Узники ранних версий

bee_dee (пользователь)

Что осталось в ранних версиях некоторых игр и не дожило до финала

Ни для кого не секрет, что разработка игры проходит в несколько этапов, прежде чем та достигнет нужного результата. Игра минует стадии альфа-, бета- и, наконец, демо-версии, прежде чем стать конечным продуктом, отполированным до блеска и выверенным до детали. И на этом продолжительном пути игра, порой, может значительно «похудеть»: какие-то фишки труднореализуемы, какие-то – коммерчески невыгодны, какие-то – не проходят издательский ценз. И иногда беспощадное точило разработки срезает слишком много, лишая игрока некоторых интересных возможностей или даже атмосферы.

О том, какие фичи навсегда остались запертыми в бета- и альфа-версиях, вы узнаете в этой статье.

World of Warcraft

MMORPG-титан игровой индустрии так же сложно переоценить, как сложно представить его себе по-другому. Тем не менее, на ранних стадиях игра действительно отличалась от нынешнего кумира миллионов игроманов. Аппетиты Blizzard были гораздо скромнее: World of Warcraft тянул по 800000 максимум за раз и, по большому счёту, был рассчитан в основном на аудиторию из фанатов Warcraft III: об этом свидетельствует хотя бы узнаваемая архитектура зданий, свойственная идейному приквелу. Например, в альфа-версии после смерти герои воскрешались не у ангела или добежав до своего бренного тела, а в Алтаре Героев, перекочевавшем напрямую из уже упомянутой выше третьей части.

В альфе нежить понимала все языки, дворфы могли быть магами, а ресурсы для добычи не скромно ютились по уголкам карты, а внушительно торчали повсюду – размером они были гораздо больше. Кроме прочей мелочи вроде другого меню торговли или некоторых моделек, недоживших до финальной версии, ушла такая вещь, как очки умений и талантов, которые, по примеру типичных РПГ, выдавались за уровень. А на определённом этапе некоторые разработчики даже всерьёз подумывали о том, чтобы ввести в игру недвижимость, приобретая которую игрок мог скастовать себе домик на отшибе с видом на Пустоверть.

Ну и никто не поспорит, что самым важным упущением разработчиков стала присутствующая в альфе, но вырезанная в оригинале более открытая одежда для женщин.

Diablo 3

А до чего же хороша была Diablo 3 до того, как на Blizzard не сказалось стремление сделать идеальную для маркетинга игру! Отличная детализация (в сравнении с первой частью), неплохие графические эффекты, но главное – мрачные стиль и атмосфера! Так точно, в игре не было всех этих цветастых красок, которые превращали бы готический нack’n’slash в яркую фэнтэзи-сказку без каких-либо возрастных ограничений, что стало бельмом на глазу фанатов с выходом оригинальной Diablo 3.

А ещё раньше, по словам одного из разработчиков первых двух частей игры, Diablo 3 могла и вовсе выйти мультиплеерным проектом: множество игроков собирались бы и взаимодействовали между собой в городе, после чего в группах или поодиночке могли выйти за его пределы, выполнять квесты и т.д. Но так как у Blizzard на тот момент уже был World of Warcraft, вторить её идеям компания раздумала быстро.

Borderlands

Ну тут всё прозаично: на ранних этапах разработки Borderlands от нынешнего её вида отличала всего одна ключевая деталь – технология cel-shading, так впору пришедшаяся игре, отсутствовала. Проще говоря, не было знаменитой мультяшности, с которой Borderlands зачастую и ассоциируется у игроков. Можете себе представить, чего бы стоила такая игра, лишённая львиной доли шарма: серые полутона ну никак не подыгрывали атмосфере всеобщей безбашенности. Правильный ход, GearBox!

Серия GTA

В игре с открытым миром не реализована часть задумок и обещаний – фи, какая банальность! И действительно, такое встречается сплошь и рядом. Взять хотя бы любую часть серии GTA, разработчики которой в связи с разными причинами вынуждены были отказаться от многих интересностей.

Например, как вам такое: в San Andreas, убив прохожего, можно было дождаться приезда новостного фургона, который делал съёмку с места событий. А когда Си-Джей врезался в фонарный столб, на место аварии приезжал механик и починял электрику. В игре даже почти нашлось место животным, которые могли бы слоняться по деревням и лесам!

Много чего было вырезано и из четвёртой части. Например, женщины-полицейские, избивать которых (не то, что проституток!) цензоры посчитали неполиткорректным. Или снегопад, от которого осталась только модель поведения прохожих. В игре был знаменитый танк Рино, а также бронебойный миниган, но всё это кануло в лету вместе с кучей отныне неизвестных персонажей, миссий и другого оружия. На игре это, однако, не сказалось. Разве что танка всё-таки не хватает….

Aliens: Colonial Marines

Вы наверняка слышали о сокрушительном провале Aliens: Colonial Marines, сразу после релиза на игру посыпалась куча нелестных отзывов и разгромных оценок. И если вы следили за новостями о проекте, вы наверняка не пропустили возмущение сообщества, вызванное сравнением демо-версии и самой Aliens: Colonial Marines – это будто бы два совершенно разных проекта!

Начнём с банальностей – цветокоррекция: проблемы с ней у старшего брата намечаются уже на первых минутах игры. Где эти смольные коридоры, освещённые едва пробивающимся откуда-то тусклым светом? Где мрачная палитра, которая будто бы обдаёт холодком и самого игрока? Эффекты бесследно пропали – на замену едва выделяющимся издалека силуэтам чужих из демо-версии чётко отрисованные яркие модельки. Туман – пропал. Зрелищные взрывы — тоже. И хорошие тени следом.

Не хочу сказать, что сочная графика вытянула бы на себе тяжёлый груз из неуклюжего и скучного геймплея. Тем не менее, она бы позволила создать фееричный и атмосферный проект, который бы оставил за собой хоть какой-то след в истории видеоигр.

XCOM: Enemy Unknown

Первые версии игры были намного более реалистичными и мрачными. Нет, атмосфера получившегося в итоге продукта тоже отдавала лёгким налётом безнадёги, но на ранних этапах всё это даже отдавало каким-нибудь ужастиком из девяностых. Тусклая цветовая гамма, строгие военные костюмы, угрюмые лица персонажей – смотрелось жутковато. Было больше «камерных» стычек (внутри узких помещений), а основным местом действия, по всей видимости, было решено сделать пригородные участки – не без опоры на хоррор.

Дальше – больше: проект претерпел огромное количество изменений и стал выглядеть точь-в-точь как то, что мы видели в конечном итоге на наших экранах. Яркие эффекты, футуристичный интерфейс и гротескные персонажи. Но всё же было кое-что, чем тот XCOM был непохож на конечный вариант: визуально действие пошаговой стратегии не прекращалось. Заняв укрытие, персонаж продолжал отстреливаться от злобных мутонов, те выпускали очередь в ответ. Каждый ход сопровождался короткой сценкой: персонаж бежал, кричал что-то в тему напарникам, оглядывался, снова стрелял. Все остро реагировали на происходящее, лица реально изменялись в эмоциях. В общем, выглядело это очень живо и по-блокбастерному. Лично мне такой вариант пришёлся по душе, однако, скорее всего с его реализацией возникли проблемы. Возможно даже он и существовал-то только на бумаге, да в постановочных роликах. В любом случае, вряд ли мы в скором времени увидим что-нибудь подобное в играх.

Mafia II

Не могу я пройти мимо многострадальной Mafia II, которая лишилась многих индивидуальностей ближе к релизу. Претворение в жизнь многих из них, к слову, не представляет больших сложностей, а посему непонятно, почему от них было решено отказаться. Стриптиз-клуб, парикмахерская, оружие в багажнике, индикатор уважения мафии, ещё один уровень тюнинга авто, более разнообразное поведение прохожих, а также такси, поезда, и автобусы – всё это мелочи, но разве не эти приятные мелочи, позволяющие ребёнку внутри игрока забавляться с окружением, так разнообразят игру?

Кроме того, есть фишки и более весомые, которым тоже не нашлось места: возможность грабить людей/банки, продвинутая система боя (и связанная с этим возможность посещать спортзалы), три, чёрт возьми, три варианта концовки! Почему всего этого нет?

Конечно, едва ли реализация всех этих задумок что-нибудь изменила бы кардинально: кто игру любил, кто не любил – все остались бы при своём мнении. Но играть стало бы слегка веселее.

Трудно судить, как действительно бы менялись игры, будь реализованы все обещания разработчиков и все находки, которые имели место в ранних версиях. Хотелось бы верить, что особой роли это не играет; но при этом томное ощущение упущенной возможности всё-таки медленно-медленно грызёт извнутри.

Смотрите также
Лучшие игровые космооперы
Фичер
Лучшие игровые космооперы
Игры как инструмент агитации
Фичер
Игры как инструмент агитации
Оружие завтрашнего дня
Фичер
Оружие завтрашнего дня
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться