В поисках утраченной сложности

Сергей Громилин (редакция)

Много ли мы потеряли, лишившись возможности увидеть Сall of Duty, не уступающую по сложности Battletoads?

Создатели Youtube-канала React в декабре 2015 года заставили современных подростков поиграть в печально известную своей сложностью Battletoads и сняли их реакцию на видео

Игроки со стажем любят вспоминать времена, когда пройти очередную новинку было испытанием, а не неизбежностью. Добраться до финала, например, в оригинальной Ninja Gaiden — серьезное достижение, которым можно гордиться. Однако сейчас игры, делающие акцент на одиночном прохождении, обычно добры к пользователям. Страховочные тросы в виде легких режимов — норма даже в техничных экшенах вроде Devil May Cry. Путешествие к финалу перестало быть вопросом умения. Редкие исключения, вроде игр From Software, XCOM 2 или малобюджетных инди-проектов, только подтверждают общее правило — играть стало слишком просто.

Во времена расцвета восьмибитных платформеров, которые чаще всего упоминают в качестве эталона хардкорности, видеоигры были больше субкультурным феноменом, чем массовым развлечением. Сейчас ими интересуется больше миллиарда человек во всем мире. Игровая индустрия за последние три десятка лет выросла в сотни раз и обогнала по выручке кинематограф. Бюджеты сегодняшних топовых проектов зачастую составляют сотни миллионов долларов. Чтобы окупить такие затраты, разработки должны быть рассчитаны на как можно более широкий круг потребителей. В результате геймдизайнеры ориентируются на среднестатистического игрока — того, кто хочет прежде всего развлекаться, а не превозмогать трудности. Сложные задания делают опциональными: приберегают для режимов повышенной сложности, привязывают к получению ачивок и трофеев.

Одна из причин, по которым разработчики старых игр так любили создавать препятствия позлее, — желание растянуть время прохождения. Дело в том, что носители прошлых поколений — дискеты и картриджи — вмещали смехотворно мало информации. Если бы не пыточный уровень сложности, экшены тех лет проходились бы минут за 20-30. Современные носители, вроде Blu-ray, вмещают огромное количество данных, а повсеместное распространение широкополосного интернета и развитие цифровой дистрибуции вообще позволяет положиться только на жесткий диск, который еще на порядок вместительнее (если, конечно, у вас не Nintendo Wii U). Поэтому современные высокобюджетные игры часто могут позволить себе гигантское количество контента. В Assassin's Creed, GTA или Skyrim можно часами просто ходить и рассматривать декорации. Нет надобности за счет сложности искусственно продлевать путешествие к финалу.

Шутер Сontra (NES)

Но зачастую старые игры получались почти непроходимыми не из-за авторского замысла, а из-за неопытности создателей. Безобразный баланс, кривой дизайн уровней, никакого тестирования — так на свет появлялись монстры вроде Ghosts 'n Goblins или Battletoads, которые, наверное, кому-то до сих пор снятся в кошмарах. Сегодня без тестирования не обходится ни одна игра — просто потому, игры стали сложнее, игроков — больше, а конкуренция — сильнее. Конечно, ошибки все равно прорываются, но с ними хотя бы борются патчами. Зачастую тестируется даже творчество игроков. Например, в мобильной King of Thieves нельзя выложить в открытый доступ собственноручно созданное подземелье, пока сам его не пройдешь. Сложность в современных играх больше не связана с ошибками разработчика.

В былые времена осваивать управление в играх часто приходилось самостоятельно, а каждый новый найденный прием нес радость открытия. Сегодня, заботясь о пользователе, геймдизайнеры стараются сразу обеспечить ему полный комфорт. Любая игра непременно содержит вступительный учебный этап с объяснением, на что нажимать, куда идти и что делать. Зачастую его не дадут пропустить. Желание досконально разжевать правила иногда принимает курьезные формы, как, например, в случае с обучающим уровнем из Fallout 3. Он охватывает период от рождения до совершеннолетия героя и длится час игрового времени. Чувство первооткрывателя сегодня можно ощутить разве что в играх вроде Dark Souls, где тренировочный сегмент наскоро объясняет, на какие кнопки жать, но ничего не рассказывает об устройстве мира игры.

Ремастеры восьмибитных хитов, вроде Duck Tales теперь упрощают, иначе игроки не осилят уровни.

Снижение сложности в современных играх часто связано с ростом роли повествования и снижением роли геймплея. Двадцать-тридцать лет назад весь сюжет игры сводился к паре статичных экранов с текстом — достаточно вспомнить знаменитое «All your base are belong to us» из Zero Wings. Однако сейчас многие игры пытаются соперничать по подаче историй с кино, а то и с художественной литературой. Повествование получает главную роль, а геймплей уходит на второй план. Так, в Heavy Rain или играх от Telltale интерактивные эпизоды нужны, чтобы связать между собой сюжетные сцены. Если заменить их на по-настоящему сложные задания, это отвлечет игрока от повествования. В таких ситуациях купирование геймплея — неизбежная плата за проработанный сюжет.

Еще одна причина упрощения геймплея — стремление сделать игру максимально зрелищной. В безупречно срежиссированных батальных сценах из одиночных кампаний Call of Duty игроку предоставлен минимум свободы, чтобы он, вмешавшись, не испортил красоту момента. Однако когда этим злоупотребляют, весь геймплей сводится к нажатию пары кнопок во время QTE-эпизодов. Такая практика породила известный мем «Press X to win», описывающий игры, которые проходят себя сами.

Prince of Persia (2008)

Современные игры почти не наказывают пользователей за ошибки, но геймеры при этом не любят, когда отсутствует хотя бы иллюзия сложности. Вышедший в 2008 году перезапуск Prince of Persia стал жертвой насмешек из-за того, что якобы был слишком легким. «Что это за игра, в которой даже нельзя умереть?» — презрительно усмехались скептики. Отчасти это было правдой — анимация смерти персонажа в игре отсутствовала. В случае провала спутница героя спасала его и переносила к последнему чекпоинту. Но, по сути, Принцу досталось за то, что разработчики не побоялись называть вещи своими именами. Ведь на самом деле умереть нельзя практически ни в какой современной игре. Система чекпоинтов существует везде, и происходящее в Prince of Persia только внешне отличается от воскрешения в месте последнего сохранения в любом шутере.

Но даже сама возможность сохранения — одно из важнейших завоеваний игровой индустрии, сделавшее нашу жизнь многократно проще и приятнее. Представим, что сейчас кто-то принесет издателю концепцию игры, в которой можно умереть ограниченное количество раз, после чего прогресс обнуляется и все начинается сначала. Подобный план не оценит никто, кроме, может быть, пары компаний, выпускающих маргинальные «рогалики» для аудитории из трех с половиной мазохистов. Но во времена NES и Mega Drive такие задумки были нормой и не мешали играм о Марио или Сонике отлично продаваться тиражами. Возможность сохранять прогресс стала стандартом лишь в середине 1990-х. А до этого на нескольких поколениях консолей абсолютное большинство игр можно было пройти только от начала до конца в один присест.

Современные игроки, конечно, не обладают той усидчивостью, что двадцать-тридцать лет назад. Сегодня вокруг слишком много игр, слишком много других медиа, мессенджеров и социальных сетей. Пресыщенность и дефицит внимания делают современного человека неспособным к долгому сосредоточению. Мы часто играем, попутно листая Инстаграм, пишем твиты во время загрузок и проверяем социальные сети, вполуха слушая диалоги во время сюжетных заставок.Снижение сложности большинства игр — всего лишь результат их адаптации к нашим возможностям и потребностям. Зачем жаловаться? Это игры, которые мы заслужили. Не согласны? Battletoads ждет.

Смотрите также
Bloodborne: The Old Hunters
Рецензия
9.0 Bloodborne: The Old Hunters
Были ли инопланетяне на Земле?
Фичер
Были ли инопланетяне на Земле?
Игры со смертью
Фичер
Игры со смертью
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться