The Boston Major 2016 Перейти

В какую игру бы вы играли?

Хзч омг (пользователь)

Абсолютное большинство новых игр представляет собой «еще один warcraft» с добавлением какой-то своей фишки. Давайте попробуем заменить «мне это не нравится» на «мне нравится это».

Онлайн-игры заняли в жизни большинства людей очень значимую часть. Заядлые игроки редко смотрят телевизор, иногда ходят в кино и встречаясь с друзьями обсуждают в барах как пройти квест или тактику боя друида против чернокнижника. Не удивительно, что количество новых мморпг увеличивается с каждым годом в геометрической прогрессии. Но есть ли отличия в этих «новинках» кроме других монстров или новом варианте анимации как игрок рубит их мечом?

Абсолютное большинство новых игр представляет собой «еще один warcraft » с добавлением какой-то своей фишки. Ты не просто убил еще одного монстра, а использовал силу богов или «очень красивый удар», но косметические отличия не делают игру новой и уж точно не заставят игрока остаться в ней надолго.

Заезженная до дыр модель геймплея, отрицающая реализм и здравый смысл, с неистребимым упорством кочует из проекта в проект, потому что разработчики игр видят, что в

Warcraft

играет 12 миллионов, значит эта модель успешная — надо придумать какое-то небольшое отличие и мы тоже будем жить на Гавайях. В итоге после десятка вложенных миллионов и пары лет борьбы за редеющие ряды игроков они недоумевают, почему же мы до сих пор живем в Гуз Кроуч.

Давайте попробуем заменить точку зрения «мне это не нравится» на «мне нравится это» и подумать в какую игру мне хотелось бы играть.

1. Система прокачки основанная не на набивании опыта, а на прокачивании мастерства — дерево умений, в котором следующее умение открывается после определенного количества успешного использования уже открытых умений.

2. Нет ограничений на количество навыков и профессий. Система развития персонажа в основной массе игр по типу — медиком родился-медиком умру, подразумевающая что выбор класса определяет раз и навсегда возможности персонажа не имеет ни малейшего смысла и приводит только к тому, что игрок создает кучу персонажей для каждого класса и не позволяет ему полностью сосредоточится на одном. Развитие персонажа должно быть свободным — какие навыки используешь — такие и совершенствуются. Единственным сдерживающим фактором может быть покупка лицензии на открытие дополнительной профессии и элементарно усилия, требующиеся для прокачки дерева умений специализации.

3.

Система кооперативной игры — цепочки из действий, которые должны быть выполнены разными игроками в команде для активации финального очень эффективного умения одним из игроков команды. Например для того чтобы медик мог запустить лечение всей команды химик должен выпустить облако инертного газа, ученый должен создать разряд в облаке и тогда медик сможет распылить в нем лечащие препараты, что создаст облако, находящееся на поле боя

n-

времени и лечащее всех союзников, которые в нем находятся. Это обеспечит стремление к социализации у игроков, так как только в команде можно будет добиться максимально результата.

4.

Логичная система получения предметов. Совершенно не логичная система получения предметов практически во всех играх, когда убив например крысу можно получить лазерную винтовку должна быть заменена на получение предметов только путем нахождения их в логически обоснованных местах — например батареи можно обнаружить в заброшенной лаборатории и они скорее всего будут разряжены, зарядить их сможет ученый. Кожу можно будет получить убив зверя, содрав с него шкуру и обработав или например ободрав найденный кожаный диван, откуда попутно можно выдрать и пружины. Основная масса предметов будет получаться как и должна — путем производства. Найти готовый предмет, например топор, это большая удача, и его все равно придется еще отремонтировать. Например собрав металлолом, батареи, провода и неисправный тостер надо будет зарядить батареи у ученого, переплавить металлолом у кузнеца, разобрать тостер и вытащить оттуда процессор и тогда техник сможет собрать из этого простейший лазерный пистолет.

5. Персонализированный крафт. На примере

Ragnarok online

можно убедиться, что информация о том, кто произвел предмет оказывает отличное стимулирующее действие для игроков, специализирующихся на производстве. Это дает им дополнительный стимул производить сложные и редкие предметы, когда потом все могут увидеть что это они их сделали.

6. Нефиксированное производство предметов. Это значит что производимые предметы не имеют жестко регламентированных свойств, например защита от холодного оружия 10%, защита от огнестрельного оружия 20% для брони. Характеристики производимого предмета можно выставлять по желанию, свойства ограничиваются только предельным количеством баллов параметров для данного предмета и уровнем навыков и оборудования. Т.е. например производя шлем с предельным количеством баллов защиты 30 можно выставить от 0% до 30% защиты от различных видов оружия с помощью ползунков у каждого параметра, при чем количество баллов является суммарным для всех параметров, т.е. нельзя выставить все доступные параметры по 30, если лимит баллов 30, сумма всех характеристик должна быть 30, т.е. например 10% от холодного и 20% от огнестрельного оружия. Различные параметры производимого предмета открываются в зависимости от навыка производящего его игрока, например для брони у начинающего ремесленника будет открыт только параметр защиты от холодного оружия, а у полностью прокачанного ремесленника будут открыты все типы защиты. Количество баллов параметров для предмета определяется свойствами самого предмета и уровнем оборудования для его производства, т.е. чтобы иметь возможность использовать максимальное количество баллов надо использовать самое лучшее оборудования для его производства. Также в процессе производства должна существовать система критического успеха. Это значит, что при добавлении определенного и весьма редкого и дорогого компонента появляется шанс создать предмет с повышенными характеристиками. Шанс на критический успех должен быть рандомным. Также параметры критического успеха различаются от типа используемого компонента, т.е. различные компоненты дают шанс получить критический успех для различных параметров или даже добавить совершенно новый, что дает возможность с помощью эпических компонентов создавать эпические предметы. Это позволит создать очень серьезную производственную систему, удовлетворяющую требованиям игроков, нацеленных на производство.

7. Добыча ресурсов должна быть уделом корпораций. Это не логично, когда любой может пойти и с помощью лопаты или портативного экскаватора выкопать хоть медь, хоть титан. Соответственно добыча ресурсов должна быть построена на основании месторождений, разработку которых ведут крупные группы игроков — кланы, которые в состоянии оплатить или произвести дорогостоящее и сложное промышленное оборудование и в последствии обеспечить защиту своего месторождения. Из выкопанной руды будут извлекаться различные материалы, т.е. например из медного месторождения можно также добыть глину и не большое количество других металлов, находящихся в состоянии примесей к основному ресурсу. Месторождение соответственно можно будет отвоевать.

8. Управление кланом по системе «совет». Помимо главы клана в клане формируется совет, голоса которого равноправно учитываются при принятии ключевых решений. Например клан-лидер не может просто удалить игрока из клана, он ставит это на голосование совета, который простым большинством принимает или не принимает данное решение. Также определенную долю голоса должны иметь игроки, занимающие различные должности в клане. Например генерал имеет 0.5 голоса, а управляющий ресурсами 0.2 голоса. Также при создании клана выбирается его основная специализация — добыча, война, производство и доли голосов будут распределены между должностями в соответствии с этим выбором. Например в клане войны генерал имеет 0.5, а дипломат 0.2, а в клане производства генерал имеет 0.1, а главный инженер 0.5. Решение будет приниматься простым большинством суммы голосов, аналогично акционерному обществу. Данная система позволит реализовать развернутую политическую систему и аналогично осуществлять выборы фракционых лидеров и управляющих.

9. Система акционирования. Кланы смогут продавать пакеты акций под конкретные объекты. Например клану не хватает денег для разработки месторождения. Он создает заявку на фондовой бирже своей фракции на привлечение определенного количества средств под определенный процент от прибыли. Любой желающий может выкупить любую часть этой заявки и получать соответствующий этой доле процент. Также владелец доли в любой момент может выставить её на фондовую биржу на основании аукциона и продать другому игроку. Клан выпустивший акции не имеет право просто выкупить их в любой момент, он должен, как и на обычной фондовой бирже, покупать свои акции обратно, как обычный покупатель. Выкуп кланом своих акций по номинальной цене произойдет в случае форсмажора, когда он теряет контроль над объектом акционирования, например месторождение было разрушено и захвачено другим кланом.

10. Система свободного боя. В большинстве игр бой происходит по принципу выбора цели, после чего происходит «закликивание» противника до смерти. Данная система приводит к минимизации действий со стороны игрока и упрощению игрового процесса за счет самонаведения всех действий прямо на выбранную цель. Современные игроки являются достаточно искушенными и продвинутыми, поэтому надо ориентироваться на гораздо более реалистичную систему свободного боя. Это означает, что выбор цели отсутствует и чтобы например ударить противника мечом надо подойти и ударить, при этом двигаясь вслед за целью и стараясь попасть в наиболее слабо защищенные места, а при стрельбе или другой дальней атаке надо целиться, прежде чем выстрелить.

11. Система «

One shot

». В большинстве игр работает система простого вычитания урона из жизни цели и когда жизнь достигла нуля цель погибает. Такая система превращает бой в тупое закликивание. В игре должна быть реализована система, при которой прямое попадание в критические незащищенные места противника будет приводить к его немедленной гибели, что обеспечивает гораздо более продвинутую систему боя, в которой победит не тот, кто быстрее жмет на кнопки, а тот, у кого выше мастерство ведения боя.

12. Система «своя земля». Аналогично

Magic the Gathering

различные типы ландшафта будут предоставлять различные положительные и отрицательные эффекты. Например кладбище дает дополнительную выносливость зомби и снижает мораль людей, а болото дает замедление всем и снижает выносливость. Также у каждого класса будет возможность влиять на эффекты ландшафта. Например священник может освятить землю, медик людей может убрать отрицательный эффект снижения выносливости у болота, а отравитель может наложить эффект снижения ХП от отравления. Также могут возникать различные перекрестные эффекты от взаимодействий на ландшафт. Например ученый снизил радиационный фон ландшафта, а мистик наложил эффект морока и получится интересный эффект блуждающих светящихся фантомов, которые будут наносить урон и своим и чужим.

13. Техника и транспорт. В игре должно существовать большое количество промышленного оборудования для добычи ресурсов и энергии. Также должен присутствовать транспорт. Машины будут служить средством быстрого перемещения, а также будут перевозить груз, который не под силу поднять персонажу. Также будут варианты самодельных танков и бронетранспортеров для ведения боевых действий. Любая техника может быть разрушена или повреждена.

14.

Максимальная свобода создания чего угодно в мире. Можно вспомнить успех таких игр как

Second Life

и

Minecraft,

главная «фишка» которых это то, что игрок может создавать мир вокруг себя. Игроки смогут построить собственный дом из собранных строительных материалов, а кланы смогут строить форпосты. Игроки будут иметь возможность добавить в игру собственный дизайн одежды или придумать и создать собственное оружие.

15. Собственные дома для игроков. Любой игрок может построить себе дом и обустроить его по своему вкусу. Также дом можно продать и соответственно купить. Наличие «личного пространства» в игре значительно способствует заинтересованности игроков. Дом также может быть разрушен, это будет обеспечивать централизацию и будет приводить к созданию поселений и даже городов, которые будет проще совместно защищать, в отличии от одинокой избушки в лесу, хотя кому-то наверняка понравится и такой вариант.

16. Также добавление своих предметов в игру должно стать доступным бизнесом для игроков — например игрок талантливый дизайнер и придумал красивую уникальную одежду. Он оплачивает добавление своей модели одежды в игру и сможет продавать её другим игрокам за валюту, приобретаемую за реальные деньги. Например он заплатил 100 долларов за добавление в игру шорт его собственного дизайна и потом он сможет продавать их в игре, открыв собственный игровой магазин, за игровую валюту, приобретаемую за реальные деньги. В дальнейшем он должен иметь возможность вывода игровой валюты обратно в реальные деньги. Это сделает игру привлекательной за счет возможности официального заработка в ней, для тех кто может создавать то, что пользуется спросом. Валюта, приобретаемая за реальные деньги, будет использоваться только для покупки пользовательских уникальных предметов, чтобы не было возможности её фармить. Тогда Игра будет защищена от денежных потерь при выводе игроком игровой валюты в реальные деньги, так как то, что выводит один игрок это лишь то, что ввел в игру другой. Вывод игровой валюты в реальную должен быть ограничен по минимальной сумме и за вывод должен браться определенный процент, например 10%, что позволит игре получать гарантированный доход от таких транзакций, доход от добавления предметов в игру и создаст в игре возможность заработка для игроков. Игры, предоставляющие возможность заработка чрезвычайно популярны — например

Entropia Universe,

игра основанная на

RCE

(

real cash economy)

и публикующая в своих отчетах годовой оборот в сотни миллионов долларов.

17. Загадки и отсылки. Игроками очень нравятся спрятанные загадки, исторические, игровые и т.д. отсылки. Игроки готовы часами искать спрятанные элементы мира и потом обсуждать их с остальным сообществом. Как пример можно привести рисунок Прометея на картине в

Portal 2,

проявляющийся только при осветлении рисунка. Его упорно искали и нагородили целые теории про то для чего он там и на что указывает. Разветвленная система пасхальных яиц, запутанных историй и отсылок создает огромный интерес к игре и формирует вокруг неё сообщество благодарных за качественный и продуманный продукт игроков.

18. Система достижений. Все современные игры используют систему достижений(

achivement).

Это создает дополнительную заинтересованность игроков выполнять сложные задания. Многие игроки стараются выполнить как можно больше достижений, а некоторые играют только ради их получения.

19.

Система мини-игр, которые должны быть специально разработаны для игры. Игроки смогут играть в различные мини-игры между собой, пригласив игрока или игроков в игру. Как пример можно привести игру Караван в

Fallout New Vegas.

20. Система квестов, которая будет проводить игрока через историю и особенности игрового мира. Также система будет включать межфракционные квесты, задача такого квеста для одной фракции является противоположностью задачи для другой и квест является выполненным для той фракции, которая достигла свою задачу первой. Например для одной стороны ставится задача спасти раненого разведчика(нпс) с заброшенной железнодорожной станции, а для другой задача квеста будет убить его и соответственно эти задачи являются взаимоисключающими.

21. Свободная торговля. Основным местом торговли для каждой фракции должны являться рынки в городах и поселениях, где любой игрок может поставить свою палатку или даже построить или арендовать магазин за определенную плату. Общефракционного аукциона не должно существовать, что дает возможность в полной мере реализовать систему торговли для тех игроков, которые основную заинтересованность в игре видят именно в этом. В соответствии с такой системой появится прослойка купцов, которые будут осуществлять закупку и транспортировку различных товаров между поселениями и городами. Также должна иметься возможность прямой продажи от игрока к игроку.

Вот в такую игру я бы точно играл с удовольствием — логичные правила и действия, каждому типу игроков найдется своя ниша, возможность зарабатывать в игре и продвинутая социальная часть. А какие аспекты игры вы считаете для себя интересными и какие вас только раздражают?

Смотрите также
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Фичер
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться