В твоем ничто я все найду, или Тысяча бед Ледоруба

Михаил Константинов (пользователь)

Игровая индустрия постепенно становится полноправным участником сферы искусства, но что есть искусство — в играх? И при чем здесь Ice-Pick Lodge?

Арнольд Бёклин «Остров мертвых»

В родстве со всем, что есть, уверясь и знаясь с будущим в быту, нельзя не впасть к концу, как в ересь, в неслыханную простоту. Борис Пастернак «Волны»

Вы знаете, я практически убежден, и убеждение это основано на многократно имевших место случаях из личного опыта, что чувство ностальгии — суть наиболее всеобъемлющее из всех доступных человеческому существу чувств. Подчеркну — именно чувств, а не эмоций, так как порождается оно не только и не столько некой сиюминутной реакцией (хотя и ей тоже, но лишь отчасти), сколько потенциалом к своего рода эстетическому созерцанию прошлого, умственному созерцанию, если угодно. Не даром же последним, что теряет человек в своей жизни, является память. Это, знаете ли, только принято так говорить: «Последней умирает надежда». Это — образ, некая почти художественная условность, эффектный, о да, очень эффектный словесный оборот, но если уж мы решимся взглянуть на человека тем взглядом, которым привыкли смотреть личности более практичные, более объективные, что ли, то все встанет на свои места — последней уходит память. И в ней же заключена при этом совершенно чудовищная, разрушительная сила. Так почему же я заговорил о памяти, а конкретнее — о ностальгии, памятью ведомой?

Сальвадор Дали «Постоянство памяти»

Седьмого октября две тысячи четырнадцатого года я испытал, должно быть, один из самых острых приступов ностальгии в своей жизни. Хотя ничего, казалось бы, не предвещало такого развития событий. Прохладный осенний полдень, дежурная октябрьская простуда и чуточку спасительный горячий чай, шероховатый комнатный полумрак, не находящий выхода в плену плотно задернутых штор, а за ними — большой город, выглядящий, скорее всего, так же, как и вчера, в нем что-то неминуемо происходит, в нем что-то неуловимо меняется, и в то же время остается титанически неизменным. И тихонько так, я бы сказал, совестливо начинается дождь. Тоска, в общем. И тут в этой прозаической, даже банальной в своей меланхоличности среде я натыкаюсь в одной из социальных сетей на скромное сообщение от одного из сообществ, которое гласит, что сбор средств на Кикстартере, организованный компанией Ice-Pick Lodge в поддержку ремейка игры под названием «Мор. Утопия», завершен и завершен с успехом. Вот так.

Жак Калло «Бурлескный скрипач»

Собственно, сам факт того, что кикстартер-кампания собрала нужную сумму, неожиданностью для меня не стал: за анонсами Ледорубов (как любя называют творцов из Айс-Пик) я стараюсь следить с максимально доступной моему скудному умишку внимательностью. Тут все довольно просто: была такая великая игра, вышедшая в две тысячи пятом году, — «Мор. Утопия», первое творение молодой московской студии-разработчика. Кто-то от Мора плевался, кто-то, вывернувшись наизнанку и вывихнув мыслительный аппарат, так и не смог его воспринять, кто-то называл эту игру главным достижением всего игропрома чуть ли не за последнее десятилетие, кто-то же просто перепроходил Мор раз за разом, выбрав тяжелый путь «вдумчивого зрителя». Вариантов взаимодействия с игрой оказалось множество, путей для обсуждения оной — множество в квадрате. Оценки, мнения, восторги, проклятия, «игры — это искусство!», «где здесь геймплей?», «я ничего не понял!», славные были времена, чего и говорить. И в этом-то, как пелось в замечательном мюзикле про Алису в Стране чудес, все и дело. Но не только в этом. Смотрите.

Эрнст Людвиг Кирхнер «Мост в Ландвассерталь»

Сижу я, значит, и смотрю на это короткое послание: ремейку Мора — быть, дескать. И начинаю я, прихлебывая остывающий чай, вспоминать, как в две тысячи пятом году наткнулся я на рекламу еще не вышедшего Мора в одном из печатных изданий. На картинке была изображена нескладная, тощая девочка в видавшей виды одежонке, сидящая на дощатом полу в темном и пыльном углу какого-то мрачного помещения, рядом с ней валяется старая тряпичная кукла, а глаза у девочки — даже не испуганные, нет, они такие, знаете, всепонимающие, заглядывающие в тебя и ничего там не находящие. Да, и надпись там еще имелась под картинкой: «Ты знаешь, что случилось?» — спрашивало меня мрачное нечто из недр проявляющегося на ломкой журнальной странице внедоступного мира. Я не знал наверняка, но уже тогда начинал догадываться. А случилось вот что: вместе с московской командой Ice-Pick Lodge, руководимой человеком какого-то совершенно порочного, иррационального чутья и соответствующей нервной конституции (таким, если угодно, экспрессионистом из начала двадцатого века, Эриком Хеккелем и Августом Стриндбергом в одном лице) Николаем Дыбовским, лично я обрел для себя эдакую немеркнущую путеводную звезду отечественного игродева, которая, как приятно это осознавать, мерцает где-то вдали до сих пор. Понимаете, тогда, в промозглый октябрьский полдень, я оказался в плену уже упомянутой ностальгии, связанной с опытом соприкосновения с каждым из проектов ледорубов, и сделал для себя одно маленькое, но дьявольски ценное открытие: к тому, что действительно является продуктом акта творчества, овеществленного талантливыми и мыслящими людьми, невозможно остыть. Не зря я начал с того, что ностальгия сама по себе — всеобъемлюща, ибо затрагиваются ею переживания любого порядка и любого вектора. Желаете тезис? Нет? А я все равно скажу — чувство ностальгии есть, на мой дилетантский взгляд, абсолютное воплощение постмодернизма в душе человека. Потому что в нем, в чувстве этом ностальгическом, — все. И вне его — тоже все. А теперь — о частностях. О частностях в общем, так сказать.

Дон Кенн, из серии картин «Монстры»

Если не разбирать каждую работу Айс-Пик в отдельности, дотошно и скрупулезно, а попытаться как-то объяснить себе, в чем же достоинства этой команды, глядя на все имеющиеся в их активе на сию пору четыре проекта, глядя внимательно и в то же время широко, чтобы зацепить взглядом каждую из, на самом деле, совершенно непохожих друг на друга игр, я бы ответил на этот немой вопрос о достоинствах так: истина, господа, она, конечно, в вине, но еще — в деталях. Понимаете, вот среди людей, имеющих дурацкую привычку читать, существует такое стереотипное суждение, что существует два типа людей. Только два. Вообще. Во всем мире. Так вот, два типа — люди Толстого и люди Достоевского. Один, значит, Лев Николаевич который, склонен был к определенного свойства морализаторству, и герои его — они все в этом спасительном свете так или иначе существуют, могут падать и падать вниз — в бездну, в пропасть сознания, бытия, бороться с собой, с другими, себя и других ненавидеть, презирать, уничтожать, но в итоге все равно стремиться к очищению через внутренне неразрешимую, но все же энергетически неискоренимую веру в... Да во что угодно, по сути. И есть люди Достоевского — которые всё то же самое, только спасаться при этом не хотят и не собираются, и больше того — они удовольствие от этого получают, и вообще все они душевнобольные, но именно в этой их патологии, а это еще, кстати, спорный вопрос, где патология, а где норма, так вот, в этом их надрывном состоянии кроется главная черта личности как таковой, и Достоевский гениально это отобразил да еще и нам, читателям, растолковал. Это все, конечно, крайняя степень упрощения, но в самых общих суждениях — вот так. И вот тут мне видится, что создатели из Айс-Пик пошли как раз по пути Достоевского. Не по пути собирателя-коллекционера Толстого, компилятивно нанизывающего событие на событие, героя на героя, панораму на панораму, но за грандиозностью фона упускающего ничтожность человека перед лицом гигантского внутреннего катаклизма, но по пути, я бы сказал, сопоставления и сопереживания, по пути отталкивающего, порой болезненного, даже ненавистного анализа процессов жизнетечения в живом существе, будь то хоть целый мир, который в играх от Ледорубов прямо-таки по законам другого великого писателя Альбера Камю живет в согласии с идеей всевеличайшего абсурда и обладает в связи с этим набором собственных неоспоримых истин и абсолютов.

Джон Эверетт Милле «Офелия»

Видите ли, сама по себе идея воплощения погибающего от чумы города, населенного людьми, которые не понимают, что черной тенью несущаяся по улицам песочная язва — есть их собственное порождение, прямое следствие их существования, идея несчастного маленького человечка, прячущегося в дремучем лесу своего хлипкого разума от самого себя, от своего прошлого и своего будущего, идея беспредельного пространства, названного Промежутком, что само замещает собой разверзающуюся индивидуальность, когда она не в силах справиться с уже обитающим в ней творением, — на уровне идеи каждая из вышеобозначенных моделей отдает пережеванной такой банальностью, ибо видали уже и тех же экспрессионистов, и сюрреалистов, и, прости Господи, трансценденталистов, и тэ дэ, и тэ пэ. Но! Чем в этом контексте обладает игра? Конечно — функцией сопричастности. Понимаете, ну, вот вещи-то все, если разобраться, обыденные — люди страдают, люди ищут выход, люди живут тем, чем позволяют себе жить, люди разные, люди что-то могут, люди чего-то не могут. Да прямо по Бродскому ведь: «Кого мы помним? Кого мы сейчас забывает? Чего мы стоим? Чего мы пока не стоим? Вот мы стоим у моря, и облака проплывают, и наши следы затягиваются водою». Люди, люди... Люди! И столько-то о них уже сказано, и столько еще не выяснено, «и столько вокруг печали».

Дилан Моран. Этюды.

Но сижу я вот в плену этой чертовой ностальгии и, не решаясь раздвинуть шторы, соображаю, что главным в играх от Айс-Пик Лодж является тот самый симбиоз упорядоченного, механического, ре-аль-но-го — того, чем движима повседневность, с невероятным, иррациональным, парадоксальным, невысказанным, но остро, до боли в желудке, воспринимаемым — с тем, чем движима сама вселенная, пожалуйста, простите мне этот кажущийся ложным трагизм. Мне свойственна сентиментальность, это правда, но в данном случае она оправдывается материалом.

Чай уже допит, добрых полтора часа минуло, а я все сижу. На мутной поверхности карниза за окном обосновалась ворона, я этого, разумеется, не вижу, но слышу, как она переступает своими ножками, и ее когти, соприкасаясь с металлом, издают такой робкий, но отчетливый звук, она недовольно ерзает, а потом начинает каркать. И вот какая мысль приходит мне в голову: за бесконечными вопросами о том, что есть искусство, в чем его высшее значение, в чем значение низшее, куда оно движется, движется ли оно вообще, в каких широтах раскинулись его границы и кто же, черт вас всех подери, имеет право эти границы устанавливать, мы рискуем, очень, очень сильно рискуем, потерять нечто определяющее — самого творца.

This is the way the world ends ... Not with a bang but a whimper. T.S. Eliot

А истории – они, знаете, всегда о разном, но, в сущности – об одном и том же. И это тоже парадокс.

Без заключения.

Ars longa, vita brevis.

Смотрите также
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться