Как выбрать игровой компьютер

У страха глаза велики

*добрый парень* (пользователь)

В этой статье рассказ о серии Penumbra - самом необычном хорроре в истории игровой индустрии.

В чём преимущество независимых разработчиков перед пропитанными деньгами крупными игровыми компаниями? В том, что они не скованны ничем и творят свои маленькие проекты без необходимости придерживаться каких-то условий или трендов. Над душой у таких людей, как правило, не стоят строгие издатели, поэтому их полёт фантазии не ограничен ничем, и такие люди могут действительно творить. И есть масса примеров игр, собранных по сути одним-двумя разработчиками, которые с душой подошли к своей работе и выкатили фантастически интересный проект. В основном примеры такого творчества обитают конечно же в инди-секторе, который традиционно ассоциируется у игроков с разномастными головоломками (см. Braid, And Yet It Moves). Однако, в жанре хардкорных ролевых игр есть например абсолютно нишевый, детальный проект Eschalon (вернее, это целая серия) для игроков старой закалки. А вот в мире хорроров — Scratches и Penumbra. О последней игре, собранной несколькими шведами энтузиастами, я и расскажу здесь. Серия «Пенумбра» разбита на три игровые части, однако, они слишком коротки и связаны единым сюжетом, поэтому нет смысла отдельно расписывать рецензию на каждую из них.

С визуальной стороны, кроме приятной игры светотени «Пенумбре» особо и нечем блеснуть

«Пенумбра» родилась в 2007 году из технологической демки, созданной студией Frictional Games, и быстро превратилась в коммерческий проект. По внешнему виду её легко было принять за шутер. Здесь был вид от первого лица и возможность размахивать подручными предметами. Но главной вкусностью стала корректная физика и связанная с ней небывалая интерактивность. Практически любой предмет в игре можно было взять в руки, покрутить, повертеть как вам хочется. Двери нужно было натурально открывать своими руками. Вы наводили прицел на дверную ручку, зажимали левую кнопку мыши и дёргали саму мышь, как если бы открывали настоящую дверь. Аккуратно елозя компьютерным грызуном по коврику, можно было распахнуть дверь настежь или же лишь чуть-чуть приоткрыть, чтобы немного осмотреться в соседней комнате.

Всё это не только добавляло игровому процессу увлекательности (даже самые простые головоломки вроде «Собери лестницу из ящиков и вскарабкайся по ним» вызывали абсолютно детский восторг, ведь вы делали всё своими руками, а не просто жали на кнопки), но и отлично работало на атмосферу.

Сюжетно первая часть «Пенумбры» (Penumbra: Overture, в России в разное время выходила как «Пенумбра: Тёмный мир» и «Пенумбра: Истоки зла») ничем особенным не выделялась. Она рассказывала историю молодого человека по имени Филипп Лафреск, случайно получившего от своего отца, учёного, работающего в Гренландии, странное письмо. Тот рассказывает сыну о некоем страшном открытии и просит ни в коем случае не искать его, дабы не подвергать себя опасности. Что делает Филипп? Правильно — отправляется первым же рейсом в холодную Гренландию на поиски отца. После такой сюжетной завязки сценарий уже по сути мало развивался. Мы прибывали в Гренландию и по подземным туннелям попадали в места раскопок, где велись работы. С этого момента сюжет уже подавался исключительно в текстовом виде. Десятки записок, дневников и прочей занимательной макулатуры ждали игрока. Написаны они были очень качественно. Из них вы могли по кусочкам узнать о раскопках и странном вирусе, обнаруженном в породе.

95% игрового времени на экране монитора пустые, но от того не менее жуткие, комнаты

Пересказывать сюжет «Пенумбры» бесполезно. По крайней мере — первой части. Она была призвана разогреть игрока и научить его основам управления, взаимодействию с предметами. Здесь была масса головоломок по включению рубильников, поиску предметов, открыванию дверей. Но встречались и очень интересные задачки. Например, на слух определить код от двери, переданный азбукой Морзе, с помощью инструкции. Напряжённо, со стуком в висках, вслушиваясь в повторяющиеся короткие и длинные звуковые сигналы, незнакомый с вышеозначенной азбукой игрок пытался вычислить комбинацию цифр. В другой головоломке вам нужно было запустить сложный механизм, интуитивно догадываясь, какой рычаг за что может отвечать.

Звук, музыка, непонятные инструкции, головоломки, рычаги, фонарик, в котором быстро садились батарейки — всё это великолепно работало на атмосферу игры. Бродить по тёмным шахтам и лабораториям было действительно страшно. Однако, чтобы усилить эффект, разработчики ввели в игру монстров, которые не давали игроку расслабиться. В тёмных углах уровней вас подстерегали какие-то полудохлые собаки жутковатого вида, огромные пауки и (пожалуй, главный сюрприз игры) гигантские черви. Все эти удивительные создания на «раз» отправляли главного героя на небеса. Приходилось прятаться от них, а в бой вступать только в самом крайнем случае. Впрочем, всё вышесказанное распространялось только на собак и пауков. От червей размером с трамвай приходилось только убегать и прятаться. Зная, что не так страшен сам монстр, как ожидание его появления, разработчики отлично поработали со звуком. Стоило услышать в кромешной темноте собачье рычание, стук паучьих лап или гул червя, проползающего где-то в стене, как кожа покрывалась мурашками.

Если же дело доходило до схваток, то тут «Пенумбра» показывала себя с худшей стороны. Дело в том, что инновационное управление мышью никак не вязалось с местным экшеном. Можно было размахивать молотком или киркой, но герой не повторял все ваши движения, а лишь мог нанести один из четырёх заранее заданных ударов. От вашего движения зависел только замах и частично — скорость перемещения оружия. Филипп постоянно промахивался в упор, кирка пролетала в сантиметре от собачьей морды, клыки которой через долю секунды вонзались ему в горло. Чтобы попадать, нужно было невероятно точно рассчитывать время и скорость, а это не получалось из-за кривого управления. В итоге, четвероногие друзья человека раз за разом отправляли меня в нокаут, и если бы я случайно не прочёл в игровом журнале совет прятаться от них на ящиках и столах (куда они не могут запрыгнуть) и уже оттуда атаковать — я, наверное, забросил бы игру.

Это самый малый из здешних червей, но первая же встреча с ним гарантированно оставит на вашей голове пару седых волос.

Именно собаки чаще всего встречались в первой «Пенумбре» и были главной головной болью. Помимо холодного оружия, против них можно было использовать динамит, огнетушители, а также заманивать их в комнаты с паровыми трубами и сваривать заживо.

В итоге, экшен в игре вызывал скорее отторжение, зато с атмосферой и головоломками было всё в порядке.

Вторая часть (Penumbra: Black Plague / Пенумбра: Дневники мертвецов) уже вышла под флагом солидного издателя Paradox Interactive. В ней разработчики выложились по полной. Сиквел, если таковым его можно называть, превзошёл оригинал во всём. Из противников остались только обезображенные экспериментами люди жутковатого вида, которые встречались раз в полгода. От них и предстояло прятаться. Но основной упор был сделан на головоломки и атмосферу. Сюжет наконец-то расправил плечи и удивил массой интересных поворотов. Никуда не делись аудио-дневники записки, и даже отметки кровью на стенах. Кстати, сюжетно вторая «Пенумбра» начиналась ровно с того момента, на котором завершалась первая. Здесь и таинственный вирус и некий инопланетный разум... Герой заражался, у него случались слуховые галлюцинации и даже раздвоение личности. Мало того, в финале сиквела начиналась настоящая дичь. Какие-то комнаты с огнём и человеческими руками, торчащими из стен, которые нужно было дёргать в правильном порядке. Второй «Пенумбре» удалось довольно занятно передать галлюцинации больного человека и шалости его психики.

Вторая часть вышла и более страшной. А также — самой длинной, т.к. в ней разработчики совместили её сюжет с историей предполагаемой третьей части, которую решено было не выпускать отдельной игрой.

В итоге, когда издатель всё же дал добро на создание триквела, рассказывать в нём разработчикам было уже нечего, и они создали простой, почти бессюжетный сборник головоломок для тех, кому понравился геймплей предыдущих частей.

В России вся «Пенумбра» вышла на одном диске от «1С», довольно хорошо переведена на русский язык и так же хорошо озвучена, если не считать мелких ляпов.

Рад ли вам этот молодой человек? Увы, в такой темноте рассмотреть невозможно.

В итоге, «Пенумбра» оказалась очень специфическим, низкокачественным произведением для нетребовательных игроков, готовых терпеть кривую механику и непотребную графику ради инноваций и нового игрового опыта. С технической точки зрения проект Frictional Games вызывал отторжение. Унылая (хоть и атмосферная) серость, баги, кривая анимация монстров (и такие же кривые маршруты их передвижения). Главный герой был представлен плавающей камерой, у него не было рук и ног, а по разговорчивости он не уступал Гордону Фримену. Недостатки движка не позволяли авторам сделать зрелищные ролики. Да и вообще, всё в игре говорило о бюджете в две копейки. «Пенумбра» вышла ершистым, грубым, плохо оструганным и хромым проектом. Однако, атмосфера в ней искупала всё, а игровой процесс был разнообразен. Какие-то предметы можно было положить в инвентарь, а какие-то только носить в руках. Головоломки требовали от игрока внимательности и сосредоточенности, но при этом совершенно не были какими-то мудрёными. Сюжет во второй части был интересен. Так же, «Пенумбра» явно была сделана авторами с большим уважением к лучшим представителям жанра ужасов. Даже имена главного героя и его отца явно отсылали к Говарду Филлипсу Лавкрафту.

Обычно игры с таким управлением посещают приставку Nintendo Wii, однако в 2007-2008 годах повезло и компьютерщикам. После «Пенумбры» студия углубилась в новый проект, который изначально откликался на имя Unknown, гораздо более качественный и использующий наработки предыдущих игр. В итоге, осенью 2010 на прилавки магазинов он лёг под названием Amnesia: The Dark Descent, но это уже совсем другая история.

Смотрите также
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Фичер
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Игровые серии, которые мы рискуем потерять
Фичер
Игровые серии, которые мы рискуем потерять
Cамый мужественный косплей
Фичер
Cамый мужественный косплей
Как выбрать игровой компьютер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться