических рейнджеров», то вы можете вспомнить, что игра строилась усилиями чистого энтузиазма: изначально проект был даже не коммерческий, и для работы зачастую привлекались совершенно сторонние люди. Вполне вероятно, именно этот фактор послужил причиной тому, что локализация получилась сомнительной.

С одной стороны, научная фантастика — один из сеттингов, где лингвистические рамки весьма гибкие: в мире будущего, как правило, практически нивелированы национальный колорит и языковые различия (разве что речь не идёт о каком-нибудь высокопарном талдаримском наречии или фривольном говорке с Тучанки). Особенности русского языка при переводе учитывать необязательно.

Однако ответственный за западную локализацию в Elemental Games — что не умаляет достоинств игры — посредственно справился с задачей, как заметили в ряде крупных зарубежных изданий. Отмечалось, что местами перевод совершенно не отражает сути текста и мешает пониманию происходящего. Благодаря остальным качествам великолепной игры, разработчики старательно отводили взгляд от этого нюанса, пользуясь благословенной возможностью пропускать текстовые квесты. Примечательно, что проблема осталась актуальной для обеих частей игры, и даже с выходом дополнения «HD: Революция» в 2013-ом ситуацию не исправили.

Хорошо был оценена локализация игры Анабиоз: Сон разума (которая в западном эквиваленте именуется страшным CRYOSTASIS), хотя она и вышла с патчем значительно позже оригинального релиза. Впрочем, несмотря на это, зарубежные пользователи искали обходные методы, чтобы установить русскую озвучку и оставить лишь английские субтитры: геймерам настолько понравился оригинал, что они предпочли локализации полную аутентичность.

Перевод самой крупной когда-либо выходившей на территории России ММОРПГ Аллоды Онлайн не отличился безупречным качеством: долгое время он носил статус частичного и постепенно восполнялся силами энтузиастов, а некоторые классы и предметы были названы не своими именами, что приводило к путанице. После нескольких патчей эти недостатки практически полностью исчерпали себя, но вопрос о правильности перевода остался открытым.

Так случилось, что Аллоды принадлежат именно к породе таких проектов, которые строятся на национальном духе — хотя игра и затачивались с прицелом на более универсальную аудиторию. В случае с локализацией перед разработчиками стояла невероятно сложная задача — соблюсти баланс между первым и вторым: не растеряв уникальности славянского сеттинга, красиво преподнести игру для всего остального мира.

Само собой, пришлось идти на некоторые компромиссы — вплоть до аляповатости: Комиссар стал Мстителем («Avenger»), Ратник — Чемпионом («Champion»), ну а Витязь — вообще Крестоносцем («Crusader»), и тому подобное. Это, а ещё построение самих диалогов говорит о том, что вся локализация имеет как можно более общий характер, и специфика русского языка сведена к нулю; что, однако, не мешает зарубежным игрокам проникаться славянским фольклором:

А вот локализация Сталкера (любой части, на самом деле) получилась настолько плохой, насколько это вообще возможно: байки у костра, реплики, которые сталкеры кричат во время боя и — самое главное — анекдоты вообще не были переведены, что лишило игру чудовищной доли атмосферы, на которой она зиждется. С другой стороны, непереведённая русская речь звучит даже колоритнее для иностранного слуха, а адаптация вполне могла утратить первоначальную изюминку. Зарубежные пользователи даже составляли мини-словарики по игре, чтобы вникнуть в суть и максимально погрузиться во вселенную.

К тому же, все сюжетные диалоги переведены полностью — с русским, а зачастую и украинским акцентом. Английская озвучка звучит гораздо более блекло по сравнению с оригиналом, актёры не всегда выдерживают нужные интонации, да и без типичных фразочек, присущих выходцам постсоветского пространства, коленкор уже не тот. К тому же, местами перевод даёт маху в потугах угодить западному игроку: «I don’t remember a shit» на замену простому «Ничего не помню», или «Hey, bro!» из уст провинциального охотника за хабаром.

Для английской локализации игры Metro 2033: Last Light использовалась невероятно изощрённая комбинация: были привлечены русские актёры, которые живут в Америке — при этом, их просили разговаривать с русским акцентом. Андрей Прохоров, один из разработчиков, в подкасте Сергея Галёнкина объяснил, что это инициатива издателя — представители THQ с большим энтузиазмом воспринимали такое культурное смешение:

В итоге многие заметили, что в английской версии игры с озвучкой дела обстояли даже лучше, чем в русской, что стало источником для множества страстных споров в рунете. Если на постсоветских просторах приходилось скромничать в угоду рейтингу (из-за чего слух резали многочисленные «ты чё, НА!», «удачи, НА!»), то зарубежная версия изобиловала русскими матами. Кроме того, было нанято больше профессиональных актёров, и они работали на порядок лучше:

Свои перлы тоже были: «We got a придурок here!», «Ну ё-моё, shut up!», «Сука, he killed one of us!». Русская аудитория поспешила уличить разработчика в клюкве, хотя актёры в нашей версии звучат гораздо более шаблонно и клишировано. Для зарубежной аудитории же получился забавный экскурс в природу русской культуры, — в один из её аспектов, во всяком случае — и тамошние игроки остались полностью довольны.

Озвучка третьего «Ведьмака» стала для разработчиков (а именно на английском языке создавалась игра) настоящим вызовом — в конце концов, славянский тон оригинала едва ли переживёт перекраивание под западных пользователей. Однако после инцидента с русской озвучкой, которую ужасным образом ускорили или замедлили в некоторых местах, оригинальный вариант стал неплохой альтернативой для наших пользователей.

Начать стоит с того, что в английской озвучке игры поучаствовало большое количество профессиональных актёров — что, конечно, уже само по себе достижение для игры славянского изготовления. Большинство из них работают исключительно в сфере озвучания, многие играют эпизодические роли в сериалах, но можно приметить и фигуру большего масштаба — императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса озвучивает звезда «Игры престолов» Чарльз Дэнс.

В достоинства озвучке приписывают отлично поставленную актёрскую речь, живость эмоций и безукоризненный такт, многие игроки отмечают, что драматичность моментов по-настоящему хорошо можно прочувствовать лишь с таким вариантом локализации. Но так же безусловно, как её качество, безусловна и неотвратимая потеря самобытности оригинального духа, который делает «Ведьмака» такой важной игрой для всех славянских народов.

Хотя многие названия и сохранились в первозданном виде, бес становится демоном («fiend»), полуночница перевоплощается ночным призракаом («Nightwraith»), игоша мимикрирует в ботчлинга (botchling), а прибожек Ивасик и вовсе обращается годлингом Джонни («godling Jonhy»). Да и вообще, формализованный английский язык скрыл множество родных просторечий, которые нашли себе место в русской озвучке, и — по заверению знающих людей — особенно в польской.

Трудности перевода подстерегают не только отечественного локализатора, но и его зарубежного коллегу. Многовековая языковая культура практически неизбежно теряет в своей самобытности, стоит ей пройти призму иностранного перевода, и постараться сохранить этот колорит — невероятно сложная задача. Одним удаётся лучше, чем другим, но в девяти из десяти случаев играть лучше на том языке, на котором игра и задумывалась.

Смотрите также
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться