Урок занимательной истории

Mr Robot (пользователь)

Итак, дети, что вам было задано на дом?

Духота. В классной комнате открыты все окна, но тщетно: эффект нулевой. Учитель, уже не молодая, но все еще красивая женщина, обмахивается небольшой зеленой тетрадкой. Ее примеру вторят несколько учениц, сидящие на первых партах. Остальные же пытаются не думать о сильной жаре, стоящей в комнате. Смахнув несколько капель пота, женщина открывает журнал и усталым взглядом пробегается по его содержимому. Несколько минут в классе царит абсолютная тишина, что достаточно несвойственно для детей. Затем, по классу начинают ходить осторожные шепотки, становящиеся все громче и громче. Поначалу учительница пытается делать вид, что не замечает их, однако, не выдержав, она поднимает свою голову и угрожающим взглядом обводит класс. Все мгновенно притихли.

Закончив заполнять журнал, женщина поправила съехавшие на нос роговые очки, а затем снова обводит класс тяжелым взглядом. - Итак, дети, сегодня у нас не совсем обычный урок истории.

Такой небольшой преамбулой я начал наш с вами урок истории. Естественно, поговорим мы об истории индустрии видеоигр, о том, как они появились, причины, а также путь, который прошли игры за свою относительно небольшую жизнь. Поговорим мы и о платформах, а также вспомним тех, кому индустрия обязана существованием.

Почему вообще появились игры? Издавна случалось так, что вещи, жизнь без которых сегодня нам кажется невозможной, были изобретены в ходе какого-либо эксперимента. Иногда они появлялись в результате простой шутки. Однако есть и случаи вполне осмысленной разработки того или иного предмета.

Сказать то, что игры были придуманы случайно, значит соврать. Нет, я считаю, что компьютерные игры были вполне логичным эволюционным развитием кинематографа и их настольных собратьев.

Собственно, сама история видеоигр начинается в конце 50-ых годов, когда начали развиваться первые ЭВМ. Однако если копнуть глубже, то мы можем найти множество предпосылок к созданию компьютерной игры и аркадного автомата. Например, знаменитый «Турок». Этот девайс представляет собой массивный шахматный стол и механического болванчика, одетого как турок. Многие именитые гроссмейстеры не могли победить загадочную машину. Но суть была проста: отчасти «Турок» был фокусом, так как в столе прятался человек, который отслеживал перемещение фигур с помощью магнитных набалдашников на нижней стороне стола, а затем, управляя конечностями куклы, двигал свои фигуры. Естественно, прятавшийся человек должен был обладать продвинутыми навыками шахматной игры.

Турок

Однако «Турок» лишь предпосылка, так как он все еще управлялся человеком и использовал простейшие алгоритмы. История хранит еще не один десяток подобных аппаратов, но речь не о них.

После того, как кинематограф стал достоянием широких масс, режиссеры начали придумывать более интересные формы кино, которые могли бы удовлетворить требовательного к новизне зрителя. Начались эксперименты с так называемым интерактивным кино. Во время сеанса по залу летали куклы, зрителям давали возможность выбора происходящего на экране, а один раз во время сеанса раздавались специальные номерные карточки, понюхав которую зритель ощущал то, что ощущает герой на экране. Подобные открытия постепенно привели к полной интерактивности, которая вылилась в новый вид искусства.

Зарождение. [1950 — 1970]

- Игры, они ведь как люди, — поучительно произнесла педагог, аккуратно поправляя свое платье.

- То есть сначала были австралопитеки, которые позже начали эволюционировать? — спросила одна из учениц, отбиваясь от своего хихикающего соседа.

- Да, в начале были австралопитеки, — вздохнув, отвечает она, — огромные вычислительные австралопитеки, которые гордо занимали целую комнату в университетах вроде Кембриджа.

Вернемся к 1947-ому году. Томас Голдсмит-младший, пионер американского телевидения, а также Эсл Рей Манн создали симулятор ракеты – первую известную компьютерную игру. Основой служила электронно-лучевая трубка, однако процессора машина не имела. Даже прицел приходилось приклеивать к экрану, так как аппарат не мог воспроизвести подобную графику. Ученые запатентовали свое изобретение, однако из-за низкой перспективы в продажу оно не поступило.

Компьютер для симулятора ракеты

Следующим шагом к началу эпохи компьютерных игр стал шахматный алгоритм, написанный одним из отцов ЭВМ, Аланом Тьюрингом. К сожалению, аппаратные мощности того времени не позволяли опробовать этот алгоритм в действии, но теоретически алгоритм имел равные шансы как на победу, так и на проигрыш. Кстати, несмотря на огромные вычислительные способности современных компьютеров пока что не удалось разработать машину, которая рассчитает абсолютно все возможные комбинации шахматной партии.

Первой полноценной игрой стала ОХО, разработанная в 1952 году А. С. Дугласом. Почему полноценной? Потому что, в отличие от того же ракетного симулятора, машина имела вычислитель, на котором базировался ИИ. Как видно из названия, ОХО представлял собой крестики-нолики. Даже сейчас игру можно попробовать через эмулятор EDSAC, причем игроки отмечают вполне вменяемый ИИ. Однако ОХО также не получила распространения, так как платформа, на которой она функционировала, была доступна только Кембриджскому университету.

OXO

По-настоящему популярной игрой стала Tennis For Two, которую разработали в 1958 году. Дело было в том, что многим неискушенным в науке людям было скучно во время дня открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории. А этот экспонат смог привлечь на выставку подобных людей. Кстати, для управления задействовался специальный джойстик, который можно по праву называть первым в мире игровым контроллером. Однако и эту идею преспокойно зарыли, не удосужившись даже запатентовать его (и это-то в Америке!). Именно это и позволило Atari выпустить сверхпопулярный Pong, не опасаясь каких-либо судебных взысканий.

в 50-ые и 60-ые были не столь много прорывов, как-либо связанных с компьютерными играми. Тогда ставку делали на развитие самих компьютеров, а также на разработку первых языков программирования. Однако это не значит, что игр совсем не было. Широко известной стала игра Spacewar!, которую разработали под PDP-1. Несмотря на довольно небольшое количество самих компьютеров (около 50 экземпляров), игра все же смогла найти небольшую аудиторию, а позже была портирована на другие платформы, вроде PDP-10 и PDP-11. Spacewar! стала прародителем известных Galaxian, Space Invaders и еще сотни других игр, симулирующих космические перестрелки. Но кроме них существовало еще около десятка других игр, как правило, являющихся симуляторами и практически каждая из них имела какую-либо особенность, делающая каждую игру все более совершенной в графическом и вычислительном плане.

Spacewar!

Также часто игры становились своеобразным толчком к разработке чего-то нового. Так, например, в 1969 году работник лабораторий Bell, которая до сих пор известна своими передовыми разработками (первые полноценные ОС, а также создание одних из первых объектно-ориентированных языков программирования) создал игру Space Travel, которая рассчитывала траекторию движения космических тел, а игрок тем временем мог приземлиться на одно из них. Однако AT&T прекратила поддержку проекта Multics OS и Кен Томпсон, разработчик игры, был вынужден портировать Space Travel на GECOS. Запуск такой машины стоил 75 долларов в час и, понятное дело, подобный расклад дел сильно не устраивал мистера Томпсона, и он стал искать менее затратные способы запуска своей игры. Вместе с Деннисом Ричи они нашли PDP-7 и портировали Space Travel на него. И именно тогда пришла идея создать ОС, на которой мог работать не только собранный под нее специальный компьютер, но и любой другой. Именно так стала зарождаться UNIX, а Space Travel был назван первой программой, что была запущена на этой ОС.

Стоит отметить изобретение Дугласа Энгельбарта, который разработал систему индикации координат на мониторе. Проще говоря, он разработал первую компьютерную мышь. Однако о мыши вспомнили лишь в 1984 году, когда был представлен один из известнейших компьютеров современности и, по совместительству названный первым массовым ПК — Apple II.

Золотой век индустрии. [1970 — 1990]

- Эпоха ренессанса, становление игр как предмета культа, как новой формы искусства, которая завораживала своими перспективами неокрепшие умы и души многих студентов и...и.., — пухлая девочка с третьего ряда на секунду замолчала, жадно глотая воздух.

- Достаточно! — женщина уже была готова отдать все, лишь бы остановить эту пламенную и чрезвычайно продолжительную речь.

1970-ые ознаменовались оживлением интереса к интерактивным развлечениям. Если раньше игры были уделом единичных развлечений и являлись своеобразным хобби, то в эти годы начали формироваться первые студии занимающиеся разработкой и издательством компьютерных игр. Безусловным царем горы была Atari, от которой сейчас, к сожалению, практически ничего не осталось. Так как в то время самого понятия ПК еще не существовало. а практически каждый компьютер работал под управлением своей собственной ОС (до создания UNIX и подобных ей систем), то была выдвинута идея создать специальный игровой компьютер. Именно так и были созданы первые аркадные автоматы. Как уже было сказано, особо в этом деле преуспела Atari, которая выступала монополистом на игровом рынке.

Думаю, что все когда-нибудь видели подобные автоматы. Занимая особое место в поп-культуре США, они появлялись во множестве фильмах и были упомянуты в книгах, некоторых музыкальных произведениях. Даже сейчас подобные машины продолжают свою жизнь в музеях и личных коллекциях. Возможно, что кое-кто даже сумел их застать, так как подобные девайсы присутствовали в странах бывшего СССР, однако появились здесь они примерно с семилетним отрывом. Но у нас аркадные автоматы не снискали такой славы, как это было в США, где под них выстраивали специальные клубы, быстро ставшие пристанищем новой субкультуры — нердов. В наших краях встретить такие девайы можно было в местах большого скопления людей: вокзалах, аэропортах и универмагах. Насколько я знаю, одна игра стоила примерно 15 копеек, что в переводе на современные деньги, не так уж и много.

Именно Atari толкнула компьютерные игры к их современному состоянию. Нолан Бушнелл и Тэд Дэбни, сами того не зная, совершили тот самый Большой Взрыв во вселенной видеоигр, зарегистрировав бренд Atari. И по сей день самой узнаваемой игрой Atari остается Pong. Я не буду рассказывать принцип этой игры, так как думаю, что все когда-либо видели и играли в подобные игры. Кстати о «подобных» играх. Из-за огромного успеха Pong (19 000 проданных машин) появились десятки нелегальных копий этой домашней системы, которые даже сейчас можно найти на радиорынках.

Еще одним памятником эпохи является японская Gun Fight, разработанная и выпущенная Taito, считающаяся первой игрой, где было показано насилие и жестокость. Также это одна из первых игр, позволяющая проводить бой между двумя людьми. Управлялась она контролерром, имеющим два стика. Кстати, при портировании и выпуске в США, разработчики использовали первый в мире микропроцессор Intel 8080, а сама Gun Fight стала первой игрой, имеющая собственную вычислительную мощность.

Благодаря невероятному успеху аркадных автоматов, индустрия продолжала шагать все дальше и дальше. И следующим ее шагом стали домашние консоли. Первое поколение домашних систем было запущено в 1972 году, а ее родоначальницей стала The Magnavox Odyssey, которую разрабатывали шесть лет. Первоначально, задумывалось, что она будет показывать потенциал нескольких графических продуктов, дабы привлечь инвесторов, но чуть позже этот список пополнили и первые видеоигры. Таки да, консольный гейминг в широких масштабах существовал уже в то время, когда еще даже не придумали понятия ПК. Odyssey стала первым пристанищем нового жанра «платформер»: основную массу игр для этой системы составляли именно они. TMO не имела косвенных конкурентов, а поэтому продалась просто огромным по тем временам тиражом — 2 миллиона экземпляров. Отчасти эта заслуга рекламы, в которой участвовал сам Фрэнк Синатра. Но по большей степени это заслуга Philips, который поглотил Magnavox и сопутствовал выходу консоли на рынок Европы.

Но не одними крупными компаниями жив рынок компьютерных игр. В ранних 70-х были созданы специальные системы на базе университетских компьютеров, дабы студенты могли в любое время пробовать себя в программировании. Эти системы назывались PLATO и DECUS. Будущие светила геймдева, еще будучи студентами уже разрабатывали свои первые проекты, как симулятора бейсбола, а также игр по мотивам своих любимых сериалов вроде Star Trek. Именно студентами была разработана первая в мире текстовая игра (Hunt the Wumpus, Adventure), опробован первый прототип полноценного мультиплеера, создан, а точнее перенесен из настольных игр жанр ролевой игры(Dungeon, dnd). Всего лишь одна игра Rogue смогла породить свою собственную нишу, которая до сих пор остается популярной (вы, возможно, не раз встречали жанр roguelike или, в простонародье, рогалик).

Казалось бы, солнышко светит, птички поют, а видеоигры на гребне волны покоряют все новые и новые вершины. Однако не все так радужно. Как и в любой другой индустрии, видеоигры пережили кризис. И даже не один.

Первый обвал рынка случился в 1977 году. Причина проста: однообразие. Рынок заполонили всевозможные клоны Pong, которые, в лучшем случае, имели другой задний фон, когда же остальные просто изменяли название. Все больше больше безымянных новичков пополняли строй компаний-разработчиков, причем выезжали они как раз-таки на плагиате. Не знаю, что помешало Atari засудить всех и вся, однако громких скандалы и судебные разбирательства тогда были явно не в моде. Рынок отчаянно нуждался в чем-то свежем, так как найти что-то новенькое было действительно сложно. Просто представьте, что бы было если каждой второй игрой, выпущенной под ваш смартфон была бы чуть измененная Angry Birds. Положение было чрезвычайным. Лишь гиганты индустрии, Atari и Magnavox продолжали работать, хотя несли поистине чудовищные убытки. Но с другой стороны, кризис 1977 года оказал и благотворное влияние, так как смел с рынка все второсортные компании, из-за которых этот кризис и начался.

Спасение пришло неожиданно. Японский геймдизайнер, Томохиро Нишикадо, работающий в компании Taito выпустил свой следующий хит — Space Invaders. Как бы удивительно это не звучало, но лишь одна игра мгновенно вытянула всю индустрию из кризиса, продажи снова начали расти, а SI была освещена везде, где только можно было: в газетах и журналах, на телевидении и радио. Игру назвали разжигателем ренессанса в эпохе видеоигр. Позже, она перекочевала из аркадных автоматов прямиком в Atari 2600, что помогло компании восстановить ущерб, нанесенный кризисом. К сожалению, Magnavox не был так удачлив и Philips перестали уделять дожное внимание финансированию этой компании.

Space Invaders

Воздадим же должную честь Space Invaders, а заодно и посмотрим на цифры. Всего было продано около 360 тысяч автоматов с этой игрой, а общая прибыль оценивалась в два миллиарда долларов. Нехитрые подсчеты подсказывают, что на фоне SI меркла даже знаменитая Pong, продажи которой были меньше в 19 раз. Несмотря на свою раритетность, Space Invaders до сих пор живет благодаря олдскульным геймерам и патентным отчислениям. Если перевести сумму прибыли на современный курс доллара, то можно получить очень внушительную сумму в 4.6 миллиарда долларов. Даже SI -подобные игры от Namco (Galaxian) и Atari (Asteroids) смогли добиться очень хороших результатов: 40 и 70 тысяч проданных аркадных автоматов соответственно.

Повторить успех Space Invaders смог лишь только небезызвестный Pac-Man, выпущенный тиражом в 350 тысяч автоматов и принесший разработчикам около 3.4 миллиарда долларов за все время существования тайтла.

В 1977 году зародилось новое поколение домашних систем. Все выпущенные раннее консоли имели существенный недостаток: игра была вмонтирована в процессор, следовательно, что аркадные автоматы, что домашние консоли не программировались и могли осуществлять деятельность лишь единственной вшитой программы. Естественно, покупателям это было совсем не по душе, так как консоли стоили недешево, и покупка новой ради одной игры была нерациональной. Решение нашла компания Fairchild, которая выпустила в 1976 году свое видение идеальной домашней системы — Video Entertainment System. Вместе с ней дебютировали и так называемые картриджи. Теперь игры записывались на специальные чипы и не нужно было вшивать их внутрь самой приставки. Все понимают, что картриджи подключались к системе и становились ее составной частью. Эту же идею потом подхватила Nintendo, выпустив Entertainment System и SEGA, задействовавшая картриджи практически во всех своих приставках.

Также знаменательным событием в 1979 году стал уход группы разработчиков из Atari, которые по их словам «имели гордость, а заодно понимали, что остающиеся в тени программисты, которые разрабатывают игру бюджетом в 20 тысяч долларов, являются шестьюдесятью процентами успеха миллионных заработков компании, продающей картриджи». Угадайте, что с ними случилось? Эти самые оскобленные основали студию Activision, которая на сегодняшний день является одним из главных законодателей моды на игровом подиуме. Кстати, они даже чуть преуменьшали размах ситуации. К 1982 году, домашние развлекательные системы жили в 8 миллионах американских домов, а общая принесенная прибыль оценивалась в 3.8 миллиарда долларов. Если сложить эту сумму с прибылью, принесенной аркадными автоматами, то получалось, не много, не мало, а 8 миллиардов долларов (18.5 миллиардов на современный лад), что в то время для только что рожденной индустрии было просто феноменально.

Несмотря на казалось бы ошеломительный успех, индустрию видеоигр до 80-х годов никто всерьез не воспринимал. Разработка игр была уделом одного человека, который выполнял функцию программиста, художника, а также композитора. Но потихоньку ситуация начинает меняться. Чувствуя очередной успех, Atari разрабатывают свою консоль под названием Video Computer System. Однако отдел маркетинга считает, что название слишком длинное и слишком не запоминающееся, поэтому спустя некоторое время консоль переименовывают в Atari 2600. Несмотря на это, консоль продавалась из рук вон плохо: кризис делал свое дело. Но, как я уже говорил, выход одной лишь Space Invaders круто повлиял на индустрию в целом. Продажи 2600 учетверились и смогли вытянуть Atari из состояния застоя. Вскоре консоль стала самой популярной домашней системой в мире и удерживала эту позицию вплоть до следующего обвала рынка в 1983 году. Кстати, даже по тем меркам консоль имела довольно-таки слабенькие характеристики: 8-битный процессор, около 0,1 килобайта оперативной памяти, а каждая игра занимала не более 4-ех килобайт.

Atari 2600

Позже компания Mattel, известная своей куклой Барби, также решает попробовать себя на молодом, развивающемся поприще. Выпуская Intellivision, Mattel придерживается стратегии современной CryTek, то есть в первую очередь давит на вычислительную и графическую мощь. Но, что сегодня кажется ежегодным повышением планки, тогда казалось чем-то невероятным. Intellivision была практически втрое мощнее Atari 2600 и именно это помогло консоли прочно обосноваться на рынке, а также обрести двух приемников.

Но на этом, простите за выражение, фаллометрия не заканчивается. В 1982 году будет представлена еще одна домашняя система — ColecoVision, которая была даже мощнее, чем Intellivision. Именно присутствие на рынке такого количества консолей и спровоцировала новый кризис 1983 года, который произошел в Северной Америке. Будем честны, даже сейчас присутствие трех основных консолей на рынке иногда кажется чрезмерным. Но каждая из них имеет довольно-таки внушительный арсенал игр. А представьте, что было в 1983 году, когда каждая консоль имела ровно по одной козырной игре, да и то портированной с аркадного автомата.

Но кроме этих, на рынке было представлено еще около десяти различных консолей, и каждая из них имела свой мизерный набор игр. С другого фронта шли набирающие популярность ПК. Но в то же время, основные монополисты на рынке всячески не хотели пропускать на сцену новые студии или даже отдельных людей. Проще говоря, они имели негласное эксклюзивное право на создание игр. Однако после вышеупомянутого инцидента с уходом из Atari основных разработчиков и нескольких судебных тяжб, ситуация чуть смягчилась и консоли были заполнены играми низкого качества.

Одна игра может вытянуть индустрию из кризиса. Но одна игра может и ввести индустрию в кризис. Вашему вниманию представляется, невероятная и инновационная E.T., поставленная по знаменитому фильму Стивена Спилберга. Сопровождаемая мощной рекламной компанией, игра была выпущена в рекордно краткие сроки (1.5 месяца), дабы успеть к Рождеству. Однако игра провалилась. Причем, покупатели, которые ждали, как минимум, второй Space Invaders в плане интереса, были жестоко обижены на такой плевок в душу, а E.T. до сих пор считается самой провальной игрой современности. Atari рассчитывала на гигантский спрос и, поэтому, произвела поистине огромное количество картриджей, которые позже были сожжены. Кстати, забегая на будущее скажу, что Atari и впредь продумывала свою политику не достаточно скрупулезно. В 1989 году они, будучи уверенными в своей победе в тендере на лицензирование прав «Тетриса» сделали свою версию, создали копии и начали широкомасштабную рекламную компанию. Однако тендер выиграла Nintendo.

Тот самый «шыдевр»

Все это резко снизило интерес к индустрии и начался новый кризис 1983 года. Даже сейчас можно найти его отголоски. До 1983 года практически весь геймерский рынок был сконцентрирован в Северной Америке, однако в надежде выжить весь игрострой переехал в Японию, где еще оставался хоть какой-то интерес к компьютерным играм. И по сей день, Япония считается самой играющей страной. Вспомните количество игр для внутреннего рынка. А количество проданных местных проектов иногда затмевает общемировые показатели какого-либо известного тайтла!

Тем самым, даже крупные компании были не в силах вести свои дела, поэтому единогласно признав рынок видеоигр бесперспективным, они ушли в другие отрасли или закрылись, объявив себя банкротами.

Постепенно начинает набирать обороты ПК. Существенно снижается стоимость, а благодаря таким моделям, как Apple II, Commodore 64 и IBM PC, компьютеры становятся по-настоящему массовыми. К тому же, кроме игр они могли выполнять массу других операций (что, кстати, было и использовано в рекламных целях). Еще одним плюсом стали полноценные ОС, разрабатывать под которые было намного прибыльней. Еще одним популярным ПК на тот момент был ZX Spectrum, который в отличие от двух предыдущих был представлен и в СССР. С приходом ПК активно начинает развиваться пиратство: игры не имели никакой защиты, а переписать ее и дать другу считалось священным долгом. Носители с играм также отправлялись по почте, а иногда за порты и копии даже брали небольшие деньги. К тому же, многие журналы, посвященные программированию, часто указывали исходный код какой-либо игры, поэтому ее вполне можно было собрать своими руками в домашних условиях.

Именно в период с 1981 по 1990 год образуется основной костяк жанров, который мы привыкли видеть. Экшн, стелс, стратегия в реальном времени, таймкиллер, шутер, гонка, визуальная новелла и еще десятки остальных. Причина появления объяснялась легко: каждый разработчик хотел привлечь покупателей с помощью совершенно нового продукта.

Однако кризис 1983 года все еще дает о себе знать и в этот раз его спасает не игра, а приставка. В результате кризиса с рынка были сметены все компании, производящие домашние системы, что стало отличной почвой для Nintendo и ее NES.

Nintendo Entertainment System

Успех был поистине ошеломителен: консоль удерживала лидерские позиции практически 10 лет! Но почему Nintendo с такой легкостью завоевала рынок? Очень просто. Компания просто предложила то, что хотел игрок, а именно, качественные и интересные игры. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Final Fantasy и еще десятки других тайтлов смогли снова зажечь огонь в, казалось бы, угасшем деле. Добавьте сюда еще и достаточно низкую цену, по сравнению с предыдущими консолями. К тому же NES имела в своем вооружении целую армию дополнительных аксессуаров и всевозможных контроллеров, причем некоторые из них выглядели поистине интересными. Взять тот же Nintendo Zapper, который был выполнен в форме перчатки.

Закрепить успех Nintendo помогло еще одно новое направление в сфере видеоигр — карманные приставки. Поначалу одноигровые Game&Watch, которые, кстати, были в СССР в виде яйцеловилок «Ну, Погоди!». А следом выходит Game Boy. Та самая приставка, что по продолжительности жизни смогла переплюнуть даже NES: Game Boy пережила несколько реинкарнаций, однако суть оставалась прежней. Первая приставка вышла в 1989 году, а последняя в 2005. Естественно, консоль эволюционировала, однако самая первая оставалась дееспособной на протяжении 10 лет, да и могла включать некоторые игры с цветного приемника. Уже тут Nintendo показывает нам свой основной принцип: игры-главное. У конкурентов уже давно были намного более производительные решения, а некоторые из них даже имели цветной экран. Однако у них не было того богатства игр, что предлагала Nintendo. Ну и еще мощной рекламной пропаганды.

Современный период.[1990 — 2010]

- Какой к черту современный период, если тому же Марио прилепили усы, потому что не могли прорисовать рот! — возмущался местный заводила.

- В истории современным периодом называют время, когда разница между нынешним и прошлым становится чрезвычайно тонка. Вот если бы ты сейчас нашел Pong, то ты бы вряд ли понял, что это вообще такое. А если бы ты увидел Mega Drive, то бы сообразил, что это игровая приставка. Поэтому-то это и современный период, — терпеливо объяснила учительница, еще неистовее обмахиваясь тетрадью.

А затем наступили бурные девяностые. Время больших инноваций в сфере гейминга. Благодаря появлению более производительных процессоров, графическая составляющая окончательно переходит в 3D, появляются первые полноценные ММО-игры, а звук постепенно переходит из невыносимых чиптюнов во вполне приемлемые композиции. Все чаще и чаще игры начали обрастать сложным и интересным сюжетом. Одним из ярких примеров этого — The Secret of Monkey Island.

Только появившиеся в то время маленькие компании (к примеру, id Software) стали использовать новую модель распространения игр: они записывали демо-версию на дискету и продавали ее буквально за копейки, а в некоторых случаях и вообще бесплатно. Таким образом, они давали посмотреть продукт, а пользователь уже сам решал покупать его или нет.

В 1991 году рынок взрывает очередной новичок — SEGA и помогает им в этом Sonic the Hedgehog. Благодаря этому, SEGA Mega Drive смогла составить достаточно неплохую конкуренцию NES. А в наших краях, где никто отроду не слышал о Nintendo, SEGA и ее вьетнамский клон Dendy стали полноправными королями рынка.

SEGA Mega Drive

Из-за быстрорастущей мощности процессоров, а также быстрому спаду цен на них, игры становились все более мощнее и доступнее, что способствовало их переезду с так называемых флоппи-дискет, на всем известный CD.

Помимо всего, 90-ые ознаменовались большим переворотом в стану компаний-разработчиков. Практически ни одна крупная компания из предыдущего десятилетия не смогла добраться до 90-ых в том состоянии, каком они пребывали на рынке ранее. Это дало толчок к развитию новый студий, которые и по сей день работают. продолжая радовать нас своими проектами.

Кроме того, 90-ые принесли практически все современные культовые франшизы, вроде TES, The Sims, GTA, Pokemon, Warcraft и многие другие. Перечислять их я не буду, так как список их действительно внушителен, да и каждый уважающий себя геймер знает буквально все о своих любимцах.

Постепенно в тень стали уходить аркадные автоматы, так как домашние консоли продолжали массово захватывать рынок. Однако это не означало, что автоматы ушли в небытие. Благодаря новым способам управления, которые недоступны консолям, аркадные машины продолжали существовать и процветать. Одним из ярких примеров этого явления можно назвать Dance Dance Revolution.

Не почивали на лаврах и лидеры консольного рынка. Nintendo методично улучшала свой хит и в 1990 году выпускает улучшенную и доработанную NES, не особо морочась с названием: Super Nintendo Entertainment System или просто SNES. До последнего Nintendo была уверена в том, что картриджи — лучшие носители информации, присутствующие на рынке. Но SEGA так не думала и годом позже обновляет Mega Drive, вставляя туда CD-привод.

Тем временем, ПК все больше и больше зарекомендовывает себя, как игровая платформу. Начинают появляться первые библиотеки, а еще одним шагом становятся движки, упрощающие программирование и дизайн игр. К лидерам в графическом и вычислительном плане тех лет можно отнести Quake Engine и id Engine, появившиеся примерно в одно время.

Вскоре начинается запуск пятого поколения консолей. Триумфально на рынок пытается вернуться Atari в 1993 году со своим Jaguar, однако продажи были чрезвычайно малы, поэтому компания окончательно решила свернуть свои дела на рынке железа. В 1994 году Sega Saturn привлекает к себе много внимания и достаточно хорошо продается, однако из-за высокой конкуренции со стороны Sony и Nintendo спрос на Saturn падает.

В 1995 году начинаются эксперименты Nintendo, которая показывает довольно-таки уникальную консоль — Virtual Boy. Выглядела она как бинокль на треноге, а основным ее достоинством было настоящее 3D, которые достигалось благодаря форме консоли и явлению под названием параллаксный барьер. Подобная система сейчас, кстати, используется в Nintendo 3DS, а также в ряде смартфонов (LG 3D, HTC EVO 3D). Но,несмотря на это, консоль ждет холодным прием. В какой-то мере, Nintendo предсказывала это, поэтому Virtual Boy не считался основной разработкой, он скорее должен был зарекомендовать разработчика как инноватора.

Virtual Boy

Поэтому уже год спустя выходит основная консоль от Nintendo — Nintendo 64. Несмотря ни на что, компания продолжает свято верить в картриджи и именно из-за этого 64 проиграет битву PlayStation, вышедшему годом раннее. Кстати, это довольно-таки занятная история, так как выход PS на рынок сопровождался громким скандалом. Первоначально Sony и Nintendo хотели работать вместе: были достигнуты некоторые договоренности, по которым Sony могли вставить в свою консоль привод, поддерживающий игры от SNES. Однако позже Nintendo осознала всю глупость подписанного контракта и втихую заключает договор с Philips, буквально за день до их совместного с Sony анонса. Эта новость буквально взорвала общественность на CES 1991, а японцы недоумевали, как одна японская компания могла предать другую, и воспользоваться помощью со стороны европейцев.

К концу 90-ых, Sony становится лидером на рынке консолей, что уже дало мощный толчок к продвижению второй инкарнации PlayStation, которая показалась миру в 2000 году. Я вообще не понимаю, как в то время люди выбирали себе консоль, так как такое бурное развитие рынка очень схоже с предшествующей ситуацией 1983 года. Если сейчас консоли появляются примерно в одно время и имеют продолжительный срок жизни, то тогда ничего такого не было. В любое время актуальная консоль могла лишиться поддержки, а производитель преспокойно выпускал следующее поколение. К счастью, очередной кризис не свершился из-за порядочного количества игр. Но гонка консолей продолжается полным ходом.

Microsoft, желая показать весь потенциал своей библиотеки DirectX разрабатывают вместе с nVidia свою консоль — Xbox, которая вышла в 2001 году. Кстати, со времен Jaguar (1996) это была первая консоль, которую разработали в Америке. Значимым новшеством стал сервис Xbox Live, позволяющий играть по интернету и приобретать некоторые игры. Несмотря на все усилия, Xbox даже близко не смогла сравняться по продажам с PS2, однако прочно занимала второе место.

Тем временем, Nintendo совершают идейный прорыв — отказ от картриджей. В принципе, ничего сверхъестественного GameCube не предложила, однако продажи были вполне хороши, всего лишь немного отставая от Xbox.

Аутсайдером поколения стала SEGA Dreamcast, вышедшая раньше всех (1998). Потенциал у консоли был довольно-таки высок, однако из-за огромных финансовых проблем SEGA остановила поддержку и развитие Dreamcast, а затем и вовсе ушла с рынка устройств, полностью концентрируясь на разработке игр. Кстати, в качестве операционной системы Dreamcast использовал измененную Windows CE, а посему идейным наследником этой консоли считается Xbox, который работал под измененной Windows 2000, а также перенял часть эксклюзивов Dreamcast. Пока что, несмотря на множество слухов, SEGA держит свое обещание и не выходит на рынок консолей, хотя предполагалось, что Dreamcast 2 выйдет в свет в конце 2009 года.

Dreamcast

Однако, что это мы все о консолях и о консолях. В 2000-ые годы ПК становится полноценной платформой для игр. Если раньше уделом компьютера были перенесенные и портированные игры, то теперь платформа постепенно получала свои собственные эксклюзивы. Разработчики уже имели все необходимые инструменты и библиотеки. К тому же отсутствовала сильная фрагментация: 95% компьютеров работает под Windows. Еще одним преимуществом стало то, что геймдизайнеры могли спокойно увеличивать вычислительную потребность, не опасаясь последствий. Действительно, ведь заменить составные части компьютера было намного легче и дешевле, чем ждать выхода новой консоли, а затем покупать ее.

ПК быстро стал пристанищем всевозможных любительских модификаций, которые делали игроки, пытаясь усовершенствовать свои любимые проекты. Именно в этот период зачинается инди-индустрия в том виде, что известна нам сейчас. Интересный факт: сейчас в Valve большой процент работников составляют бывшие моддеры. Именно в начале 2000-ых появляются новые виды контроллеров для узкой специализации: различные гитары, рули, а также джойстики, заточенные под авиасимуляторы, чем-то напоминающие геймпад от Atari 2600.

Между тем, начинают активную деятельность MMO-игры вроде Ultima Online, EverQuest, Warcraft. Из-за высокой популярности подобных проектов, одиночные игры также получают специальный режим для групповой игры.

Ultima Online

А известная Nokia потихоньку начинает продвигать игры на мобильные телефоны. Поначалу это было невинное дополнение к мобильникам, но затем Nokia разрабатывает специальную платформу для игр под названием N-Gage. К успеху она так и не пришла из-за завышенных цен и низкого ассортимента. Однако сейчас благодаря полноценным ОС, мобильный гейминг все чаще и чаще называют убийцей карманных приставок. Но пока что карманные приставки как и жили, так и живут. Сенсорный экран все еще предоставляет ограниченные возможности для полноценного управления в играх, а специальные аксессуары, вроде небольших джойстиков или резиновых кнопок на экран обладают очень низкой поддержкой игр.

Вариант игрового телефона от Nokia

К слову о карманных приставках. В 2004 году Sony пытается еще больше увеличить свое влияние на рынке и выпускает PSP. Успех пришел к ней довольно быстро, однако Nintendo не собиралась так просто отдавать лидерство на этом поприще и DS это доказал. Тут и происходит раскол аудитории на тех, кто хотел видеть эволюцию мощности и графики и на тех, кто хотел видеть эволюцию геймплея. Все же Nintendo смогла сильнее закрепиться в отрасли хэндхэлдовых консолей, а поэтому и по сей день сидит на троне портативных систем.

В 2005 году снова назревает смена поколений и на пост заступают PS3, Xbox 360 и Wii. Как и всегда, каких-то радикальных инноваций мир не увидел. Все консоли стали напорядок мощнее, стильнее, обзавелись новыми франшизами. Хотя, здесь я хочу особенно похвалить Microsoft и контроллер Kinect. Да, пусть пока это не самая полезная инициатива, но будущее у такого уникального контроллера определенно есть. В седьмом поколении, пусть и ненадолго, но Nintendo вернулась на лидерские позиции. Хотя отрыв был не таким уж и огромным, но Wii пользовалась большим спросом, благодаря, опять же, интересным контроллерам, невысокой цене и большому набору казуальных и семейных игр. Но, как я уже говорил, гонка происходила ноздря в ноздрю и буквально впервые за всю историю игр, рынок был поделен практически на равные части.

Тот самый некстген. [2010 — ...]

- Сейчас игры действительно являются зеркалом всех новых технологий. А вот в мое время...Эх, а вот в мое время первый Prince of Persia имел фотореалистичную графику, — сказала учительница, в голосе которой слышались ностальгические нотки.

Между тем, друзья, наступает эпоха будущего. Я очень хочу отметить технологию облачных вычислений, так как это действительно круто. Не имея сверхмощного процессора, ОЗУ и ПЗУ вы с легкостью сможете гонять на своем нетбуке даже Crysis 3, при условии наличия быстрого интернет-соединения.

Время движется вперед семимильными шагами, а игры во всю спешат за ним. Уже сейчас мы видим инновационные разработки вроде Oculus Rift и Kinect. А возникновение сервисов цифровой дистрибьюции? Ведь теперь игры можно купить мгновенно практически в любом уголке мира, не переплачивая за перевозку и коробку.

Oculus Rift

Каждый год мы видим эволюцию самих игр. Улучшается и графика и геймплейные моменты. С каждым годом геймер становится все требовательнее, посему компании в борьбе за игрока создают просто невероятные по своей глубине вселенные, которые продолжать развиваться еще много лет. То, что десять лет назад казалось невероятными выдумками, сейчас ежедневное времяпрепровождение. Хочу посмотреть, воплотятся ли мои сегодняшние фантазии через следующие десять лет.

Каково же будущее гейминга? Я считаю его практически безоблачным. Пока что нет предпосылок к новому кризису, благо разнообразие и количество игр достигло своего апогея. Лет через двадцать-тридцать, вы покажите свои детям то, во что играли в свое время. И не обижайтесь, когда ваш ребенок презрительно скривит губы, когда вы будете показывать ему вашу любимую игру. Сами такими были когда-то. И не врите, что не закатывали глаза, когда отец находил покрытый пылью ZX Spectrum, а затем пытался тряхнуть стариной, отодвигая в сторону «этот твой дурацкий пэйстэйшон» и подключая свое прошлое к телевизору.

А что сейчас? А сейчас снова происходит смена поколений, причем как в мире консолей, так и в мире ПК. Новые мощности открывают новые горизонты. Но, несмотря на все это, мне очень интересно, что же будет дальше. А вам?

Звенит звонок. Дети начинают резво собираться, сгребая в сумку учебники. Меж тем, в этом шуме слышатся бурные дебаты, предметом которых является лучшая приставка. В другой же группе с хихиканьем обсуждается личная жизнь вирутальных питомцев. Вскоре вся эта шумящая и галдящая толпа вываливается из кабинета, продолжая сотрясать своими возгласами школьные стены. Лишь один из них остался. Он со странной улыбкой уставился в окно немигающим взглядом.

- Оливер, что-то случилось? — спросила его женщина, собирая папки и тетради со стола.

Тот тряхнул головой, словно отгоняя от себя сон, а затем выбежал из класса за остальными учениками. Педагог вздохнула. Определенно сегодня был тяжелый день.

Вот и подошел к концу наш урок истории. За свою короткую жизнь игры стали настоящим феноменом: они обросли множеством отраслей, создали самую массовую субкультуру, стали новым видом искусства. Надеюсь, что вам было интересно узнать об играх что-то новое и вы открыли для себя прежде неизвестные вам факты. Как говорит один человек, историю нужно знать, дабы не повторять ошибок предыдущих поколений. Но, с другой стороны, история имеет частую привычку повторяться...

Благодарю за внимание.

Смотрите также
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться