Ты был мне как брат!

Игорь Быстряков (пользователь)

Вспомним, как уходили лучшие, как разбивались наши надежды, и почему трава раньше была зеленее

Игровая индустрия уже имеет приличную историю. Она знает свои периоды времени, знает грандиозные успехи и провалы. Сегодня она строится на меркантильных интересах и жесткой рыночной конъюнктуре. Раньше это был неисследованный океан, где впереди шагал дух свободы наряду со свежими идеями и где случались самые значимые события. Сейчас мы вспоминаем эти времена с ностальгией. Разработчики редко делают что-то колоссально революционное. Наше время — это время приквелов, сиквелов и спин-оффов. Редко появляется что-то новое, амбициозное и ни на что не похожее. Но у каждого из нас есть серии игр, которые мы любим, и с радостью или тревогой ждем новых проектов. Но почему с тревогой? Потому что сегодня разработчикам условия диктует рынок, и, порой, перепродажа серии игр другой студии, приход издателя или банальная смена сценариста портит то, что мы любим. Такое случается везде, не только в сфере игростроения. Я хотел бы вспомнить и разобрать крахи игровых серий, или, наоборот, их впечатляющие улучшения.

Корпорация зла

Для реализации идей людям нужны деньги. Разработчики обращаются за помощью к различным издателям, чтобы получить средства на создание проекта своей мечты. Но те интересуются только прибылью. Когда издатели предоставляют средства, они также получают сроки реализации и могут повлиять на изменение самого проекта, так как что-то может не удовлетворять желание рынка. Самый известный издатель, который уже дважды был признан худшей компанией США, испортил много серий игр. Конечно же, речь идет о Electronic Arts.

Electronic Arts словно Evil corp из сериала «Mr. Robot»

EA получила титул «худшей компании США» из-за неспособности выполнить свои обязательства перед покупателями. Так, авторы различных источников утверждают, что причиной этому стал провал с SimCity, выкачивание денег из геймеров в условно-бесплатных играх, а также неспособность компании полноценно поддерживать ее продукты и потребителей.

Вспомним Dragon Age Origins. Игра была создана студией Bioware, являющейся признанным мастером в сфере ролевых игр. Dragon Age стала одним из главных событий того года. Она получила широкую фанбазу, и все с нетерпением ждали возможности вернуться в её мрачный мир. Но потом студию под крыло взяла EA. Многие начали негодовать, ведь уже тогда богатейший издатель имел скверную репутацию. Все опасения игроков и прессы оправдались. Dragon age II стала жертвой спешки и жажды наживы. После этой части многие бросили следить за ее развитием, а также начали сомневаться в добром имени студии Bioware.

Трейлеры и скриншоты оказались обманом. Однообразные локации, менее тактичная боевая механика и малых масштабов сюжет. Вот что ждет вас здесь

Пост сдал, пост принял

Порой, для того, чтобы с серией игр случилось что-то плохое, достаточно ухода одного человека. Это может быть кто угодно: родоначальник серии, основатель студии или сценарист. Иногда потери одного человека могут быть не столь катастрофическими, но иногда это может вызывать целый поток негативных высказываний. Такое случилось уже с другой серией студии Bioware, а именно с Mass Effect.

В 2012 году из студии ушел сценарист первых двух игр Дрю Карпишин. А из-за этого пострадал финал трилогии. Никто не мог спокойно относиться к тому, что нам показали в конце третьей части космической эпопеи. Пользователи были в ярости, писали письма в студию с просьбой изменить финал, чтобы оправдать потраченное время, проведенное в предыдущих частях игры. Фанатами была даже создана теория одурманивания, в которой игроки считали, что Шепард на самом деле находится в отключке, а события третьей части лишь сон. Спустя некоторое время в интернете появилось видение концовки от Дрю Карпишина. В ней объяснялись многие вещи и приводились ответы, которые игра, увы, нам так и не дала. Концовка от оригинального автора оказалась логичнее, целостнее и правильнее, нежели финальный вариант.

Концовку можно выбирать на ваш любимый цвет. Вам какой больше по душе: зеленый, красный или синий?

Я закончу то, что ты начал

Люди любят деньги, и это факт. И эта любовь плохо сказывается на творчестве. Из-за этой невероятной симпатии к бумажкам, количеством которых определяется наш статус в обществе, люди готовы пойти на многое. В игровой индустрии из-за различных разногласий с издателем разработчики отказываются от своих идей и предпочитают создавать нечто новое, находясь в независимом положении. Так случилось с серией игр Far Cry.

Первая игра и серии вышла от студии Crytek. Игра была тепло принята прессой, и с еще большей любовью игроками. Отличный экшн с различными способами прохождения и невероятной для того времени графикой, которая и по сей день смотрится хорошо. Но потом игра перешла в руки другой студии, а именно Ubisoft montreal. И в продолжение от прежнего Far Cry осталось только имя. Раздражающие аванпосты с бесконечным восстановлением врагов, однообразные миссии и, порой, откровенный симулятор вождения по Африканскому континенту. Хотя перестрелки были выполнены на хорошем уровне, в целом игра получала средние оценки, и она уже не производила такого фурора, как её предшественница. Ubisoft montreal не смогла сделать достойного продолжения, в то время как Crytek выпустила Crysis, развив и улучшив всё то, что сделала в своей первой игре.

Сейчас мы знаем, что позже серия обрела свое лицо и стала неофициальным символом качества шутеров от первого лица в открытом мире, но тогда многие переживали за нее.

Почти единственная причина, по которой можно хвалить Far Cry 2, так это движок

Мы сделаем свою версию с …

Иногда издатель имеет право оставить за собой имя серии, и, предложив его другой студии, создать продолжение. Ведь порой играм и правда нужен какой-то новый взгляд, новое видение или что-то еще. Нечто подобное произошло с любимой миллионами серией игр Готика.

Вы помните первые три части? Pirate Bate создали маленький, но невероятно проработанный мир. Нам давали маленькую территорию, которая была насыщена квестами, событиями и колоритными персонажами. Игра покорила сердца миллионов. Хоть и к третьей части были претензии, но она все же была Готикой, пусть и не такой, как первые две части. В ней были проблемы, начиная с запуска, ведь Pirate Bates не дали времени на полировку своего детища. Игра была жутко забагованной, ужасно оптимизированной и не очень выразительной с художественной точки зрения. Ярых фанатов она удовлетворила, но вот других оттолкнула. Поэтому JoWood, издатель Готики, выпустивший до этого первые 2 части, бросил Pirate Bate, оставив права на продолжение за собой. И вот тогда и случилась самая страшная трагедия.

Возможно, если бы игра вышла без багов, её приняли бы гораздо теплее, и она бы не считалась такой неудачной

JoWood искали студию для создания продолжения нашумевшей Готики. Неизвестно, по каким причинам издатель выбрал студию SpellBound. Возможно, имела место нехватка средств, или же они увидели потенциал в студии, хотя на тот момент она была известна как создательница третьесортных продуктов. Продолжение серии изначально имело имя «Готика 4 зарождение», и по сути, должна была стать приквелом, но позже была переименована в «Готика 4 Аркания», намекая на прошлый проект студии SpellBound. Скорее всего, это было сделано из финансовых соображений. Фанаты знали — такие «мастера» разрушат серию, и скорее всего, сделают не достойное продолжение, а мемориальный камень. Так оно и вышло. Говорить о Готика 4 нет никакого желания. Сказать, что над фанатами надругались, — это не сказать ничего. Благо, Pirate Bate создали духовную наследницу, серию Risen, и на настоящий момент вышло уже три части. С каждой новой игрой серия развивается и становится лучше. Но это уже не та Готика, которая в свое время конкурировала с такими успешными ролевыми играми, как The Elder Schrools, Diablo и Fallout.

Скудная графика, пустой мир и атрофированная вариативность прохождения. Вот что зарыло некогда великую серию в могилу. Даже возвращение старых героев не могло спасти ее

Дедуль, мы о вас позаботимся

Не всегда другие разработчики портят имя детищ других студий. Порой они очень уважительно и с лаской относятся к проектам с широкой репутацией. Бережно используя старые фундаментальные основы, шлифуя их с детальной проработкой, и добавляя что-то новое, они оживляют игры прошлых поколений. Примером такого бережного отношения к серии является Wolfenstein.

Вы можете поверить, что именно с этого начался будущий родоначальник всех шутеров, сделавший революцию в игровой индустрии?

Первая часть серии вышла аж в 1981 году под руководством студии Muse software. Для компьютерных игр это было тяжелое время. Тогда компьютер имел не каждый человек, из-за этого страдал рынок компьютерных развлечений. Хоть Castle Wolfenstein и её продолжение Beyond Castle Wolfenstein были революционны и хорошо продавались, Muse software вынуждены были закрыться. В тот грустный момент к Wolfenstein на выручку пришла легенда игровой индустрии, Джон Кармак из Id software. В 1992 году выходит Wolfenstein 3D.

Человек, чей вклад в игровую индустрию неоценим

Wolfestein 3D или «дедушка всех шутеров», как сейчас, его называют в народе, был настоящим взрывом. Хотя в то время уже были и другие 3D шутеры, но именно Wolfenstein популяризовала этот жанр. Позже было сделано множество переносов на другие платформы, а также продолжение Spear of destiny, которое мало чем отличалось от оригинала. История серии даже знает «потерянные эпизоды». Так называли дополнительные эпизоды, созданные для Spear of destiny, выпущенные под руководством другой студии. Однако этот факт обошел наибольшую часть фанатов.

Только при взгляде на этот скриншот вспоминаешь местную музыкальную тему, которая время от времени чертовски надоедала.

Под присмотром Id software игра успешно развивалась, но всё-таки был у серии и один грустный момент. В 2009 году вышла новая часть, созданием которой занимались Raven Software. Но в этот раз игра не вызвала бум эффекта и была просто средней или хорошей. Отказавшись от затеи придумывать что-то новое, игра взяла себе идеи конкурентов и из-за этого проиграла им. Многим казалось, что вот так вот невзрачно закончила свою историю некогда великая серия. Но не тут то было. Права на продолжение достались издателям Bethesda Softworks, которые поручили создание никому на тот момент неизвестной студии Machine Games.

Эволюция главного героя серии

В 2014 году вышла Wolfenstein the new order, самый настоящий шутер старой закалки. Разработчики бережно отнеслись к созданию продолжения. Оставив все самое лучшее от механики из прошлых частей, добавили потрясающий антураж и сильную драму. Один из главных претендентов на звание игры года 2014. Вот насколько хороша получилась новая часть. Она одновременно завоевала новую аудиторию и удовлетворила старую. Machine Games оказались примером бережного отношения к играм с большой историей.

Игры должны меняться, того требуют и время, и новое поколение геймеров. И хорошо, когда игра меняется только по этим причинам, а не из-за финансовых разногласий или внутренних распрей в студии. Мы же должны подстраиваться под окружающую реалию и смотреть на развитие серии каждый раз под новым углом. А если что-то нам не понравится, мы всегда можем вернуться в прошлые части, и пустив ностальгическую слезу, перепройти понравившейся шедевр.

Смотрите также
Лучшее видео 2016 года
Фичер
Лучшее видео 2016 года
Что думает церковь о видеоиграх и геймификации
Фичер
Что думает церковь о видеоиграх и геймификации
Культовые игровые серии, которые стоит возродить
Фичер
Культовые игровые серии, которые стоит возродить
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Фичер
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться