The Boston Major 2016 Перейти

В гостях у сказки

Денис Князев (пользователь)

Самые заметные достижения знаменитого английского геймдизайнера Питера Мулинье.

Многие из вас наверняка слышали о таких играх, как Black and White, Fable или Syndicate. А знаете ли вы, что их объединяет? Один человек, идеолог, творец и по совместительству «главный сказочник» игровой индустрии – Питер Мулинье. Благодаря ему, игроки могли почувствовать себя Богом, свысока присматривающим за кучкой необразованных поселенцев, или Героем с трагичным прошлым и туманным, как сказочный Альбион, будущим. А еще киборгом, режиссером, волшебником, менеджером парка развлечений и даже финансовым директором подземелья, сражающегося в свободное от работы время с силами Добра. Достойный список профессий, не правда ли?

В марте этого года Мулинье покинул компанию Lionhead, в которой работал с 1997 года. Покинул он ее для того, чтобы основать новую студию 22 Cans. Заглянуть в будущее и посмотреть на проекты этой студии мы не можем, однако мы способны оглянуться назад и вспомнить самые интересные, неординарные и поражающие воображение игры, в разработке которых принимал участие знаменитый английский геймдизайнер. И так, поехали.

Так выглядит кадр из первого трейлера к новой игре Мулинье — Curiosity what's in the cube

Populous

Populous, первая в мире игра в жанре симулятора Бога, обязана своим появлением одному из детских увлечений Питера. Будучи ребенком, он очень любил наблюдать за муравейником, расположенном во дворе его дома, и десятками населяющих его муравьев. Он мог часами следить за тем, как они со всей ответственностью отстраивают свое жилище, а потом нарушать привычный ход вещей, подбрасывая им кусочек сахара или дохлого жука. Сложно представить, что отдельно взятая популяция муравьев могла каким-то образом повлиять на игровую индустрию, однако факт остается фактом: любимое занятие детства – первое, о чем вспомнил Мулинье, когда придумывал концепцию своей первой серьезной игры.

А случилось это практически сразу после образования им студии Bullfrog в 1987 году. Питер хотел создать стратегическую игру, привнеся при этом какие-либо инновации в привычную формулу геймплея. Надо думать, именно в этот момент, Мулинье, преисполненный энтузиазма, вспомнил о муравьях. Ему в голову пришла замечательная идея концепции «непрямого управления», согласно которой, игрок не управлял напрямую юнитами, а мог лишь косвенно влиять на жизнь своих подопечных: формировал ландшафт, помогал добывать ресурсы и тушить пожары, строить поселения и замки.

Несмотря на порядком устаревшую графику, идеи, заложенные в этой игре, работают до сих пор

Приступив к разработке, молодой геймдизайнер столкнулся с новой проблемой – поиск издателя. Представители компаний, занимавшихся издательским бизнесом, были очень похожи на своих современных коллег: они боялись инноваций, как черти ладана. Оно и понятно, намного легче заработать на известном имени, чем выводить на рынок нечто новое. Populous, к тому же, откровенно опережала свое время. Раз за разом принимая отказы, Мулинье уже отчаялся найти подходящего партнера, но неожиданно свое согласие дала одна из самых крупных издательских компаний – Electronic Arts.

После того, как у Питера появились деньги, разработка игры пошла в несколько раз быстрее, и уже в 1989 году Populous отправилась на прилавки магазинов, положив тем самым начало новому жанру в игровой индустрии – симулятору Бога. Кроме первой части Мулинье работал также над сиквелом Populous II: Trials of the Olympian, который вышел в 1991 году и отличался от оригинала лишь сеттингом и наличием древнегреческих Богов с Олимпа. Все остальные части сериала разрабатывались Bullfrog уже без участия Питера Мулинье.

Syndicate

Одним из самых выдающихся и оригинальных проектов студии Bullfrog стала тактическая стратегия Syndicate, по стилю очень близкая к тому, о чем в свое время писал Уильям Гибсон. Другими словами, это был концентрированный киберпанк: мрачное будущее, мегакорпорации, импланты, неоновые вывески и прочая жанровая атрибутика. К слову, современная итерация игры, шутер Syndicate от Starbreeze Studios, кроме стиля имеет мало общего с первоисточником, хоть и следует основным его канонам.

«Нейромант» Уильяма Гибсона буквально заложил основы киберпанка

«Синдикат» 1993 года очень выделяется на фоне остальных «божественно-геройских» проектов Мулинье, а потому стоит отметить тот факт, что игра создавалась под руководством Шона Купера, — геймдизайнера, трудившегося в Bullfrog с самого ее открытия. Это, однако, не отменяет того, что Питер внес огромный вклад в разработку Syndicate, оставаясь главой проекта. Просто на этот раз он не был единоличным автором идеи. Идеи, которая родилась во время очередных посиделок в баре, куда разработчики любили заглядывать по вечерам. Придумав первоначальную концепцию, они сгоряча обозвали игру Cyber Assault, и, согласно ранним наработкам, будущий «Синдикат» представлял из себя смесь экономической и тактической стратегии, где под руководством игрока оказывалась одна из мегакорпораций, борющихся за власть над миром, поделенным на отдельные зоны. Будучи грамотным менеджером, вы вольны были устанавливать уровень налогов в захваченных областях, проводить исследования новых технологий и принимать важные решения относительно того, с кем воевать дальше. Основная же часть геймплея состояла из тактической стратегии, где вы, управляя отрядом из 8 подготовленных бойцов, занимались саботажем, убийством отдельных ненавистных вам личностей или банальным истреблением вражеских агентов. Со временем концепция мало изменилась, лишь количество человек в отряде сократили до 4, что пошло игре только на пользу.

Веяние времени — интерфейс занимает почти половину экрана

Сеттинг позволил разработчикам внести некоторые интересные детали в игровой процесс. Так, например, в мозг практически всех граждан был вживлен «чип» виртуальной реальности, который был призван подменять окружающий мир иллюзией, позволяющей прикрывать реальный мир, его упадок и все ваши действия своего рода утопией. Это объясняло то, что прохожие не обращали никакого внимания на перестрелки, взрывы и трупы, появляющиеся в изобилии на улицах после очередной успешно выполненной вами операции. Кроме того, вы могли взламывать «чипы», привлекая на свою сторону подкрепление со стороны гражданских и вражеских бойцов.

Наряду со всеми интересными деталями, внесенными в игру, многим идеям не нашлось в ней места. Из-за ограничений в техническом плане, под нож попали мусор и обрывки газет, разбросанные по уровням, тотальная разрушаемость зданий, дождь, свободное перемещение транспорта в рамках отдельных локаций и многое другое. Но и без того Syndicate стал очень удачным проектом, собрав множество положительных отзывов в прессе и приобретя любовь фанатов, что обеспечило появление на свет второй части, которая, однако, была уже не так хороша как оригинал.

Те самые оперативники, которых брал под контроль игрок

Dungeon Keeper

Питер Мулинье не только создавал новые интересные концепции, но и переворачивал с ног на голову уже имеющиеся. Ярким примером таких занятных метаморфоз стала стратегическая игра Dungeon Keeper, основную идею которой отлично передает ее слоган – Evil is good! В данном случаем все злое действительно было очень крутым, на порядок круче, чем все доброе, потому что игрок на этот раз выступал в качестве злобного Хранителя подземелья, противостоящего силам Добра.

Разработка Dungeon Keeper проходила в достаточно жестких условиях, — Electronic Arts все больше и больше давила на Bullfrog, требуя выпускать сиквелы уже проверенных игр, таких, например, как Populous и Syndicate. Но, по признанию Питера, работать над продолжением какой-либо игры в разы скучнее, чем над ее оригиналом, а потому Dungeon Keeper с его новой незаезженной концепцией был для Мулинье как глоток свежего воздуха.

Армия нечисти в вашем распоряжении

Игра появилась на прилавках в 1997 году, позволив игрокам со всего мира примерить на себя роль хранителя подземелья. Несмотря на свежие идеи, в которые была завернута Dungeon Keeper, внутри она все еще оставалась экономической стратегией с возможностью прямого управления каждым юнитом. То есть вы действительно могли взять под контроль любого черта и играть с видом от первого лица. Развлекаться таким образом можно было ровно до тех пор, пока у вас на пороге не появлялся очередной Герой, жаждущий легкой наживы. С этого момента игра превращалась в настоящую стратегию с покупкой юнитов, добычей ресурсов, постройкой специальных комнат и сомнительных сооружений. И все это ради того, чтобы защитить Сердце подземелья, потеряв которое, игру можно было смело начинать сначала.

Основной и единственной валютой в местной экономике были Деньги. Большинство действия игрока было направлено именно на их получение. Добыча золота и алмазов вела к расширению вашей казны, а надоедливые Герои порой носили с собой наличные, которые можно было у них забрать. На золото покупались юниты, в первую очередь бесы, которые добывали ресурсы и копали подземные ходы. Обустроив свое подземелье, приходило время собирать армию, состоявшую из самой разнообразной нечисти. И пока игроки, отбивая нападения сил добра, строили свои собственные империи зла, Питер Мулинье принял решение покинуть Bullfrog.

Lionhead подарила нам немало замечательных игр

Black & White

К концу 1997 году дистрибьюторская удавка Electronic Arts настолько сильно сжала горло творческой музе Питера Мулинье, что тот решил не дожидаться скорой ее кончины и покинуть Bullfrog. Любовь к играм не позволила ему вовсе уйти из игровой индустрии, поэтому вскоре он принял решение основать новую студию. Авторитет, заслуженный им за 10 лет работы в Bullfrog, позволил Питеру собрать вокруг себя группу талантливых людей, среди которых был Марк Уэбли – коллега Мулинье и человек, который в данный момент возглавляет Lionhead. Кстати, название, «Львиная голова», имеет свою собственную забавную историю: Марк предложил назвать новую студию в честь своего почившего хомячка по кличке Lionhead. После долгих споров было решено остановиться именно на этом варианте.

Без питомцев Black & White потеряла бы огромную долю очарования

После решения организационных вопросов, появилась потребность в сильном дебютном проекте. Однажды Питер пришел в офис и сказал: «Мы с вами, ребята, собираемся сделать самую крутую игру, которая когда-либо выходила на PC! Я вот уже даже название придумал – Black & White». К тому времени Питер уже решил для себя, что своей концепцией будущий хит будет напоминать Populous, однако кроме основной идеи и имени у игры не было ничего.

Начались многочисленные «мозговые штурмы», в ходе которых абстрактная идея стала приобретать более-менее четкие очертания и обрастать множеством деталей. Так, например, появилась фишка с игровым миром, внешний вид которого менялся в зависимости от того, как действовал игрок. Будучи добрым самаритянином, помогающим всем направо и налево, солнце в вашем «королевстве» никогда не заходило, а трава была исключительно зеленой, но если вы выбирали путь темной стороны, убивали неугодных и казнили невинных, то миру вокруг вас были свойственны лишь темные краски, а небо затягивалось хмурыми тучами. Кроме того, разработчики придумали интересный способ «кастования» заклинаний (их нужно было вычерчивать на экране мышкой) и внесли некоторые поправки в первоначальную концепцию, добавив в игру Существо – огромного зверя, который являлся своеобразной правой рукой игрока. Шаг за шагом они вносили в Black & White новые детали, корпели над балансом, вылавливали баги и продолжали делать самую крутую игру, которая когда-либо выходила на PC.

Вторая часть игры и по сей день выглядит завораживающе

После трех с половиной лет разработки, 13 марта 2001 года Black & White отправилась на прилавки и мигом собрала целую кучу всевозможных наград и высоких оценок в прессе. Секрет такого успеха прост – игра была безумно затягивающей, дарила игрокам новые эмоции и безупречно выглядела. Концепция «симулятора Бога», знакомая всем еще по Populous, вновь сработала на ура. Будучи неназванным островным божком, вы своей дланью вершили судьбу целого поселения необразованных аборигенов. Они, в свою очередь, строили храмы в вашу честь и давали вам все больше очков Веры, в которых вы испытывали потребность хотя бы для того, чтобы «перезаряжать» заклинания. Все идеи, которые появлялись у разработчиков, обрели свое место в игре: окружающий мир менялся в зависимости от вашего стиля игры, заклинания рисовались мышкой прямо на экране, а Существо вообще оказалось чуть ли не решающим козырем игры. Выбрав в самом начале между коровой, обезьяной и тигром, вам нужно было вырастить своего питомца, вскормить его и использовать, например, в качестве основной военной силы для разрешения конфликтов с другими племенами. Или не использовать, Существо могло заниматься любыми делами, даже танцевать. Кроме того, его внешний вид изменялся под стать окружающему миру: дышащая огнем огромная рыжая обезьяна кому угодно внушала ужас.

Говоря о очевидных достоинства Black & White, надо отметить, что совсем уж без проблем не обошлось: были и баги, и дыры в балансе. Да и геймплей порой был какой-то странный – иногда мы выполняли роль не Бога, а ярмарочного фокусника, подсыпая аборигенам пшено в амбары и показывая чудеса левитации неодушевленных предметов. Но все же это была замечательная игра, светлая память о которой, к сожалению, была подпорчена с выходом второй части. Она оказалась хоть и безумно красивой, но совершенно неинтересной игрой.

Fable

Питера Мулинье неспроста называют главным «сказочником» игровой индустрии. Рассказывать сказки он начал еще во времена Black & White, пообещав всем, что это будет лучшая игра, когда-либо выходившая на PC. С Fable он такой ошибки не совершил, сказав лишь, что делает всего-навсего лучшую ролевую игру всех времен и народов. Обещаниям харизматичного англичанина трудно было не поверить, ведь он так проникновенно рассказывал о растущих в реальном времени деревьях, огромном открытом мире, влиянии всех ваших действия на окружающий мир и еще куче всего такого, за что Fable можно было заочно возводить в статус культовой.

Использовать одни лишь топоры необязательно, в игре присутствовал богатый арсенал

Но после выхода игры, оказалось, что разработчики не сдержали и половины всех своих обещаний, что, правда, не сделало игру хуже. После того, как споры о самом великом обмане Lionhead утихли, все просто начали играть, с головой погружаясь в самую уютную сказку в мире. Да, в ней были самые обыкновенные статичные деревья и тесные локации, но вместе с тем Fable обладала невероятно глубокой атмосферой, десятками интереснейших квестов и безумным количество шуток.

В остальном же никаких особых откровений в игре не было, — Fable рассказывала игрокам довольно занятную историю о маленьком мальчике, который, пережив смерть отца и гибель своей родной деревни от пожара, стал величайшим Героем, дабы отомстить за тех, кого он когда-то потерял, и спасти тех, кого обрел вновь. Мир сказочного Альбиона, в котором разворачивалось действие игры, был поделен на небольшие локации, между которыми вы вольны были свободно перемещаться в поисках приключений. Чтобы успешно выходить из схваток с врагами, вы могли воспитать из будущего Героя воина или мага, благо боевая система была проста как три копейки, но оттого не менее интересная. Прокачка тоже не могла похвастаться особой сложностью и десятками разнообразных параметров персонажа, что пошло игре только на пользу. Кроме того, разработчики не забыли о вечной борьбе добра со злом.

В Fable, как и в других играх Мулинье, была реализована концепция черно-белого мира: вы могли вести себя как рыцарь в сияющих доспехах и спасать принцесс из замков, а могли убивать всех несогласных с вашими идеалами. В первом случае у вашего героя появлялся нимб над головой, а во втором — его отсутствие прекрасно могли компенсировать рога, и чем длиннее, тем лучше. Кроме того, тело протагониста покрывалось шрамами, которые вы безуспешно могли попробовать прикрыть татуировками. А еще Герой старел, в буквальном смысле. Взрослел, отпускал бороду, светлую или не очень. В общем, жил полной жизнью.

А когда-то он был человеком...

А жизнь его начиналась на самой первой игровой приставке компании MicrosoftXbox. Спустя два года, правда, игра вышла и на PC, с доведенным до ума балансом и отшлифованным геймплеем. А еще через два года вышла в свет вторая часть знаменитой сказки, которая ничем особым от оригинала не отличалась. Ну, разве что разработчики добавили собаку, постоянно бегающую за Героем, и огнестрельное оружие. А уже в третьей Lionhead довели все свои идеи касательно концепции игры практически до идеала. Кроме того, на горизонте сейчас маячит невнятная Fable Journey, к которой Мулинье уже не имеет прямого отношения.

The Movies

Мечтали ли вы когда-нибудь снять кино? Если да, то Питер Мулинье подарил вам такую возможность, доделав в 2006 году свой симулятор кинорежиссера, а по совместительству свою последнюю игру с новой оригинальной идеей. Сперва всем казалось, что он сошел с ума, ведь стратегия с «непрямым управлением» или растущие в реальном времени деревья – одно дело, но полноценный симулятор режиссера – совсем другое. Для успеха Lionhead требовалось создать более-менее правдоподобный процесс производства кинофильмов, опирающийся на жанровые предпочтения каждого из игроков, реализовать подбор актеров, дать возможность написать сценарий, не говоря уже о таком понятии как «постановка». Но Питер просто взял и без лишних обещаний сделал все, что от него требовалось.

После релиза игры все идеи Мулинье стали чболее прозрачными. В стенах Lionhead все это время разрабатывалась своеобразная смесь Sims-подобной экономической стратегии и бизнес симулятора.

Вы действительно могли самолично нанимать актеров, придумывать историю и истошно вопить в рупор «Мото-о-ор», сидя в режиссерском кресле. Без особенностей, присущих каждой игре знаменитого геймдизайнера, конечно, не обошлось: действие одиночной кампании начиналось в двадцатых годах прошлого века и по мере того как старел кинематограф, взрослели и технологии, появлялось новое оборудование. Кроме своих прямых, режиссерских обязанностей, вы должны были следить за психологическим состоянием каждого актера, ведь они тоже люди, и если с ними плохо обращаться, они могли попросту спиться. Наблюдать за тем, как очередная звезда на актерском небосклоне медленно угасает, топя свои обиды в бутылке виски – отдельное удовольствие. Также на плечи игрока ложилась работа по обустройству киностудии и съемочной площадки: нужно было подготовить декорации, купить фургончики для актерского состава, расставить туалеты, в общем, сделать все, чтобы жить на съемочной площадке было также комфортно, как и работать.

«День независимости» снимают

Когда студия была готова, декорации построены, а туалеты расставлены, начиналась самая интересная часть игры – съемки. Они осуществлялись посредством склеивания небольших скриптовых сцен в один большой ролик. Так, например, согнав актеров в декорации салуна и заставив их стрелять налево и направо, можно было получить неплохой вестерн. Но Lionhead не стали останавливаться на достигнутом и дали игрокам возможность выкладывать все свои работы на официальном сайте игры, так сказать, на всеобщее обозрение. Как вам перспектива посмотреть испанскую интерпретацию Чужих, например? Не хотите смотреть чужие работы, выкладывать свои и вообще не желаете проходить нудную одиночную кампанию? Тогда добро пожаловать в Песочницу, здесь нет проблем с деньгами, оборудованием, актерами, а вы можете смело выпустить своего внутреннего Спилберга на волю.

К сожалению, со времени релиза, игра обзавелась лишь аддоном Stunts and Effects, который добавил в игру новые декорации, каскадеров и спецэффекты. Ничего серьезного и уж тем более полноценной второй части мир так и не увидел. Что, конечно, очень грустно.

Одной строкой…

Вышеперечисленные игры отнюдь не все проекты, к которым был причастен Питер Мулинье. На их фоне очень легко потерять маленькие, но гордые игры, о которых нельзя не упомянуть буквально в паре слов.

И так, Entrepreneur – самая первая игра знаменитого геймдизайнера, написанная им в 20 лет. Она представляла из себя текстовый бизнес-симулятор, на который юный Питер возлагал очень большие надежды. Настолько большие, что даже приобрел себе новый почтовый ящик для писем с заказами, вместительнее прежнего. Но за все время в нем появилось всего два письма, причем одно из них от его мамы.

Еще один неоправданно обделенный вниманием проект – Theme Park. Очередной бизнес-симулятор менеджера среднестатистического парка развлечений, увлекательная и сложная экономическая составляющая которого была прикрыта постройкой аттракционов и расстановкой туалетов по периметру. По необъяснимым причинам он стал безумно популярен в Европе и с треском провалился в США.

Пожалуй, самым необычным проектом Bullfrog стал симулятор полетов на ковре-самолете Magic Carpet, в основу геймплея которого легли противостояния между волшебниками. Кроме того, в игре были элементы стратегии: игрок должен был добывать ману, тратить которую приходилось на заклинания двадцати магических школ. Несмотря на интересную концепцию, «Магический ковер» не снискал популярности среди игроков.

Нельзя просто так взять и не поиграть в игры от Мулинье

Среди прочих безумных идей Питера Мулинье существует игра Hi-Octane, которая являлась своеобразной ширмой, закрывающей разработку Dungeon Keeper от пристального взора Electronic Arts. Все дело в том, что издатель требовал от Bullfrog немедленно сделать хоть какую-нибудь игру, но симулятор хранителя подземелий был далек от завершения. Поэтому Питер, не прилагая много усилий, собрал для отвода глаз автогонки, где игроку отводилась роль водителя летающей вооруженной машины. Вот так вот.

В заключении хотелось бы отметить, что все вышеперечисленные игры появились на свет благодаря стараниям большого количества людей, а не одного лишь Питера Мулинье. Однако нельзя отрицать тот факт, что именно ему в голову пришло создать первый симулятор Бога или написать настоящую сказку о доблестном Герое. Также стоит признать, что именно благодаря таким людям, как Мулинье, игровая индустрия до сих пор не утонула в самоповторах и бесконечных сиквелах. Приятно осознавать, что есть люди, которые могут с нуля сделать что-то новое, непохожее на то, что было раньше. И подтверждением этому может служить игра для iOS, разработкой которой Питер занимается в данный момент, — Curiosity (которую правда скоро переименуют из-за одноименного марсохода). Смысл ее прост: игроки со всего света должны будут по кусочкам разбивать огромный куб, пробираясь к его центру. Человек, разбивший последний кусочек, получит нечто такое, что, как утверждает сам Питер, изменит его жизнь. Ну а мы с вами можем лишь надеяться, что Питер Мулинье однажды создаст новую и интересную игру для больших платформ, которая вновь перевернет мир.

Смотрите также
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
«ИгроМир 2016» в лицах
Фичер
«ИгроМир 2016» в лицах
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться