Творчество или деньги?

Алекс Ермолаев (пользователь)

Заниматься творчеством или бросить все силы на получение прибыли? Непростой выбор

Сегодня часто можно услышать рассуждения о несправедливости, связанное с тем, что какой-то качественный продукт (кино, игра или ролик на «ютубе» — неважно) в разы менее популярен, чем другой, который совершенно не достоин подобной славы. И в этих рассуждениях, скорее всего, будет доля истины — стоит лишь посмотреть на список самых продаваемых видеоигр или фильмов, собравших хорошую кассу, и с удивлением не обнаружить там ни одного настоящего шедевра. И это, конечно, удивительно. Только вот удивляет, прежде всего, непонимание людей того, что творчество и источники дохода, зачастую, являются разными вещами, причем так было всегда. Вспомните роман «Портрет» Николая Гоголя, в котором учитель советует молодому художнику не гнаться за модными портретиками (которые гарантированно принесут деньги), а сосредоточиться на своем таланте и работать ради искусства. То есть эта тема была актуальна даже в XIX веке! И остается злободневной сегодня.

Конечно, провести четкую грань между чистым творчеством и желанием работать только ради денег не получится — эти два направления часто пересекаются, да и есть ряд примеров, когда они идут неразрывно (о них мы погорим позже). Но вопрос о приоритете финансов над творческим началом сегодня актуален как никогда, и о причинах этого явления мы уже писали раньше. Если вкратце, то любой издатель стремится к заработку, все упирается лишь в цену, которую он готов платить за это. Выпускать новые части серии каждый год, заниматься самокопированием и вообще, идти по пути наименьшего сопротивления? Да, это будет выгодно, но лишь на протяжение короткого времени — издателям все равно нужны интересные идеи и новый взгляд на привычные вещи, если они хотят оставаться на рынке. К сожалению, все чаще подобные начинания упираются в нежелание рисковать — лучше получить гарантированную прибыль при минимальных вложениях. По крайней мере, пока будет получаться вести себя так, нет причин сворачивать с подобного пути.

Сложно найти человека, который поддержал бы решение Konami уволить Хидео Кодзиму. И этого издателя еще хоть как-то можно было бы понять, если б Metal Gear Solid V плохо продался, но нет же — в плане принесения прибыли Phantom Pain даже превзошел ожидания

Наверное, наиболее ярким примером осознанного выбора между доходами и творчеством может послужить скандал вокруг студии Konami, связанный с увольнением Хидео Кодзимы. Можно по-разному относиться к Metal Gear Solid, но любой, даже самый лютый ненавистник этого франчайза, вынужден признать, что MGS является самым настоящим искусством. Местами — странным, местами — гениальным, местами — смешным, но именно искусством, а не повторением своих (или, тем более, чужих) идей. И руководство Konami решили уволить Кодзиму, причем без каких-то веских причин, чтобы не тратить деньги на дорогие AAA-проекты, а сосредоточиться на мобильных играх. На сегодняшний день это самый простой способ заработать деньги, не прикладывая каких-то серьезных усилий, не говоря уже об отсутствии у подавляющего большинства таких проектов творческого начала. Настолько циничное отношение к тому человеку, который сделал для компании больше, чем кто-либо другой, тут же настроило игроков против Konami, что, возможно, еще аукнется ей в будущем.

Но чаще всего уход от творчества в сторону получения легкой прибыли происходит постепенно, как бы даже незаметно, но в какой-то момент становится очевидно — студия уже не может выпускать игры на том же высоком уровне качества, что и раньше. Обратите внимание на студию Bioware — до вхождения в состав EA Games она выпускала великолепные проекты, каждый из которых был настоящей жемчужиной жанра. Да и первые игры канадцев, изданные Электроник Артс, не являлись провалами — оригинальный Mass Effect и его прямой сиквел, а также Dragon Age: Origins оказались достойными RPG со своим видением жанра. Но чем дальше, тем хуже становились их творения — многим не понравилось третье приключение капитана Шепарда и вышедшая после него «Инквизиция», а уж Dragon Age II и вовсе называют главным провалом канадцев. Увы, ситуация с тех пор изменилась только в худшую сторону — их последняя игра, Mass Effect: Andromeda не просто обладает какими-то недостатками (их можно найти в любом творении Bioware), нет, все гораздо хуже — у нее нет достоинств! Вообще. Это проект, сделанный по старым лекалам, без риска и спорных решений, который по всем показателям оказался хуже оригинальной трилогии. И, думается, никакие патчи его не исправят. Да и на сиквел надежд очень мало, особенно если тенденции EA Games сохранятся.

«Зачем нам творчество — мы продуктивны, как конвейер, как свиноматка... Каждый год по проекту...», — удивительно, но вольное цитирование строк из рэп-баттла очень точно характеризует политику многих крупных издателей

Когда речь идет о сериях-конвеерах, многие вспоминают Call of Duty, но в данном конкретном случае этот пример не уместен — даже самые лучшие части «колды» были лишь качественными блокбастерами на пару вечеров сингла и стандартным мультиплеером. Другое дело — Need for Speed. Так, Porshe Unleashed многие считают настоящей одой этим шикарным немецким автомобилям, Most Wanted 2005-го года до сих пор остается лучшей гонкой с полицией (хотя на это звание претендует другой NFS, самый первый Hot Pursuit), а оригинальный Underground и вовсе внес определенный вклад в мировую культуру, популяризировав такое явление как стритрейсинг. Что же мы видим сегодня? Серия окончательно деградировала — ей не может помочь ни привлечение новых сотрудников, ни большие сроки на разработку, чем раньше. И хотя Need for Speed можно считать самой первой удачной серией-конвеером (новые части выходили регулярно, раз в год, начиная с середины девяностых), именно сжатые сроки разработки ее в итоге и погубили.

Впрочем, иногда случается, что игры, сделанные ради искусства, являющиеся очень сложными и даже немного заумными проектами, выстреливают и становятся популярными. На ум сразу приходит первый Bioshock Кена Левина — этот человек уже пытался реализовать замысел комплексного шутера раньше и потерпел неудачу (речь о System Shock 2), но его повторная попытка, предпринятая спустя 9 лет, все же, принесла свои плоды. Про подводный город Рапчур, про возможности плазмидов и охоту на Больших Папочек слышали, наверное, все, кто хоть немного интересуется индустрией. А коммерческий успех «Биошока» показывает, что иногда даже такие артхаусные (по замыслу, а не по бюджету) проекты добиваются коммерческого успеха.

Стоит признать, что умные игры, с тонкими аллюзиями и отсылками к классическим произведениям очень редко имеют коммерческий успех и становятся настоящими хитами

Но Bioshock — это, скорее, единичный случай, делать из франчайза полноценный конвеер издатели из 2K не захотели. А существует ли такая игровая серия, новые части которой выходят уже достаточно давно, но при этом она умудряется радовать игроков интересными творческими идеями, а издателей — стабильной прибылью? Да, существует. И имя ей Grand Theft Auto. Третья часть поразила всех игровыми возможностями, Vice City — великолепной стилизацией под 80-е, четвертая — неожиданно серьезными темами и впечатляющими технологиями, а пятая — лучшим в индустрии открытым миром и не повторяющимися дополнительными заданиями. Являясь очень ценными для развития всей индустрии, игры этой серии неизменно привлекают внимание людей, для которых важны возможности беспредела в отдельно взятом городе (а таких большинство), в результате чего каждая часть GTA приносит баснословную прибыль. Да, она выходит один раз в несколько лет, поэтому игроки успевают соскучиться по играм франчайза, что, опять-таки, позитивно влияет на продажи. Возможно, когда-нибудь Grand Theft Auto скатиться и перестанет нас радовать так же, как раньше, но, надеемся, это случится не скоро...

К сожалению, гораздо чаще игры, сделанные на творческом энтузиазме, проваливаются в продажах. Можно привести сотни примеров, и одним из наиболее ярких из них является Bulletstorm. Казалось бы, практически идеальный шутер с массой возможностей и необычных геймплейных ситуаций, отличным сюжетом и проработанными персонажами... Как он может оказаться коммерческим провалом? Между тем, практически полное отсутствие рекламы и продвижения проекта до релиза, а также очень странный мультиплеер сделали свое дело — игру оценили только журналисты, а о второй части остается только мечтать. Недавний анонс переиздания Bulletstorm дает смутные надежды на выход сиквела, но в данный момент они все еще остаются очень туманными.

Если продаже ремастереда Bulletstorm положительно повлияют на решение издателей относительно судьбы сиквела, то всю эту затею с переизданием уже можно считать успешной

Может сложиться впечатление, что независимое творчество — это всегда очень хорошо, а все зло идет исключительно от циничных издателей. Это не совсем так. Иногда даже при полной свободе разработки и отсутствии четких сроков мы все равно получаем продукт скверного качества. Скорее всего, вы уже поняли, что речь идет о Duke Nukem Forever. Студия 3D Realms, заработав немало денег на продаже Duke Nukem 3D, вложили все вырученные деньги в сиквел шутера про Дюка, но так и не смогли его завершить. После 13 лет разработки права на игру получила Gearbox Software, которая довела до ума наработки 3D Realms и выпустила многострадальный Duke Nukem Forever. Да, он оказался крупным провалом, но без Рэнди Пичфорда он бы вообще никогда не увидел свет. Увы, творческой свободой еще нужно уметь грамотно воспользоваться. Все-таки, некоторым гениальным Сальвадорам Дали нужна своя предприимчивая Гала...

Интересно, что иногда случались ситуации, когда в разных подразделениях одной студии (мы говорим об Ion Storm) выходили как настоящие шедевры (Deus Ex), так и откровенные провалы (Daikatana), хотя разработчики в обоих случаях пользовались абсолютной свободой и отсутствием четких сроков. Так что наличие издателей с четким бизнес-планом и ориентацией на прибыль далеко не всегда является злом. Вольно цитируя Хемингуэя, можно сказать, что «с ними очень сложно, но без них невозможно». Но и в этом правиле можно найти исключения...

Как видите, не все так однозначно, как может показаться на первый взгляд. Стоит соблюдать баланс между творческой свободой и желанием коммерческой выгоды, не загонять разработчиков в слишком уж жесткие рамки, но при этом понимать, что делать игры слишком долго нельзя — иначе конкуренты догонят и обгонят. Увы, но нам приходится признать, что пресловутая золотая середина, о которой говорили еще философы Древней Греции, соблюдается далеко не всеми и не всегда.

Смотрите также
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Фичер
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Cамый романтичный косплей
Фичер
Cамый романтичный косплей
Самые самурайские игры
Фичер
Самые самурайские игры
Чей дракон? (тест)
Фичер
Чей дракон? (тест)
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться