В поисках сюжета

BeTepuHap (пользователь)

Плохая игра — сюжет слабоват! А нужен ли вообще сюжет современной игре?

Разработчикам игр не позавидуешь. Всего за десяток лет игроки умудрились нагулять недетский аппетит и заранее оценивают каждую выходящую игру с легким пренебрежением. Графика устаревшая, физика не проработана, анимация хромает… Игрок ведет себя как капризная девчонка, недовольно раскидывающая наряды в разные стороны, надувающая губки, требующая внимания и сострадания.

Но даже если разработчики умудрились создать самую совершенную графическую технологию, идеальную анимацию и реалистичную физику – в дело вступает последний аргумент игрока. У игры слабый сюжет…

Вначале был пиксель…

Следить за эволюцией сюжета компьютерных игр гораздо интереснее, чем за развитием графических технологий. Тем более, что первоначально его вообще не было. Первыми компьютерными играми стали симуляторы OXO (крестики-нолики), Tennis for two (пинг-понг) и космическая дуэль Spacewar!, созданные в лабораториях технических ВУЗов США.

Следующий этап развития – игровые автоматы. Именно благодаря этим красочным и шумным ящикам с парой кнопок компьютерные игры вышли в свет. В основном это были различные вариации на тему аркад и головоломок – файтинги и скроллеры, тетрисы и подобные пожиратели времени и монеток.

Street Fighter. Сюжет прост — убей их всех

С сюжетом, как видим, авторы особо не напрягались – беги вправо, бей всех, пока не убили тебя. Игрок был неприхотлив, азартен и на отсутствие сюжета не обращал внимание.

Все изменилось с появлением персональных компьютеров.

Время Титанов

Стремительное развитие технологий позволило воплотить на экране самые смелые фантазии – и на смену однотипным аркадным забавам приходят стратегии, шутеры и ролевые игры. Этот период можно смело назвать Золотым веком компьютерных игр. Всего за несколько лет сформировались основные черты всех современных игровых жанров, появились настоящие произведения искусства: классические StarCraft, WarCraft, Doom, Quake, Sid Meier's Civilization, Diablo, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Fallout. Сюжет большинства из них до сих пор увлекателен и дает фору большинству современных игр.

Fallout. Пройдена вдоль и поперек... Но до конца ли?

Такое качество проработки игровых вселенных объясняется очень просто. В то время в сферу игростроя пришли люди, воспитанные на классических ролевых настольных играх – прежде всего, D&D. Естественно, что в своих работах они старались воссоздать такую же атмосферу – опасного, увлекательного приключения, наполненного харизматическими персонажами, запоминающимися противниками и … добычей.

Увы, именно меч с +3 на силу и кольчуга +5 на выносливость стали первыми гвоздями в крышку гроба. И только успев родиться, ролевая компьютерная игра начала стремительно стареть и умирать…

Диагноз: манчкин

А начиналось все достаточно безобидно. Быстро распробовав новые вкусные жанры, игроки стали требовать добавки. Сначала авторы еще успевали за аппетитами аудитории и создавали качественный продукт – те же Fallout 2, Baldur's Gate 2 не только не уступали, но и в некотором роде превосходили своих предшественников. Но, к сожалению, так продолжалось недолго.

Baldur's Gate 2. Большое сказочное приключение

Аппетиты росли, сил разработчиков не хватало. И авторы пошли по наиболее простому пути. В описании игр появились новые слова «более тысячи видов разнообразного оружия», «возможность достигнуть 30 (40, 50 и т.д.) уровня», «сотни способностей». Игрок сглотнул слюну и ринулся скупать коробки с играми. Появились новые термины: прокачать персонажа, выбить, заточить.

Игра все больше стала напоминать механический процесс, но по инерции игрок продолжал требовать сюжета. Разработчики были в панике! Какой сюжет можно придать прокачке персонажа? Как можно обыграть заточку меча с +5 до +7? И тут одному из них пришла в голову гениальная мысль…

Без швов и без извилин

Открытый мир. Эти слова стали спасением для загибающегося от приступов творческого бессилия игростроя. Зачем придумывать тысячи страниц сюжета? Создаем большой мир, заполняем его деревнями и городами, пещерами, замками и т.д. Расставляем беспомощных НПС, которые без игрока не могут ни дров наколоть, ни земляники набрать. Добавляем Главного Злодея – и все! Игрок часами бегает по полям и лесам, что-то выбивая, затачивая, собирая шмотки, а довольные и богатые разработчики потчуют его дополнениями с новыми шмотками, крафтом новых шмоток и обещаниями дополнений с еще более крутыми шмотками…

Выбил, прокачал, заточил — а дальше?

Изредка на форумах появляются смельчаки, которые пытаются найти проблески сюжета и негодуют, когда их не обнаруживают. Но их слабые голоса не слышны за воплями сотен радостных школьников, обнаруживших Кольчугу Из Адамантиума Последнего Императора людей или Меч Сотен Выпитых Душ и плачущих от счастья над скриншотами своих прокачанных персонажей.

Куда игрострой двинется дальше? Сложно предсказать. Ясно одно – заигрывание с игроком привело к печальным последствиям. Лишь единицы стараются создавать по-настоящему качественный и новый продукт, но большинство рынка игр заполнено дешевыми подделками. Последняя надежда на возрождение лежит на инди-разработчиках. Людях, которые создают игры не такими, какими их хочет видеть толпа, а в какие бы они сами хотели играть. Что ж, пожелаем им удачи и будем надеяться, что сюжет снова вернется на экраны мониторов!

Смотрите также
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться