Ты помнишь, как всё начиналось?

Александр Койнов (пользователь)

Первоначальные концепции известных игр - какими они были?

Как известно, история не знает сослагательного наклонения, и все эти «что было бы, если...» — лишь умозрительные рассуждения о том, чего уже не изменить. С другой стороны, всегда приятно помечтать и попридумывать различные сценарии развития произошедших событий. Игровая индустрия в этом отношении не исключение. Например, некоторые игровые хиты и легенды задумывались вовсе не такими, какими предстали перед нами в конечном варианте. Оно и понятно: нельзя с ходу придумать готовую концепцию и пронести её невредимой через все стадии разработки. Подобные истоки у одних игр известны уже долгое время, у других — были раскрыты совсем недавно. А некоторые «корни» до сих пор покрыты пылью времени и прозябают в забвении. Так давайте, подобно тому студенту, не зная, вспомним, с чего начинались некоторые игровые серии и чем могли стать в противном случае.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Самая, пожалуй, известная (по крайней мере у нас) ранняя игровая концепция — это, безусловно, Oblivion Lost, первоначальный облик всем знакомого S.T.A.L.K.E.R.'а. Оригинальную историю принято отсчитывать с первого анонса в 2001 году, хотя фактическое начало «Ждалкера» было положено годом ранее. В 2000 году в офис компании GSC пришли программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показали свои наработки Сергею Григоровичу, основателю и главе компании, после чего их приняли на работу, а те самые наработки стали впоследствии движком X-Ray. Затем к команде присоединился художник Сергей Кармальский, и настало время придумывать концепцию игры. По первоначальной задумке разработчиков, Oblivion Lost (или «Потерянная неизбежность») должен был стать конкурентом Half-Life и был схож сюжетом с фильмом «Звёздные врата». Игра повествовала о спецгруппе «Следопыты», состоявшей из воинствующих учёных-исследователей, которые перемещались при помощи порталов между различными мирами и выступали в роли первопроходцев. Главной героиней, кроме прочего, была девушка с миниганом. Также в программу входили джунгли (благо движок уже позволял создавать большие массивы растительности), роботы и пирамиды ацтеков. Как видно, никаких связей не было не только с Чернобылем, но и с «приземлённым» реальным миром.

Правда, фантастика чистой воды недолго была основой грядущей игры. Вскоре GSC решили откреститься от похожести на «Звёздные врата» и Half-Life, и приняли решение двигаться в сторону индивидуализации своего проекта. В 2002 году разработчики посещают Чернобыльскую Зону отчуждения и под впечатлением от поездки решают полностью поменять концепцию игры. Теперь за основу взят мир «Пикника на обочине» братьев Стругацких, только с местом действия в Чернобыле. Далее из-за разногласий с авторскими правами последовала смена названия со Stalker: Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. А затем... Затем «Сталкер» в течение пяти долгих лет, не отклоняясь от финального концепта, шёл к релизу, неофициально был наречён «Ждалкером» и наконец-таки вышел, к великой радости всех постсоветских геймеров. Заслужил бы он подобную славу, если бы разрабатывался в соответствии с изначальной концепцией? Конечно, нет. Клон Half-Life вряд ли бы пленил сердца миллионов геймеров по всему миру. А вот ЧАЭС, Припять, Зона, скупердяй Сидорович, посиделки у костра, кровосос и братья-сталкеры до сих пор остались в нашей памяти.

Shenmue

В последние дни 1999 года в Японии свет увидел проект, который положил начало нескольким важным игровым трендам. 28 декабря эксклюзивно для консоли Dreamcast вышла Shenmue, новаторская игра, ставшая родоначальницей «городского sandbox», QTE и жанра «интерактивного кино». В ней, кроме прочего, впервые появился цикл день/ночь, смена погодных условий в реальном времени, озвучка всех второстепенных персонажей, невиданная прежде интерактивность всего и вся. Игра разрабатывалась известной студией Sega AM2, и была до 2008 года самым дорогим в индустрии проектом: на разработку было потрачено 47 млн. долларов, что сейчас соответствует цифре в 70 млн. Shenmue была во всех отношениях великой игрой, и жаль, что дело ограничилось релизом лишь двух частей планировавшейся большой серии.

С чего же начиналась столь значимая для индустрии игра?

На недавней GDC 2014 создатель обеих частей Shenmue Ю Судзуки раскрыл карты относительно первых концептов игры 15-летней давности. Изначально она планировалась к изданию на Sega Saturn, и должна была стать так называемым «killer application», убойным приложением-приманкой, призванным подбросить продажи консоли до заоблачных высот. В то время, в 1995 году, никакой Shenmue ещё не было, а был прототип The Old Man and The Peach Tree. Действие происходило отнюдь не в 1986 году в Японии (как затем в Shenmue), а в течение 1950-х в Китае. Главный герой должен был искать Мастера Рю, легендарного учителя боевых искусств. В этом ему обещал помочь другой учитель, который взамен требовал выполнения нескольких заданий. Спустя некоторое время выяснялось, что этот самый старичок-квестодатель и есть Мастер Рю. Такова была самая основная, базовая идея для будущей игры.

Ю Судзуки рассказывает о том, какой игра была в 1996 году. «VFRPG» в верхнем углу означает Virtua Fighter RPG

Затем сеттинг претерпел существенные изменения. Теперь будущая Shenmue звалась Virtua Fighter RPG, главным героем был известный персонаж этой файтинг-серии Акира Юки, а основной особенностью игры были, естественно, боевые искусства. По сюжету, Акира, стремясь отомстить за убитого отца, путешествовал по Китаю, встречал разных мастеров боевых искусств и карал виновных (позже этот же сюжет, но с другим главным героем, Рио Хазуки, перекочевал в Shenmue). История была разделена на одиннадцать частей, которые должны были охватывать четыре жизненных этапа Акиры: «Печаль» (убийство отца и следующие за этим неудачи), «Отъезд» (герой преодолевал скорбь и отправлялся в Китай), «Борьба» (Акира искал и находил убийцу отца, а затем дрался с ним и в конце концов побеждал) и «Начать сначала» (герой, потеряв цель, начинал новое путешествие).

Как бы то ни было, в 1998 году Sega Saturn приказала долго жить, в связи с чем остановили и разработку проекта. Но так как Sega к тому времени уже начала работу над созданием консоли нового (на тот момент) поколения — Dreamcast (в девичестве — Katana), разработка игры вскоре продолжилась. Правда, никаких следов от Virtua Fighter уже не осталось, игра лишь переняла сюжет и структуру его построения (16 частей вместо 11), а также ролевые элементы. Игра сперва носила название Project Berkley, а затем получила окончательное официальное название — Shenmue. В итоге свет увидели лишь две игры из планировавшейся серии: первая рассказывала начальную главу похождений Рио, вторую главу освещал японский манга-комикс, а Shenmue 2 охватывала события следующих трёх этапов, с третьего по пятый. В общем и целом сага окончилась, только успев начаться. С тех пор продолжение анонсировали два раза, но дальше дело так и не пошло. В конечном итоге в феврале 2014 Sega лишилась прав на торговую марку, а UK Xbox One Magazine провёл онлайн-опрос на самую ожидаемую, но не анонсированную игру-продолжение. Победителем оказалась Shenmue 3, набрав целых 47% голосов и намного обогнав такие тайтлы, как The Elder Scrolls 6, Fallout 4 и — о, ужас! — Half-Life 3. Позже, на мартовской GDC, Ю Судзуки изъявил желание вернуть серию к жизни, хотя бы при помощи Kickstarter. Так что ещё не всё потеряно, остаётся лишь ждать и надеяться.

Half-Life

Если S.T.A.L.K.E.R. в своё время грозил стать клоном Half-Life, то на что должен был походить сам «период полураспада» на ранних этапах разработки? Хороший вопрос. Давайте разбираться.

Когда в 1996 году бывшие работники Microsoft Гейб Ньюэлл и Майкл Харрингтон основали Valve, команда начала работу сразу над двумя проектами — Prospero и Quiver. По задумке, протагонистом Prospero был некто Алеф по прозвищу Библиотекарь (предполагалось, что это может быть и женский персонаж), наделённый особыми псионическими способностями. Особый акцент ставился на эксплоринг окружающего мира, затейливый сюжет, битвы, основанные на способностях главного героя. Источники вдохновения для игры были самые различные, от Myst до работ Хорхе Луиса Борхеса.

Второй проект — Quiver (»дрожь») — был назван в честь Quake. Valve получили у id Software лицензию на использование движка, после чего нарекли его «Source» и переписали почти на 70%, добавив, к примеру, такие особенности, как скелетную анимацию и поддержку Direct3D. В планах Valve было сделать на этой основе 3D-шутер с уклоном в хоррор. Действие должно было разворачиваться в стенах космической военной лаборатории, осаждённой инопланетянами (идея была взята из повести Стивена Кинга «Туман»), а противостоять нашествию должен был не кто иной, как Иван Космобайкер, персонаж-предтеча всем нам известного Гордона Фримена. Неизвестно, что именно навело разработчиков на создание такого персонажа, но учёный Иван был по-настоящему колоритен: с окладистой бородой и причёской «авианосцем» он был похож на... бомжа. Да-да, именно так его характеризовали некоторые тестеры ранней версии игры.

Иван Космобайкер. Бородат, суров, квадратен. С лёгким налётом клюквы

Со временем Quiver позаимствовал часть идей Prospero, отчего последнему пришлось менять концепцию, и разработка стала двигаться в сторону массовой многопользовательской игры. Предполагалось, что в финале получится эдакий микс из официальных и фанатских «миров», доступ к которым будет осуществляться через внутриигровую библиотеку. Мало того, каждая такая игра должна была иметь свой собственный сервер. Но столь амбициозной задумке не суждено было быть реализованной. Когда Quiver набрал «критическую массу» и, кроме прочего, был переименован в Half-Life, в работу над будущим хитом были вовлечены абсолютно все сотрудники компании, включая команду, работавшую над Prospero. Вследствие этого разработку проекта пришлось прекратить, но тем не менее он «погиб» не зря: его наработки, в числе которых были онлайн-дистрибуция, браузер серверов, поисковик друзей и создаваемый пользователями контент, не пропали даром, а были затем использованы непосредственно в самой Half-Life, а затем и в сервисе Steam.

Между тем Quiver/Half-Life сменил главного героя. Борода Ивана стремительно уменьшилась в размерах, превратившись в элегантную козлиную бородку, появились очки, в качестве причёски рассматривался «конский хвост». Поменялось и имя протагониста. Сценарист игры, американский писатель Марк Лэйдлоу решил соединить имена двух известных учёных — физика Фримена Дайсона и математика Жюля Анри Пуанкаре, в результате чего получилось имя Дайсон Пуанкаре. Гейб Ньюэлл предложил сменить Дайсона на Гордона, а затем фамилию Пуанкаре сменили на Фримен. Так и появился Гордон Фримен. Самое смешное, что вся дискуссия между Марком и Гейбом произошла в обеденный перерыв, в машине главы Valve, на пути в японский ресторан.

Так и появилась на свет легендарная Half-Life, которая в течение разработки грозила стать то предвестником Bioshock, то странным клоном Doom. Стань она не такой, какой мы её знаем сейчас, и, как знать, возможно, не ждал бы никто с такой страстью Игру с цифрой 3 в названии.

Tom Clancy's Splinter Cell

История «зеленоглазого» агента Сэма Фишера началась в конце 90-х годов. В то время в ныне расформированной Ubisoft New York кипела работа над The Drift, шутером от третьего лица. По задумке авторов Земля непонятно из-за чего разлеталась на куски, при этом спасённые крупные города дрейфовали на летающих островах в открытом небе. Ничего не напоминает? Мало того, стилистика игры была заточена под ретрофутуризм, как всё тот же Bioshock, а также Fallout или грядущий Wolfenstein: The New Order. Протагонист The Drift, некто Бастер, эдакий «вынужденный герой», мог целиться в двух врагов одновременно, исследовал мир на летающих автомобилях и был оснащён хайтек-оружием, позволявшим ему забираться на расположенные на высоте уступы и карнизы или, к примеру, стрелять в стены портативными видеокамерами с разными режимами видения. Кроме этого, AI в игре был действительно умён и исправно реагировал на действия игрока. Несмотря на то, что некоторые идеи игры были для 1999 года прорывными и буквально опережали своё время, разработка многообещающего проекта застопорилась: команда была неопытна, не было необходимой сплочённости и концентрации, из-за чего шутер выглядел довольно посредственно. В последней попытке спасти проект, The Drift решили переквалифицировать в игру о Джеймсе Бонде. Из этого ожидаемо ничего не вышло, это был тычок пальцем в небо в попытке произвести впечатление на держателя лицензии. Проект был заморожен, Ubisoft New York расформирована, а составлявшие её люди вместе со всеми наработками студии передислоцированы в Ubisoft Montreal.

Реющий в небе мавзолей Ленина — это, безусловно, сильно

Ubisoft Montreal была основана в 1997 году и поначалу в большинстве своём состояла из людей, которые понятия не имели о том, как делать игры. Их первые детища — Tonic Trouble и Donald Duck: Goin' Quackers — получили достаточно средние оценки, что, однако, не помешало молодой команде работать и совершенствоваться дальше. В 2000 году Ubisoft взяла под своё крыло Red Storm Entertainment, студию, основанную в 1996 году самим Томом Клэнси и капитаном подводной лодки (кроме шуток) Дагом Литтлджонсом. На момент слияния в активе Red Storm уже числились несколько успешных игр, включая первые две части серии Rainbow Six. Выгода Ubisoft была очевидна: вместе со студией она получила не только брэнд «Том Клэнси», но и движок Unreal Engine. Имея на руках имя известного писателя и мощное средство для создания игр, команда Ubisoft Montreal просто жаждала сделать Свой незабываемый проект, который принёс бы им славу и известность.

Тут и пригодились идеи разработчиков из бывшей Ubisoft New York, а ныне сотрудников Ubisoft Montreal. Команда начала думать над тем, как соединить прежде замороженный The Drift с типичными для Тома Клэнси сюжетными приёмами. Дизайнер Натан Вольф стал внедрять в игру шпионские элементы: камеры слежения, скрытное прохождение, «непрямые» сражения. За сюжетную основу планировалось взять роман Клэнси «Все страхи мира». Руководство Ubisoft увидело в задумке огромный потенциал и потребовало от команды создать «убийцу Metal Gear Solid 2», который уже маячил на горизонте. В конечном итоге Splinter Cell вышел на год позже творения Хидео Кодзимы, при этом канули в Лету и летающие города, и ретрофутуризм. Но главное, что Ubisoft Montreal сделали своё дело: создали игру, ставшую одним из лучших представителей стелс-жанра. И «убивать» никого не пришлось.

Thief: The Dark Project

Продолжая тему стелс-игр, нельзя не упомянуть одного из родоначальников жанра — Thief. Разработка игры была начата студией Looking Glass в апреле 1996 года. Дизайнером и сценаристом выступал Кен Левин, который хотел сделать из будущей игры action-RPG. Первоначальной концепт-идеей, предложенной Кеном, был Better Red Than Undead, слэшер от первого лица, повествовавший о зомби-коммунистах (!) из Чернобыля (!!), владеющих искусством битвы на мечах (!!!). Действие игры должно было разворачиваться где-то в 50-х годах прошлого столетия, в декорациях Холодной войны. Протагонистом был агент ЦРУ, который должен был рубить зомби на куски всё тем же мечом (пули против оживших мертвецов были бессильны) и попутно выяснять, что же всё-таки произошло на просторах многострадального Soviet Union. В игре должны были присутствовать различные фракции, наподобие Советского и Американского правительств и различных шпионских групп, и игрок должен был выбирать, к кому присоединиться и против кого воевать. Группы не только имели общего врага в лице зомби, но и конфликтовали между собой по вполне понятным причинам (Холодная война), поэтому играть нужно было настолько деликатно, чтобы расположить к себе если не все противоборствующие стороны, то хотя бы достаточное количество людей, чтобы выполнить основное задание. К великому разочарованию Кена маркетинговый отдел забраковал идею, посчитав её слишком причудливой. В итоге от Better Red Than Undead осталась лишь идея фракций и механика боя на мечах от первого лица.

Несмотря на неудачу с «первым блином», новая задумка не заставила себя долго ждать. Следующим концептом стала перевёрнутая с ног на голову легенда о короле Артуре под названием Dark Camelot. По замыслу разработчиков, главным героем был Мордред, бастард (незаконнорожденный сын) Артура и по совместительству главный злодей оригинального мифа. В игре он исполнял роль неправильно понятого героя, а помогали ему в его приключениях Моргана (другая злодейка легенды), которая, по словам дизайнера Дага Чёрча, была «вроде бы хорошим персонажем», и жена-изменница Артура Гвиневера, переквалифицировавшаяся в лесбиянку. Бороться им предстояло со всеми положительными персонажами мифа. Главным злодеем был тиран Артур, который выдумал легенду о Святом Граале, чтобы было легче управлять людьми и вытряхивать из них деньги на поиски всё той же несуществующей священной чаши. Среди других антагонистов были первосортный психопат Мерлин, носивший цилиндр, настоящий подонок Ланселот и все рыцари Круглого Стола, которые вместо доспехов щеголяли в вязанных кофтах, испещрённых различными корпоративными логотипами, и буквально «прожирали» средства, вытянутые Артуром у честного народа. По механике это всё ещё была action-RPG от первого лица с некоторыми стелс-элементами, а продюсером игры стал небезызвестный Уоррен Спектор, который возглавлял подразделение Looking Glass в Остине.

Better Red Than Undead выглядел бы примерно так

Естественно, отдел маркетинга опять оказался в затруднительном положении, теряясь в догадках, кому бы можно было продать проект такого рода, и в итоге от сюжетной «дичи» отказались. Затем кто-то предложил сконцентрироваться целиком на стелс-механике и воровстве, и в начале 1997 года игра получила название The Dark Project. В апреле Кен Левин и Дориан Харт представили руководству первые наброски. Кен Левин позже говорил, что идея «быть сильным, когда незаметен, но уязвимым, когда обнаружен» родилась под влиянием симулятора подводной лодки 1985 года выпуска Silent Service. В новой игре даже должна была присутствовать своя разновидность мультиплеера «theftmatch»: маленькие команды игроков-воров должны были одна быстрее другой украсть как можно большее количество ценностей с вражеской территории. Полномасштабная разработка началась в мае, релиз был запланирован на лето, но был отложен до зимы 97-98. В первой трети 1997 года Looking Glass пережила серьёзные финансовые проблемы, вследствие чего, начиная с 18 апреля, компания в течение шести последовавших месяцев лишилась половины сотрудников, включая Уоррена Спектора (который после этого основал Ion Storm и создал Deus Ex) и Кена Левина (который основал Irrational Games и сделал System Shock 2 и Bioshock). Оставшаяся команда пребывала в унынии, но затем ситуация кое-как нормализовалась, проект получил окончательное имя Thief и вместе с Metal Gear Solid стал основателем жанра «стелс». Что бы получилось, если бы зомбированные коммунисты или извращённый артурианский миф были претворены в жизнь, даже страшно подумать.

Bioshock

Основав в 1997 году Irrational Games, Кен Левин уже в 1999 году выпустил при поддержке бывших работодателей, Looking Glass, первую игру студии — System Shock 2. Спустя три года после релиза, в 2002-м, началась разработка её духовного наследника — Bioshock (в отличие от вышеописанных концептов это название было дано игре с самого начала и таким в конце концов и осталось).

Главным героем, согласно дизайн-документу, был Карлос Куэлло (в реальности это имя программиста, работавшего над первыми двумя играми серии), бывший специалист по секретным операциям, которого выгнали со службы из-за психической нестабильности. Тогда Карлос стал депрограммером. Депрограммирование — это зародившаяся в 70-х годах прошлого века методика «спасения» людей от участия в сектах (или, к примеру, в нежелательных политических партиях). Родные сектанта нанимали особых людей, депрограммеров, чтобы те «освободили» жертву от религиозного (и т.д.) промывания мозгов. Эта практика включала в себя довольно жестокие методы воздействия, вплоть до жёсткого психологического давления, похищения людей и насилия над ними. Именно таким человеком и был Карлос Куэлло. Протагонист, находясь на мели, брался за очередной заказ: освободить из плена культа девушку, богатую наследницу промышленного магната, и вернуть её родителям. Что-то напоминает, правда? Подсказка: находящийся на мели Букер, девушка Элизабет, общество Колумбии, напоминающее культ... Видимо, идеи, отменённые при разработке первой игры серии, не оставили Кена Левина равнодушным, и чтобы они не пропали зря, он использовал их в третьей игре, Bioshock: Infinite.

Игра начиналась с того, что герой обнаруживал себя летящим на отдалённый остров Salvacion (в переводе с испанского — «избавление») в компании членов религиозной группы «Serene Dawn» (»Безмятежный рассвет»). Перед самым приземлением прикрытие героя раскрывали, но пуля, предназначенная Карлосу, по случайности разносила голову пилоту самолёта. Как говорилось в диздоке: «Веселье начинается». Под с виду необитаемым островом скрывался огромный подземный и одновременно подводный комплекс, населённый различными киборгами, роботами и генетическими мутантами. Карлос искал девушку, а по пути расследовал происходящие вокруг события. При помощи специальных биоинженерных терминалов герой мог приобретать различные генетические способности, уподобляясь различным животным: мог жалить врагов ядом, словно медуза, обрастал панцирем, как рак, или пользовался эхолокацией электрического угря.

Would you kindly bring us the girl? Видимо, подобная фраза не давала покоя Кену Левину, и он всё-таки реализовал первоначальную задумку первой игры в третьей

Тем не менее к моменту официального анонса игры в 2004 году основной концепт подвергся изменениям. Действие перенесли в заброшенную нацистскую лабораторию времён Второй Мировой, которую в наши дни населяли вполне себе современные учёные. Точнее то, во что они превратились спустя десятилетия экспериментов с тёмным нацистским прошлым. Виной всему, как и в предыдущей задумке, были генетические исследования, правда на этот раз в схему добавили новые компоненты. В лаборатории была создана разновидность кастовой системы: «трутни» пожирали трупы, перерабатывая органику в генетическую субстанцию, «солдаты» охраняли «трутней», а одичавшие «хищники», напротив, — пожирали. Подобная система позже превратилась в цепочку «Маленькие Сестрички» — «Большие Папочки» — «Сплайсеры». Правда, до «Сестричек» существами-сборщиками хотели сделать то собак с колёсами вместо задних лап, то лягушек с воронкой, простите, в анусе. Неудивительно, что позже программист игры Крис Клайн заявлял, что «Bioshock должен был потерпеть неудачу».

Как бы то ни было, издатели очень долго отказывали Кену Левину с его задумкой. В конечном итоге знаменитый дизайнер доработал концепт, на этот раз вдохновляясь в основном произведениями американской писательницы русского происхождения Айн Рэнд (особенно её главным творением — «Атлант расправил плечи»), а также во множестве читал книги об утопиях и антиутопиях (Джорджа Оруэлла, Олдоса Хаксли и др.). Те, кто играл в Bioshock и при этом пусть даже мимолётно знаком с этими произведениями, легко проведут параллель. Так появились подводный город Восторг и утопическое общество Эндрю Райана. А игра завоевала множество наград и премий, что было бы невозможно при другом развитии событий.

Примеров концептов, подобных описанным, — масса. Можно вспомнить, что и Assassin's Creed по молодости звался Prince of Persia: Assassin, и Лара Крофт была поначалу мужчиной, а затем воинствующей мужеподобной «Nazi-like» женщиной по имени Лаура Круз. Следить за историей игр безумно интересно, осознавая, что некоторые легендарные игровые хиты могли таковыми и не стать, развивайся они в другом направлении. Согласитесь, что, узнав о многих хитросплетениях и подводных камнях, возникавших на творческом пути разработчиков, смотришь на игру другими глазами. И невольно проникаясь уважением к нелёгкому труду создателей, одновременно улыбаешься при мысли о зомби-коммунистах или бородатом Космобайкере.

Смотрите также
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться