В твоем ничто я все найду, или Тысяча бед Ледоруба

Михаил Константинов (пользователь)

Игровая индустрия постепенно становится полноправным участником сферы искусства, но что есть искусство — в играх? И при чем здесь Ice-Pick Lodge?

Арнольд Бёклин «Остров мертвых»

В родстве со всем, что есть, уверясь и знаясь с будущим в быту, нельзя не впасть к концу, как в ересь, в неслыханную простоту. Борис Пастернак «Волны»

Вы знаете, я практически убежден, и убеждение это основано на многократно имевших место случаях из личного опыта, что чувство ностальгии — суть наиболее всеобъемлющее из всех доступных человеческому существу чувств. Подчеркну — именно чувств, а не эмоций, так как порождается оно не только и не столько некой сиюминутной реакцией (хотя и ей тоже, но лишь отчасти), сколько потенциалом к своего рода эстетическому созерцанию прошлого, умственному созерцанию, если угодно. Не даром же последним, что теряет человек в своей жизни, является память. Это, знаете ли, только принято так говорить: «Последней умирает надежда». Это — образ, некая почти художественная условность, эффектный, о да, очень эффектный словесный оборот, но если уж мы решимся взглянуть на человека тем взглядом, которым привыкли смотреть личности более практичные, более объективные, что ли, то все встанет на свои места — последней уходит память. И в ней же заключена при этом совершенно чудовищная, разрушительная сила. Так почему же я заговорил о памяти, а конкретнее — о ностальгии, памятью ведомой?

Сальвадор Дали «Постоянство памяти»

Седьмого октября две тысячи четырнадцатого года я испытал, должно быть, один из самых острых приступов ностальгии в своей жизни. Хотя ничего, казалось бы, не предвещало такого развития событий. Прохладный осенний полдень, дежурная октябрьская простуда и чуточку спасительный горячий чай, шероховатый комнатный полумрак, не находящий выхода в плену плотно задернутых штор, а за ними — большой город, выглядящий, скорее всего, так же, как и вчера, в нем что-то неминуемо происходит, в нем что-то неуловимо меняется, и в то же время остается титанически неизменным. И тихонько так, я бы сказал, совестливо начинается дождь. Тоска, в общем. И тут в этой прозаической, даже банальной в своей меланхоличности среде я натыкаюсь в одной из социальных сетей на скромное сообщение от одного из сообществ, которое гласит, что сбор средств на Кикстартере, организованный компанией Ice-Pick Lodge в поддержку ремейка игры под названием «Мор. Утопия», завершен и завершен с успехом. Вот так.

Жак Калло «Бурлескный скрипач»

Собственно, сам факт того, что кикстартер-кампания собрала нужную сумму, неожиданностью для меня не стал: за анонсами Ледорубов (как любя называют творцов из Айс-Пик) я стараюсь следить с максимально доступной моему скудному умишку внимательностью. Тут все довольно просто: была такая великая игра, вышедшая в две тысячи пятом году, — «Мор. Утопия», первое творение молодой московской студии-разработчика. Кто-то от Мора плевался, кто-то, вывернувшись наизнанку и вывихнув мыслительный аппарат, так и не смог его воспринять, кто-то называл эту игру главным достижением всего игропрома чуть ли не за последнее десятилетие, кто-то же просто перепроходил Мор раз за разом, выбрав тяжелый путь «вдумчивого зрителя». Вариантов взаимодействия с игрой оказалось множество, путей для обсуждения оной — множество в квадрате. Оценки, мнения, восторги, проклятия, «игры — это искусство!», «где здесь геймплей?», «я ничего не понял!», славные были времена, чего и говорить. И в этом-то, как пелось в замечательном мюзикле про Алису в Стране чудес, все и дело. Но не только в этом. Смотрите.

Эрнст Людвиг Кирхнер «Мост в Ландвассерталь»

Сижу я, значит, и смотрю на это короткое послание: ремейку Мора — быть, дескать. И начинаю я, прихлебывая остывающий чай, вспоминать, как в две тысячи пятом году наткнулся я на рекламу еще не вышедшего Мора в одном из печатных изданий. На картинке была изображена нескладная, тощая девочка в видавшей виды одежонке, сидящая на дощатом полу в темном и пыльном углу какого-то мрачного помещения, рядом с ней валяется старая тряпичная кукла, а глаза у девочки — даже не испуганные, нет, они такие, знаете, всепонимающие, заглядывающие в тебя и ничего там не находящие. Да, и надпись там еще имелась под картинкой: «Ты знаешь, что случилось?» — спрашивало меня мрачное нечто из недр проявляющегося на ломкой журнальной странице внедоступного мира. Я не знал наверняка, но уже тогда начинал догадываться. А случилось вот что: вместе с московской командой Ice-Pick Lodge, руководимой человеком какого-то совершенно порочного, иррационального чутья и соответствующей нервной конституции (таким, если угодно, экспрессионистом из начала двадцатого века, Эриком Хеккелем и Августом Стриндбергом в одном лице) Николаем Дыбовским, лично я обрел для себя эдакую немеркнущую путеводную звезду отечественного игродева, которая, как приятно это осознавать, мерцает где-то вдали до сих пор. Понимаете, тогда, в промозглый октябрьский полдень, я оказался в плену уже упомянутой ностальгии, связанной с опытом соприкосновения с каждым из проектов ледорубов, и сделал для себя одно маленькое, но дьявольски ценное открытие: к тому, что действительно является продуктом акта творчества, овеществленного талантливыми и мыслящими людьми, невозможно остыть. Не зря я начал с того, что ностальгия сама по себе — всеобъемлюща, ибо затрагиваются ею переживания любого порядка и любого вектора. Желаете тезис? Нет? А я все равно скажу — чувство ностальгии есть, на мой дилетантский взгляд, абсолютное воплощение постмодернизма в душе человека. Потому что в нем, в чувстве этом ностальгическом, — все. И вне его — тоже все. А теперь — о частностях. О частностях в общем, так сказать.

Дон Кенн, из серии картин «Монстры»

Если не разбирать каждую работу Айс-Пик в отдельности, дотошно и скрупулезно, а попытаться как-то объяснить себе, в чем же достоинства этой команды, глядя на все имеющиеся в их активе на сию пору четыре проекта, глядя внимательно и в то же время широко, чтобы зацепить взглядом каждую из, на самом деле, совершенно непохожих друг на друга игр, я бы ответил на этот немой вопрос о достоинствах так: истина, господа, она, конечно, в вине, но еще — в деталях. Понимаете, вот среди людей, имеющих дурацкую привычку читать, существует такое стереотипное суждение, что существует два типа людей. Только два. Вообще. Во всем мире. Так вот, два типа — люди Толстого и люди Достоевского. Один, значит, Лев Николаевич который, склонен был к определенного свойства морализаторству, и герои его — они все в этом спасительном свете так или иначе существуют, могут падать и падать вниз — в бездну, в пропасть сознания, бытия, бороться с собой, с другими, себя и других ненавидеть, презирать, уничтожать, но в итоге все равно стремиться к очищению через внутренне неразрешимую, но все же энергетически неискоренимую веру в... Да во что угодно, по сути. И есть люди Достоевского — которые всё то же самое, только спасаться при этом не хотят и не собираются, и больше того — они удовольствие от этого получают, и вообще все они душевнобольные, но именно в этой их патологии, а это еще, кстати, спорный вопрос, где патология, а где норма, так вот, в этом их надрывном состоянии кроется главная черта личности как таковой, и Достоевский гениально это отобразил да еще и нам, читателям, растолковал. Это все, конечно, крайняя степень упрощения, но в самых общих суждениях — вот так. И вот тут мне видится, что создатели из Айс-Пик пошли как раз по пути Достоевского. Не по пути собирателя-коллекционера Толстого, компилятивно нанизывающего событие на событие, героя на героя, панораму на панораму, но за грандиозностью фона упускающего ничтожность человека перед лицом гигантского внутреннего катаклизма, но по пути, я бы сказал, сопоставления и сопереживания, по пути отталкивающего, порой болезненного, даже ненавистного анализа процессов жизнетечения в живом существе, будь то хоть целый мир, который в играх от Ледорубов прямо-таки по законам другого великого писателя Альбера Камю живет в согласии с идеей всевеличайшего абсурда и обладает в связи с этим набором собственных неоспоримых истин и абсолютов.

Джон Эверетт Милле «Офелия»

Видите ли, сама по себе идея воплощения погибающего от чумы города, населенного людьми, которые не понимают, что черной тенью несущаяся по улицам песочная язва — есть их собственное порождение, прямое следствие их существования, идея несчастного маленького человечка, прячущегося в дремучем лесу своего хлипкого разума от самого себя, от своего прошлого и своего будущего, идея беспредельного пространства, названного Промежутком, что само замещает собой разверзающуюся индивидуальность, когда она не в силах справиться с уже обитающим в ней творением, — на уровне идеи каждая из вышеобозначенных моделей отдает пережеванной такой банальностью, ибо видали уже и тех же экспрессионистов, и сюрреалистов, и, прости Господи, трансценденталистов, и тэ дэ, и тэ пэ. Но! Чем в этом контексте обладает игра? Конечно — функцией сопричастности. Понимаете, ну, вот вещи-то все, если разобраться, обыденные — люди страдают, люди ищут выход, люди живут тем, чем позволяют себе жить, люди разные, люди что-то могут, люди чего-то не могут. Да прямо по Бродскому ведь: «Кого мы помним? Кого мы сейчас забывает? Чего мы стоим? Чего мы пока не стоим? Вот мы стоим у моря, и облака проплывают, и наши следы затягиваются водою». Люди, люди... Люди! И столько-то о них уже сказано, и столько еще не выяснено, «и столько вокруг печали».

Дилан Моран. Этюды.

Но сижу я вот в плену этой чертовой ностальгии и, не решаясь раздвинуть шторы, соображаю, что главным в играх от Айс-Пик Лодж является тот самый симбиоз упорядоченного, механического, ре-аль-но-го — того, чем движима повседневность, с невероятным, иррациональным, парадоксальным, невысказанным, но остро, до боли в желудке, воспринимаемым — с тем, чем движима сама вселенная, пожалуйста, простите мне этот кажущийся ложным трагизм. Мне свойственна сентиментальность, это правда, но в данном случае она оправдывается материалом.

Чай уже допит, добрых полтора часа минуло, а я все сижу. На мутной поверхности карниза за окном обосновалась ворона, я этого, разумеется, не вижу, но слышу, как она переступает своими ножками, и ее когти, соприкасаясь с металлом, издают такой робкий, но отчетливый звук, она недовольно ерзает, а потом начинает каркать. И вот какая мысль приходит мне в голову: за бесконечными вопросами о том, что есть искусство, в чем его высшее значение, в чем значение низшее, куда оно движется, движется ли оно вообще, в каких широтах раскинулись его границы и кто же, черт вас всех подери, имеет право эти границы устанавливать, мы рискуем, очень, очень сильно рискуем, потерять нечто определяющее — самого творца.

This is the way the world ends ... Not with a bang but a whimper. T.S. Eliot

А истории – они, знаете, всегда о разном, но, в сущности – об одном и том же. И это тоже парадокс.

Без заключения.

Ars longa, vita brevis.

Смотрите также
Все главные игры 2017 года
Фичер
Все главные игры 2017 года
Двойное проникновение (18+)
Фичер
Двойное проникновение (18+)
Один в поле воин
Фичер
Один в поле воин
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться