Узники ранних версий

bee_dee (пользователь)

Что осталось в ранних версиях некоторых игр и не дожило до финала

Ни для кого не секрет, что разработка игры проходит в несколько этапов, прежде чем та достигнет нужного результата. Игра минует стадии альфа-, бета- и, наконец, демо-версии, прежде чем стать конечным продуктом, отполированным до блеска и выверенным до детали. И на этом продолжительном пути игра, порой, может значительно «похудеть»: какие-то фишки труднореализуемы, какие-то – коммерчески невыгодны, какие-то – не проходят издательский ценз. И иногда беспощадное точило разработки срезает слишком много, лишая игрока некоторых интересных возможностей или даже атмосферы.

О том, какие фичи навсегда остались запертыми в бета- и альфа-версиях, вы узнаете в этой статье.

World of Warcraft

MMORPG-титан игровой индустрии так же сложно переоценить, как сложно представить его себе по-другому. Тем не менее, на ранних стадиях игра действительно отличалась от нынешнего кумира миллионов игроманов. Аппетиты Blizzard были гораздо скромнее: World of Warcraft тянул по 800000 максимум за раз и, по большому счёту, был рассчитан в основном на аудиторию из фанатов Warcraft III: об этом свидетельствует хотя бы узнаваемая архитектура зданий, свойственная идейному приквелу. Например, в альфа-версии после смерти герои воскрешались не у ангела или добежав до своего бренного тела, а в Алтаре Героев, перекочевавшем напрямую из уже упомянутой выше третьей части.

В альфе нежить понимала все языки, дворфы могли быть магами, а ресурсы для добычи не скромно ютились по уголкам карты, а внушительно торчали повсюду – размером они были гораздо больше. Кроме прочей мелочи вроде другого меню торговли или некоторых моделек, недоживших до финальной версии, ушла такая вещь, как очки умений и талантов, которые, по примеру типичных РПГ, выдавались за уровень. А на определённом этапе некоторые разработчики даже всерьёз подумывали о том, чтобы ввести в игру недвижимость, приобретая которую игрок мог скастовать себе домик на отшибе с видом на Пустоверть.

Ну и никто не поспорит, что самым важным упущением разработчиков стала присутствующая в альфе, но вырезанная в оригинале более открытая одежда для женщин.

Diablo 3

А до чего же хороша была Diablo 3 до того, как на Blizzard не сказалось стремление сделать идеальную для маркетинга игру! Отличная детализация (в сравнении с первой частью), неплохие графические эффекты, но главное – мрачные стиль и атмосфера! Так точно, в игре не было всех этих цветастых красок, которые превращали бы готический нack’n’slash в яркую фэнтэзи-сказку без каких-либо возрастных ограничений, что стало бельмом на глазу фанатов с выходом оригинальной Diablo 3.

А ещё раньше, по словам одного из разработчиков первых двух частей игры, Diablo 3 могла и вовсе выйти мультиплеерным проектом: множество игроков собирались бы и взаимодействовали между собой в городе, после чего в группах или поодиночке могли выйти за его пределы, выполнять квесты и т.д. Но так как у Blizzard на тот момент уже был World of Warcraft, вторить её идеям компания раздумала быстро.

Borderlands

Ну тут всё прозаично: на ранних этапах разработки Borderlands от нынешнего её вида отличала всего одна ключевая деталь – технология cel-shading, так впору пришедшаяся игре, отсутствовала. Проще говоря, не было знаменитой мультяшности, с которой Borderlands зачастую и ассоциируется у игроков. Можете себе представить, чего бы стоила такая игра, лишённая львиной доли шарма: серые полутона ну никак не подыгрывали атмосфере всеобщей безбашенности. Правильный ход, GearBox!

Серия GTA

В игре с открытым миром не реализована часть задумок и обещаний – фи, какая банальность! И действительно, такое встречается сплошь и рядом. Взять хотя бы любую часть серии GTA, разработчики которой в связи с разными причинами вынуждены были отказаться от многих интересностей.

Например, как вам такое: в San Andreas, убив прохожего, можно было дождаться приезда новостного фургона, который делал съёмку с места событий. А когда Си-Джей врезался в фонарный столб, на место аварии приезжал механик и починял электрику. В игре даже почти нашлось место животным, которые могли бы слоняться по деревням и лесам!

Много чего было вырезано и из четвёртой части. Например, женщины-полицейские, избивать которых (не то, что проституток!) цензоры посчитали неполиткорректным. Или снегопад, от которого осталась только модель поведения прохожих. В игре был знаменитый танк Рино, а также бронебойный миниган, но всё это кануло в лету вместе с кучей отныне неизвестных персонажей, миссий и другого оружия. На игре это, однако, не сказалось. Разве что танка всё-таки не хватает….

Aliens: Colonial Marines

Вы наверняка слышали о сокрушительном провале Aliens: Colonial Marines, сразу после релиза на игру посыпалась куча нелестных отзывов и разгромных оценок. И если вы следили за новостями о проекте, вы наверняка не пропустили возмущение сообщества, вызванное сравнением демо-версии и самой Aliens: Colonial Marines – это будто бы два совершенно разных проекта!

Начнём с банальностей – цветокоррекция: проблемы с ней у старшего брата намечаются уже на первых минутах игры. Где эти смольные коридоры, освещённые едва пробивающимся откуда-то тусклым светом? Где мрачная палитра, которая будто бы обдаёт холодком и самого игрока? Эффекты бесследно пропали – на замену едва выделяющимся издалека силуэтам чужих из демо-версии чётко отрисованные яркие модельки. Туман – пропал. Зрелищные взрывы — тоже. И хорошие тени следом.

Не хочу сказать, что сочная графика вытянула бы на себе тяжёлый груз из неуклюжего и скучного геймплея. Тем не менее, она бы позволила создать фееричный и атмосферный проект, который бы оставил за собой хоть какой-то след в истории видеоигр.

XCOM: Enemy Unknown

Первые версии игры были намного более реалистичными и мрачными. Нет, атмосфера получившегося в итоге продукта тоже отдавала лёгким налётом безнадёги, но на ранних этапах всё это даже отдавало каким-нибудь ужастиком из девяностых. Тусклая цветовая гамма, строгие военные костюмы, угрюмые лица персонажей – смотрелось жутковато. Было больше «камерных» стычек (внутри узких помещений), а основным местом действия, по всей видимости, было решено сделать пригородные участки – не без опоры на хоррор.

Дальше – больше: проект претерпел огромное количество изменений и стал выглядеть точь-в-точь как то, что мы видели в конечном итоге на наших экранах. Яркие эффекты, футуристичный интерфейс и гротескные персонажи. Но всё же было кое-что, чем тот XCOM был непохож на конечный вариант: визуально действие пошаговой стратегии не прекращалось. Заняв укрытие, персонаж продолжал отстреливаться от злобных мутонов, те выпускали очередь в ответ. Каждый ход сопровождался короткой сценкой: персонаж бежал, кричал что-то в тему напарникам, оглядывался, снова стрелял. Все остро реагировали на происходящее, лица реально изменялись в эмоциях. В общем, выглядело это очень живо и по-блокбастерному. Лично мне такой вариант пришёлся по душе, однако, скорее всего с его реализацией возникли проблемы. Возможно даже он и существовал-то только на бумаге, да в постановочных роликах. В любом случае, вряд ли мы в скором времени увидим что-нибудь подобное в играх.

Mafia II

Не могу я пройти мимо многострадальной Mafia II, которая лишилась многих индивидуальностей ближе к релизу. Претворение в жизнь многих из них, к слову, не представляет больших сложностей, а посему непонятно, почему от них было решено отказаться. Стриптиз-клуб, парикмахерская, оружие в багажнике, индикатор уважения мафии, ещё один уровень тюнинга авто, более разнообразное поведение прохожих, а также такси, поезда, и автобусы – всё это мелочи, но разве не эти приятные мелочи, позволяющие ребёнку внутри игрока забавляться с окружением, так разнообразят игру?

Кроме того, есть фишки и более весомые, которым тоже не нашлось места: возможность грабить людей/банки, продвинутая система боя (и связанная с этим возможность посещать спортзалы), три, чёрт возьми, три варианта концовки! Почему всего этого нет?

Конечно, едва ли реализация всех этих задумок что-нибудь изменила бы кардинально: кто игру любил, кто не любил – все остались бы при своём мнении. Но играть стало бы слегка веселее.

Трудно судить, как действительно бы менялись игры, будь реализованы все обещания разработчиков и все находки, которые имели место в ранних версиях. Хотелось бы верить, что особой роли это не играет; но при этом томное ощущение упущенной возможности всё-таки медленно-медленно грызёт извнутри.

Смотрите также
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться